Как правильно наложить текстуры в 3d max

В CG индустрии существует такая интересная специализация, как текстурщик. Создание и применение текстур для 3D моделей - это кропотливый, но в то же время очень увлекательный процесс. Особенно поражает результат, когда серый объект преображается и становится практически «живым». Разберёмся в принципах работы по текстурированию объекта в среде 3Ds Max ?

Текстурированием (или мэппингом) называется применение 2d картинки (текстуры) на поверхность трёхмерного объекта. Если Вашим первым объектом в 3Ds Max стал простой кубик, то текстурирование не создаст никаких сложностей. Однако, как только Вы начнёте изменять геометрию объекта, поймёте, что текстура не хочет корректно применяться на модель. «Что делать?» - спрашиваете Вы у Яндекса. Узнать некоторые хитрости профессиональных текстурщиков!

Текстурирование достаточно большая и сложная тема. Иногда на текстурирование объекта уходит времени столько же, сколько и на создание самой модели. Изучение мэппинга необходимо вести системно. Для начала необходимо разобраться с принципами работы с материалами и текстурами.

Сначала необходимо разобраться с редактором материалов, научиться применять материалы не только к объектам, но и к его частям, отдельным полигонам. Для понимания принципов текстурирования, разбираться во всём многообразии материалов совсем необязательно, достаточно иметь представление о стандартном материале.

Также необходимо понимать разницу между растровыми и процедурными текстурами. Растровые изображения (bitmap ) - это обычные двухмерные картинки, где используется фиксированная цветовая сетка пикселей. В то время, как процедурная карта - это изображение текстуры с помощью определённого алгоритма, трёхмерный рисунок, созданный с помощью формул. К процедурным картам относятся: карты Noise, Stucco, Dent, Falloff, Marble и т.д. Процедурную карту можно сформировать в двух или трёх измерениях. Для увеличения глубины и повышения сложности материала можно также вложить в процедурную карту текстуры или другие процедурные карты.

Не лишними окажутся некоторые знания Photoshop . С помощью этой программы можно не только рисовать необходимые текстуры, но создавать для них всевозможные процедурные карты.

И в конце концов стоит разобраться с текстурными координатами или же как его ещё называют UVW mapping .

Для корректного расположения текстуры на простом объекте существует простой модификатор - UVW Map . Он очень прост в использовании. Выбираем из списка модификаторов, назначаем на объект и немного настраиваем. Сначала определяемся с типом применения текстуры: планарный, цилиндрический, сферический, боксовый. Затем задаём размеры.

Такой вариант хорош только для простейших объектов, даже на нашем откровенно скажем простом объекте видно, что текстура некорректно применяется. Для сложных моделей необходимы умения создавать развёртки, знания Unwrap UVW , о которых поговорим в следующих статьях.

Наши студенты очень подробно проходят текстурирование в V-Ray , Corona , создание развёрток для составных объектов, создание составных материалов, текстурирование не только непосредственно в 3Ds Max , но и в Substance Painter, Substance Designer, ZBrush, Mudbox, Quixel Suit с использованием различных плагинов и модулей.

В этом уроке мы предлагаем вам подобрать текстуры для простой сцены с посудой, примерно такой, с которой мы работали во второй главе.

Как вы можете видеть (рис. 5.16), эта сцена состоит из нескольких объектов: чашки, полки для посуды, тарелок и подставки для них. Ко всем этим объектам применен тип материала Standard (Стандартный).

Если вы сейчас нажмете кнопку F9 и визуализируете сцену, вы увидите, что полученное изображение практически не отличается от того, которое вы видите в окнах проекций.

Чтобы придать сцене реалистичность, текстурируем ее.

Рис. 5.16. Сцена до текстурирования

Сначала определимся с материалами. Прежде чем приступать к их созданию, нужно продумать, как должны выглядеть объекты.

Предположим, что полка будет сделана из дерева, подставки для тарелок будут металлические, тарелки - фарфоровые, а чашка - стеклянной.

Таким образом, нужно создать четыре разных материала.

Материал для полки

Откройте окно Material Editor (Редактор материалов), выполнив команду Rendering > Material Editor (Визуализация > Редактор материалов) или нажав клавишу М, и в пустой ячейке создайте новый материал на основе Standard (Стандартный).

