Как установить скрипт (хайпа, инвестиционной игры, букса) на хостинг? Установка скриптов в различные браузеры

С развитием интернет технологий, создание собственного сайта стало по плечу не только профессионалам, но и каждому, кто имеет доступ в интернет. Для новичков создано уже большое количество конструкторов, при помощи которых сайт можно создать в считанные минуты. Но что делать, если конструктора вам мало и вы захотели сделать что-то своё оригинальное? В этом вам помогут скрипты.

Что такое скрипт? Скрипт - это программа, которая автоматизирует некоторую задачу, которую без сценария пользователь делал бы вручную, используя интерфейс. При помощи скриптов создаются как отдельные блоки сайта, так и целые портальные системы.

Итак, вы выбрали подходящий скрипт, или . И тут возникает вопрос - как его установить, чтобы скрипт заработал? Что бы понять это, возьмем, к примеру, скрипт, написанный на языке php. Для установки скриптов вам понадобятся программы для доступа к вашему будущему сайту по ftp. Если вы новичок, то лучше выбрать программу попроще. Из таких программ очень хочется порекомендовать такие, как Smart FTP Client, или Directory Opus v8.0. Последняя, кстати, является ещё и внутренним браузером для вашего компьютера.

И так, приступим непосредственно к установке скрипта. Разберём пример работы Smart FTP Client. Запускаем программу. В верхнем левом окошечке мы видим поле для заполнения с надписью “Адрес”. Заполняем его, введя адрес вашего аккаунта по ftp, который у вас есть. Этот адрес будет иметь вид: ftp.domains.zona, где domains - это домен вашего сайта, а zona - это зона, в которой находится ваш сайт. Например, ftp.rambler.ru. Всё, это поле заполнено.

Следующее поле для заполнения называется “Имя”. Здесь всё легко. Вы просто вводите ваш логин, который вы указывали при регистрации вашего домена и который был выслан вам вашим при регистрации.

Следующее поле называется “Пароль”. Тут тоже ничего сложного. Вы также вводите пароль, который был указан вами при регистрации, или который прислал вам ваш хостер.

Теперь вам следует нажать лишь зелёную стрелочку, которая находится сразу за полем “Адрес”. Вы можете видеть - как пошло соединение с вашим сайтом. В случае успешного соединения, с левой стороны вы увидите все ваши папки, находящиеся у вас на сайте. В случае, если ваш скрипт не является скриптом cgi, все файлы и скрипты устанавливаются в папку “public html”.

Находим эту папку в левой колонке программы Smart FTP Client и кликаем по ней. После этого в центральном окне программы мы увидим все папки, которые находятся в папке “public html”. Это и есть корневая папка, в которую устанавливаются скрипты. Если вы устанавливаете движок сайта, то устанавливать его необходимо именно в эту папку.

Теперь открываем папку с вашим скриптом, находящимся у вас на компьютере. Выделяем все файлы, находящиеся в этой папке и перетаскиваем их в центральное окно программы Smart FTP Client. При этом всё, что мы перемещаем из папки на компьютере, скопируется в корневую папку вашего сайта “public html”. После того, как процесс копирования завершен, приступаем к выставлению файлам атрибутов (прав на использование файлов). Но для начала нужно знать - какие атрибуты каким файлам должны соответствовать.

Если ваш хостер не предъявляет дополнительных настроек, то атрибуты будут примерно такими: Для всех папок и файлов php и html права доступа выставляются 747. Для графических файлов права доступа выставляются 644. А для файлов, в которые идёт запись, текстовых, права выставляются 777. Это правило распространяется на большинство файлов.

Но существуют и исключения. Есть ли в вашем скрипте исключения, или нет - можно прочитать в файлах-описаниях, прилагающихся к скриптам. Как правило, эти файлы текстовые и называются “readme”. Зайдя в такой файл, вы сможете прочитать всё об установке данного скрипта. Теперь подробнее об атрибутах.

Атрибуты файлов контролируют доступ к вашим файлам и защищают ваш сайт от взлома. Но существуют файлы, на которые необходимо открывать полный доступ. Например, права 777 означают, что доступ к данному файлу доступен как вам, так и всем пользователям вашего сайта. Такие права устанавливаются на файлы, которые отвечают за редактирование. Например, когда человеку нужно отредактировать свою анкету на вашем сайте, которая хранится в текстовом файле.