Он установлен по умолчанию, в чем можно убедиться, посмотрев на кнопку выбора материала.

На ней обозначено название материала Standard (Стандартный). Установите для материала тип тендера Blinn (По Блинну).

В свитке настроек Shader Basic Parameters (Основные параметры затенения) установите флажок 2-Sided (Двухсторонний), чтобы материал был двухсторонним (рис. 5.17).

Рис. 5.17. Настройки материала для полки

Перейдите к свитку Maps (Карты) настроек материала и в качестве карты Diffuse Color (Цвет рассеивания) выберите Bitmap (Растровое изображение). Для этого сделайте следующее.

1. Нажмите кнопку None (He назначена) возле строки Diffuse Color (Цвет рассеивания).

2. В появившемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) дважды щелкните на строке Bitmap (Растровое изображение) (рис. 5.18).

Рис. 5.18. Выбор карты Bitmap (Растровое изображение) в окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт)

В появившемся окне Select Bitmap Image File (Выбрать растровое изображение) укажите путь к файлу CEDFENCE. jpg (рис. 5.19).

Этот файл входит в стандартную поставку текстур 3ds max 7 и по умолчанию располагается по адресу Диск:\3dsmax7\maps\Wood\CEDFENCE.jpg.

В настройках этой карты установите значение параметра Tiling U (Повторяемость по координате U ) равным 3,7 (рис. 5.20).

Рис. 5.19. Окно Select Bitmap Image File (Выбрать растровое изображение)

Рис. 5.20. Настройки процедурной карты Bitmap (Растровое изображение)

Теперь необходимо вернуться к настройкам основного материала.

Для этого раскройте список с названиями материалов и карт и выберите верхнюю строку (рис. 5.21).

Рис. 5.21. Переход к настройкам основного материала

Перейдите к свитку Maps (Карты) настроек материала и в качестве карты Bump (Рельеф) выберите Bitmap (Растровое изображение) так, как это описано выше.

В появившемся окне Select Bitmap Image File (Выбрать растровое изображение) снова укажите путь к файлу CEDFENCE. jpg.

В настройках этой карты установите значение параметра Tiling U (Повторяемость по координате U) равным 3,7.

Вернитесь в настройки основного материала так, как это описано выше, и установите значение параметра, определяющего степень влияния карты Bump (Рельеф) на материал, равным 10 (рис. 5.22).

Рис. 5.22. Установка степени влияния карты на основной материал

На этом создание материала для полки завершено. Нажав и удерживая клавишу Ctrl , выделите в окне проекции объекты полки, убедитесь, что в Material Editor (Редактор материалов) выбран созданный вами материал, и щелкните на кнопке Assign Material to Selection (Назначить материал выделенным объектам) на панели инструментов окна Material Editor (Редактор материалов) (см. рис. 5.4).

Вы сможете визуально определить, что материал назначен объектам, так как в его ячейке по углам появятся скосы.

Нажмите кнопку F9, чтобы визуализировать сцену.

На визуализированном изображении можно будет увидеть, что полка текстурирована (рис. 5.23).

Рис. 5.23. Визуализированная сцена с материалом для полки

Материал для тарелок

Откройте окно Material Editor (Редактор материалов), выполнив команду Rendering > Material Editor (Визуализация > Редактор материалов) или нажав клавишу М, и в пустой ячейке создайте новый материал типа Raytrace (Трассировка).

По умолчанию установлен тип материала Standard (Стандартный).

Чтобы изменить его, нажмите кнопку выбора материала (рис. 5.24) и в окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) дважды щелкните на типе материала Raytrace (Трассировка) (рис. 5.25).

Рис. 5.24. Кнопка выбора материала в окне Material Editor (Редактор материалов)

Перейдите к свитку Maps (Карты) настроек материала и в качестве карты Reflect (Отражение) выберите процедурную карту Falloff (Спад) так, как это описано выше.

Рис. 5.25. Выбор типа материала Raytrace (Трассировка) в окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт)

При этом вы автоматически переключитесь в настройки карты Falloff (Спад). Для нее из списка Falloff Type (Тип спада) в свитке Falloff Parameters (Параметры спада) выберите тип затухания Fresnel (По Френелю) (рис. 5.26). Используя список с названиями материалов и карт, перейдите в настройки основного материала. В свитке Raytrace Basic Parameters (Основные параметры трассировки) установите значение параметра Specular Level (Уровень блеска) равным 250, a Glossiness (Глянец) - 80. Выберите белый цвет для параметра Diffuse (Рассеивание). Для этого нажмите кнопку цвета рядом с названием этого параметра и в окне Color Selector: Diffuse (Выбор цвета: рассеивание) выберите следующие значения: Red (Красный) - 248, Green (Зеленый) - 249, Blue (Синий) - 253 (рис. 5.27). Установите в свитке Raytrace Basic Parameters (Основные параметры трассировки) настроек основного материала значение параметра Index of Refr. (Индекс преломления) равным 0,6 (рис. 5.28).

Рис. 5.26. Настройки процедурной карты Falloff (Спад)

Рис. 5.27. Окно Color Selector: Diffuse (Выбор цвета: рассеивание)

На этом создание материала для тарелок можно считать завершенным. Нажав и удерживая клавишу Ctrl , выделите тарелки в окне проекции, затем убедитесь, что в Material Editor (Редактор материалов) выбран созданный вами материал, после чего щелкните на кнопке Assign Material to Selection (Назначить материал выделенным объектам) на панели инструментов окна Material Editor (Редактор материалов) (см. рис. 5.4).

Вы сможете визуально определить, что материал назначен объектам, так как в его ячейке по углам появятся скосы. Нажмите клавишу F9, чтобы визуализировать сцену. На визуализированном изображении можно будет увидеть, что теперь в сцене текстурированы тарелки (рис. 5.29).

Рис. 5.28. Настройки материала Raytrace (Трассировка)

Рис. 5.29. Визуализированная сцена с материалом для полки и тарелок

Материал для подставок

Откройте окно Material Editor (Редактор материалов), выполнив команду Rendering > Material Editor (Визуализация > Редактор материалов) или нажав клавишу М, и в пустой ячейке создайте новый материал на основе Standard (Стандартный). Он установлен по умолчанию, в чем можно убедиться, посмотрев на кнопку выбора материала. На ней обозначено название материала Standard (Стандартный).

Установите для материала тип затенения Metal (Металл). Он сделает выбранный тип материала более похожим на металлический. В свитке настроек Metal Basic Parameters (Основные параметры металла) выберите желтый цвет для параметра Diffuse (Рассеивание). Для этого нажмите кнопку цвета рядом с названием этого параметра и в окне Color Selector: Diffuse (Выбор цвета: рассеивание) задайте следующие значения: Red (Красный) - 227, Green (Зеленый) - 255, Blue (Синий) - 150. Установите значение параметра Specular Level (Уровень блеска) равным 173, a Glossiness (Глянец) - 20 (рис. 5.30).

Рис. 5.30. Настройки материала для подставок

На этом создание материала для подставок можно считать завершенным. Нажав и удерживая клавишу Ctrl , выделите подставки для тарелок в окне проекции, убедитесь, что в Material Editor (Редактор материалов) выбран созданный вами материал, и щелкните на кнопке Assign Material to Selection (Назначить материал выделенным объектам) на панели инструментов окна Material Editor (Редактор материалов) (см. рис. 5.4).

Вы сможете визуально определить, что материал назначен объектам, так как в его ячейке по углам появятся скосы. Нажмите клавишу F9, чтобы визуализировать сцену. На визуализированном изображении можно будет увидеть, что подставка текстурирована (рис. 5.31).

Рис. 5.31. Визуализированная сцена с материалом для полки, тарелок и подставок

Материал для чашки

Откройте окно Material Editor (Редактор материалов), выполнив команду Rendering > Material Editor (Визуализация > Редактор материалов) или нажав клавишу М, и в пустой ячейке создайте новый материал типа Raytrace (Трассировка). По умолчанию установлен тип материала Standard (Стандартный). Чтобы изменить его, нажмите кнопку выбора материала (см. рис. 5.24) и в окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) дважды щелкните на типе материала Raytrace (Трассировка) (см. рис. 5.25). Перейдите к свитку Maps (Карты) настроек материала и в качестве карты Reflect (Отражение) выберите процедурную карту Falloff (Спад) так, как это описано выше.

При этом вы автоматически переключитесь в настройки карты Falloff (Спад). Из списка Falloff Type (Тип спада) в свитке Falloff Parameters (Параметры спада) выберите тип затухания Fresnel (По Френелю) (см. рис. 5.26).

Используя список с названиями материалов и карт, перейдите в настройки основного материала. В свитке настроек Maps (Карты) установите значение параметра Amount (Величина), определяющее степень влияния на материал карты Reflect (Отражение), равным 50 (рис. 5.32).

Рис. 5.32. Установка степени влияния карты на основной материал

В свитке Raytrace Basic Parameters (Основные параметры трассировки) установите значение параметра Specular Level (Уровень блеска) равным 250, Glossiness (Глянец) - 80, a Index of Refr . (Индекс преломления) равным 1,5 (рис. 5.33).

Рис. 5.33. Настройки материала Raytrace (Трассировка)

Выберите белый цвет для Diffuse (Рассеивание). Для этого нажмите кнопку цвета рядом с названием этого параметра и в окне Color Selector: Diffuse (Выбор цвета: рассеивание) выберите такие значения: Red (Красный) - 220, Green (Зеленый) - 221, Blue (Синий) - 221. Чтобы сделать стекло прозрачным, выберите белый цвет для Transparency (Прозрачность). Для этого нажмите кнопку цвета рядом с названием этого параметра и в окне Color Selector: Transparency (Выбор цвета: прозрачность) установите следующие значения: Red (Красный) - 255, Green (Зеленый) - 255, Blue (Синий) - 255 (рис. 5.34).

Убедитесь, что выделена ячейка созданного вами материала, и перетащите его на чашку в окне проекции. Вы сможете визуально определить, что материал назначен объекту, так как в его ячейке по углам появятся скосы. Нажмите клавишу F9, чтобы визуализировать сцену. На визуализированном изображении можно будет увидеть, что теперь чашка текстурирована (рис. 5.35).

Рис. 5.34. Окно Color Selector: Transparency (Выбор цвета: прозрачность)

Рис. 5.35. Визуализированная сцена с материалами для всех объектов

Текстурирование простой сцены завершено. Подведем итоги урока - выполнив его, вы научились:

  • создавать материалы;
  • делать материал двухсторонним;
  • назначать параметрам материалов процедурные карты;
  • выбирать изображение для карты Bitmap (Растровое изображение);
  • настраивать материалы, устанавливая для их параметров числовые и цветовые значения;
  • создавать материалы типов Metal (Металл) и Glass (Стекло);
  • переключаться между настройками основного материала и составляющих его процедурных карт;
  • определять, назначен ли материал какому-нибудь объекту сцены;
  • изменять значение параметра Amount (Величина), определяющее степень влияния карты на основной материал;
  • назначать одному или нескольким объектам материалы при помощи кнопки Assign Material to Selection (Назначить материал выделенным объектам), а также перетаскиванием материала из ячейки па объект.

Должны покрывать обои с однообразным повторяющимся орнаментом, однотонные обои или краска,- можно обойтись созданием материала без применения текстуры. Но если стены нужно буквально разрисовать, сделать на них надписи, потертости, и прочие артефакты,- без наложения текстуры не обойтись. В этой статье я расскажу о простом способе наложения текстуры на .

Предполагается, что у вас уже есть сцена с готовой комнатой, которую нужно лишь раскрасить. Моя комната состоит из одной сетки и сделана путем выдавливания из сплайновой формой, с последующим отделением полигонов пола и потолка, и с применением к стенам модификатора Shell для придания стенам толщины. После этого я конвертировал стены в Editable Poly, и у меня получилась сетка, которую вы можете видеть на рисунке 1.

Как видите, перед нами комната довольно сложной формы. В качестве примера это хорошо, ведь если вы научитесь раскрашивать сложную комнату,- то с простой точно не будет никаких проблем.

Давайте начнем. Спрячем все, кроме сетки стен, чтобы нам ничего не мешало. Для этого выделите стены, щелкните на них правой кнопкой мыши и, в появившемся выпадающем меню, выберите строку Hide Unselected.

Убедитесь, что стены выделены, и примените к ним Unwrap . Это , без которого не обойтись при наложении текстуры на сложный объект. На всякий случай напомню, что нужно выбрать в списке модификаторов (в правой части экрана есть выпадающий свиток с надписью Modifier List).

Сразу под этим списком расположен стек модификаторов. Это пространство, в котором записаны все примененные к сетке модификаторы. В самом верху стека появилось название выбранного модификатора, а слева от него,- черный квадратик с крестиком. Щелкните по нему, чтобы открылось дерево подобъектов модификатора. В этом дереве выберите строку Face.

Под стеком модификаторов, в правой нижней части экрана появятся настройки выбранного модификатора. В свитке Parameters нажмите кнопку Edit. Откроется специальное окно, в котором мы будем делать так называемую развертку комнаты.

В этом окне выделите рамкой все полигоны сетки и выполните команду меню Mapping – Flatten Mapping. В появившемся окне нажмите Ok. После этого действия комната будет разбита на отдельные куски стен. Разбивается она в тех местах, где наиболее выраженные углы.

Вот так получилось у меня.

Чтобы выделять эти куски целиком, нужно сделать следующее. Внизу окна есть панель с настройками. В ней нужно сначала нажать кнопку Edge Sub-object Mode, а потом сразу под ней поставить птичку Select Element.

А для того, чтобы перемещать, поворачивать и изменять общий размер выбранных деталей, имеются специальные кнопки (Move, Rotate, Scale) в верхней части окна Edit UVW.

Для того чтобы понять, какой именно кусок стены вы выделили,- сворачивайте окно и смотрите, какой участок выделен на сетке.

Задача состоит в том, чтобы распределить эти куски по рабочей области так, чтобы было понятно, где какая стена. Удобно располагать один под другим логические участки, геометрически расположенные между наиболее существенными углами.

Если нужно отделить несколько полигонов от куска, выполняйте команду Tools – Detach Edge Vests. Это может пригодиться, если программа разбила стену не на такие куски, как вам бы того хотелось. Тогда можно отделить нужный участок, и пришить его к нужному месту. Чтобы пришить,- нужно слить соответствующие вершины, выделив их и выполнив команду меню Tools – Weld Selected. На рисунке 4 два куска, которые я хочу сшить. Я удостоверился, что правый кусок действительно является продолжением левого, а значит, может быть пришит. Убедился, что ни один из кусков не перевернут вверх ногами. Затем выделил оба ряда вершин, которым суждено быть слитыми.

И только потом выполнил команду меню Tools – Weld Selected.

В результате трудов у вас должна получиться удобная и понятная выкройка, на которой каждая стена повернута лицом к зрителю и, следовательно, на ней можно рисовать. На сетке есть такие участки, раскрашивать которые не обязательно. К таким участкам можно отнести верхнюю и нижнюю грани, так сказать, окантовку. Такие участки можно уменьшить и разместить где-нибудь в уголке рабочей области. Если есть участки, которые будут просто залиты однотонным цветом,- с ними можно поступить таким же образом: уменьшить и разместить в свободном месте.

Я собираюсь наложить текстуру только на стены, все остальное у меня будет белым. Поэтому все кроме стен я уменьшил и поместил в правом нижнем углу.

Итак, должна получиться вот такая картина.

Теперь нужно обсчитать эту выкройку в изображение формата jpg. Это делается тоже довольно просто. Нужно выполнить команду меню Tools – Render UVW template. Появится окно, в нем нужно выставить параметры изображения. Чем больше изображение,- тем качественнее текстуру из него можно будет сделать. С другой стороны, этим лучше не злоупотреблять, чтобы не давать компьютеру повода для внепланового суицида. По умолчанию, в счетчиках Height и Width стоят одинаковые значения. Мы увеличим эти цифры вдвое, пусть высота и ширина изображения будет 2048 / 2048.

Нажмите кнопку Render UVW template. Появится окно с обсчитанной разверткой. Нужно сохранить эту картинку. В левом верхнем углу этого окна есть кнопка с изображением дискеты, которая называется Save Image. Нажмите ее, и укажите, куда сохранить развертку. В качестве формата выберите jpg.

Откройте это изображение в Photoshop и обрисуйте так, как вам хочется. Я замостил бесшовной текстурой обоев и сделал темнее в углах и над полом. Добавил несколько надписей.

Когда готова, ее осталось лишь нанести на объект.

В закройте окно Edit UVW.

Нажмите английскую букву «M» на клавиатуре. Откроется редактор материалов. В верхней его части есть несколько ячеек с шарами. Любой из них можно выбрать и настроить материал, наблюдая за изменениями вида шарика. Выберите первую ячейку и чуть ниже нажмите на маленькую квадратную кнопку, которая находится чуть правее поля выбора цвета diffuse. Откроется окно Material / Map Browser. В нем дважды щелкните на строке Bitmap, она самая верхняя.

Откроется поисковое окно, найдите в нем свою текстуру и нажмите Ok. Текстура присвоится материалу.

Перетащите материал с шарика прямо на модель. Это последний шаг, текстура наложена!

Post Views: 942

Продолжаем работу над проектом бутика. В предыдущей статье мы подготовили помещение: создали стены, перегородки, пол, потолок. Добавили ниши, молдинги, плинтуса, картуши, дверь. В этой статье мы добавим материалы в проект: обои, штукатурку, а так же «постелим» паркет.

Подготовим текстуры обоев для создания материалов обоев в 3ds MAX

Создание данной текстуры обоев в Photoshop здесь описывать не буду. На эту тему будет написана отдельная статья.

Подготовим файл с расширением psd для работы в 3ds MAX из готовой текстуры обоев:

  1. Откроем файл с текстурой в Photoshop, назовем этот слой Diffuse .
  2. Создадим черно-белый слой Bump (определяет рельеф объекта). Смысл здесь в том, что черным цветом определяется глубина рельефа, а белым соответственно его высота.

    Изображение → коррекция → черно-белое. При необходимости можно сделать инверсию (поменять местами черный и белый цвет в файле) с помощью клавиш Ctrl - I. Можно добавить корректирующий слой Уровни для большего контраста.

  3. Создадим черно-белый слой Reflection (отражение). Чем светлее (белее) участок текстуры в этом слое - тем выше интенсивность отражений будет в материале, чем темнее - тем интенсивность ниже.

    Изображение → коррекция → черно-белое. Корректирующий слой Уровни.

  4. Создаем материалы (обои) в 3ds MAX из подготовленных текстур


    Аналогичным образом создаем материалы для всех обоев, используемых в проекте.

    Создадим многокомпонентный материал Multi/Sub-object

    Так как обоев несколько, а объект стены (Walls) в нашем проекте - один, необходимо воспользоваться Multi/Sub-object. Его суть в том, что он позволяет наложить несколько материалов на один объект. Для этого нужно указать ID на группу полигонов, имеющих один и тот же материал.

    Клавиша M → Выбираем свободный шар, даем имя материалу . Кнопка Get material. В окне Material/Map Browser → Свиток Materials. → Standart дважды щелкаем мышью по строке Multi/Sub-object.

    Задаем необходимое число «подматериалов» (кнопка Set Number). Материалы копируем перетаскиванием из ранее созданных. В появившемся окне указываем тип копирования - Instance. Новый «подматериал» связан с оригиналом, его изменение затронет оригинал и наоборот.

    ­

    Применяем созданный материал Multi/Sub-object к стенам

    Выбираем стены. Важно: чтобы текстуры корректно наносились на стены - применим модификатор UVW Map: маркер поставим у Box, с реальными размерами текстуры (обои в моем случае 520 мм х 520 мм).

    Применяем материал Multi/Sub-object к стенам. Стены должны быть при этом выделены. Клавиша M. Выбираем материал Multi/Sub-object. Кнопка Assign Material to Selection - применить материал к выделенному объекту.

    Для того,чтобы указать к каким полигонам применить какой материал вновь добавляем модификатор Edit poly, переходим на уровень Polygon. Выбираем полигоны, задаем ID нужного материала в свитке Polygon: Material IDs.

    Создадим декоративную штукатурку на потолок, стены, картуши

    Открываем Material editor материалу

    В Diffuse поместим карту Mix: в окне Material\Map Browser → Maps → Standard → выбираем Mix → Ok.

    Настройки: Color1 Hue 255, Sat 10, Value 221; Color2 Hue 255, Sat 10, Value 180, правее Mix Amount по кнопке None загружаем текстуру штукатурки. В окне Material\Map Browser → Maps → Standard → Выбираем Bitmap → Ok→ выбрать файл с текстурой. Кнопка Go to parent.

    Файл с текстурой штукатурки:

    В свитке Basic Parameters: Цвет у Diffuse : Hue 0, Sat 0, Value 242. Цвет Reflect : Hue 0, Set 0, Value 88.

    По кнопке правее Reflect загрузить ту же текстуру штукатурки. Go to parent. Значение Refl. glossines - 0,6. Галочка у Fresnel reflections. Отжать кнопку L у Fresnel reflections. Значение Fresnel IOR - 4.

    В свитке Maps: значение Reflect - 50.

    Копию карты из Reflect перетаскиваем в Bump , значение Bump - 24. Не забыть нажать кнопку Show standard map in viewport!

    Выделяем потолок. Применяем модификатор UVW Map: маркер поставим у Box, длина, ширина и высота - 800. Применим материал на потолок.

    Применим штукатурку и на стены. Для этого добавим штукатурку в многокомпонентный материал Multi/Sub-object (простым перетаскиванием). На уровене Polygon - выбираем полигоны, задаем ID штуктурки в свитке Polygon: Material IDs.

    Применим так же этот материал и на картуши. С помощью кнопки Select by Name выбираем все картуши, группируем их, применяем модификатор UVW Map (Box, 800х800х800), потом применяем материал.

    Создадим материалы для молдингов и для плинтусов

    Открываем Material editor (горячая клавиша М). Выбираем свободный шар, даем имя материалу . Кнопка Standart правее названия материала.

    В окне Material\Map Browser → В свитке Materials → В подсвитке V-Ray Adv 2.40.03 → выбираем VRayMtl → Ok.

    Выбираем белый цвет у Diffuse (не ставьте значение чистого белого 255, поставьте поменьше 242, например, для того, чтобы белый потом не имел пересветов). Цвет у Reflect выбираем серый (где-то посередине значения Value). Ставим галочку у Fresnel reflections. Значение Refl. glossiness 0.6. Не забыть нажать кнопку Show standard map in viewport!

    Применяем материал к молдингам и плинтусам.

    Создадим материал для паркета. «Постелим» паркет с помощью скрипта Floor generator

    1. Для того, чтобы «постелить» паркет, я воспользовалась скриптом Floor generator. (Сам скрипт по этическим причинам я разместить для скачивания не могу.) Файл со скриптом (FloorGenerator_ver1_00.ms) нужно поместить в папку C:\Programm Files\3ds Max 201\Stdplugs.

      Выделяем пол. Делаем его копию, переносим на свободное место и со включенными привязками создаем замкнутую линию по контуру пола. Create → Shapes → Line → Close spline → Yes.

      Копию пола удаляем, полученную линию выделяем. Вызываем скрипт: MaxScript → RunScript → в папке C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2011\stdplugs → FloorGenerator.

      Настройки на рисунке ниже.

      Нажать кнопки Interactive Update и Create. Закрыть окно, переместить паркет на место. Изменить параметры скрипта после закрытия окна уже нельзя. При необходимости проделать заново. Оставшуюся от пола линию удаляем. Так же удаляем исходный объект - пол.

    2. Применим к созданному полу модификатор Material by Element. Это необходимо, так как текстура не должна повторяться в каждой дощечке. Параметры модификатора: ID Count (число материалов) - 7, маркер поставим у Random Distribution.
    3. Создаем Multi/SubObject материал. Клавиша M → Выбираем свободный шар, даем имя материалу. Кнопка Get material. В окне Material/Map Browser → Свиток Materials. → Standart дважды щелкаем мышью по строке Multi/Sub-object. Set Number - 7.

      Заходим в первый «подматериал». Нажимаем кнопку Standart правее названия материала. В появившемся окне Material/Map Browser, в свитке Materials → V-Ray Adv 2.40.03 → выбираем строку VRayMtl → Ok.


      Теперь копируем этот подматериал с помощью перетаскивания 6 раз в режиме Copy, но при этом меняем обрезки карт для Diffuse и Reflect. В каждом подматериале нажать кнопку Show standard map in viewport!

    4. Назначаем полученный Multi/SubObject материал на паркет.
    5. Чтобы пол не бликовал в меню Views выбираем Viewport configuration. В закладке Rendering Method выбираем Viewport Clipping.

    В следующей статье мы продолжим работу над проектом - добавим источники света.