Теперь приступим к самой установке атрибутов. Для этого выбираем нужный, нам, файл и нажимаем на правую клавишу мышки. В появившемся окошке выбираем “Свойства /CHMOD”. И вот перед нами появилось диалоговое окно с полем ввода “Права доступа”. В это поле мы и вписываем необходимые права и нажимаем ОК. Тоже самое нужно проделать со всеми файлами и во всех папках вашего скрипта. Для упрощения работы можно выделять сразу несколько файлов, на которые будут ставиться одинаковые права и, выбрав “Свойства /CMOD”, установить права сразу всем файлам, которые вы выделили.

После того, как все права установлены, ваш скрипт готов к работе. Если в скрипте есть установочные файлы, такие, как install.php, то просто делаете установку скрипта, набрав в браузере http://ваш_сайт.install.php и проходите процедуру инсталляции.

Теперь рассмотрим вариант скрипта с базой данных. Как установить его? Для этого заходим в свой аккаунт на сервере хостера и переходим в раздел, в котором создаются базы данных. Самые распространённые из них называются “PHP MY ADMIN”. Создаём в этом разделе базу данных и пароль к этой базе. Теперь база создана.

Если в скрипте попадается файл с расширением sql, то заходим в базу, которую мы только создали и, выбрав в панели “SQL”, копируем весь текст из файла sql и сохраняем его. Теперь нам необходимо, чтобы файлы скрипта устанавливали соединение с нашей базой. Для этого открываем файл с описанием “readme” и читаем – в каких файлах необходимо прописать настройки с нашей базой. Как правило, такие файлы являются файлами конфигурации и имеют одноимённое название “config”. Зайдя в такой файл, мы прописываем соединение с базой данных. Как правило, данные, которые нужно прописать для соединения с базой, имеют следующие значения.

Как установить скрипт и что это такое обсудим в сегодняшнем посте.

Начнем с того, что такое скрипт это код, написанный на определенном языке программирования. Не будем вникать в подробности создания скриптов. лучше обсудим зачем они нужны.

Те кто работал с блогом или сайтом знает, что его внешний вид написан на том самом языке программирования. Обычно пишут . Мы просто выбираем тот, который нам по душе и используем его.

Можно со стопроцентной уверенностью сказать, что шаблонов создано в сотни раз меньше. чем пользователей, которым они нужны. Но найти два одинаковых сайта практически невозможно. Почему?Каждый пользователь старается создать свой уникальны сайт, потому что цели у каждого автора свои. И что бы эти цели осуществить в шаблон блога обычно устанавливаются плагины. Это тоже коды, которые выполняют определенную функцию.

Точно также созданы шаблоны страниц в нашем конструкторе . Но плагины туда мы уже не установим. А вот код скрипта — пожалуйста. Скрипт — это код, в котором заключена одна какая либо определенная задача.

Например в видео, которое вы будете смотреть, Надежда Комарова будет устанавливать скрипт летящих пушков одуванчиков. Если Вы захотите установить сверкающие звездочки — находите в интернете такой скрипт — и нет проблем — звезды сверкают. Скриптов, созданных программистами, бесплатных, очень много опубликовано. Надо просто найти ресурс с теми задачами, которые Вам нужны.

В конструкторе заложены две функции установки кодов: менеджер скриптов и пользовательский html . Чем они отличаются.

Менеджер скриптов внедряет код в определенное место сайта. Сайт — это наша страница. На языке программистов наш сайт можно разделить на части, которые похожи на тело человека. Точнее на тело вместе с головой.

На языке интернет голова сайта называется — head . В эту часть вставляются самые важные коды. По аналогии — наша голова тоже очень важна — она руководит всем нашим организмом. Например туда устанавливаются коды счетчиков. К сожалению, в нашей странице это сделать невозможно до тех пор, пока Вы не привяжите к ней собственный домен второго уровня .

Тело сайта называется — body . И сюда тоже можно установить как счетчики. так и всевозможные коды аналитики.

В пользовательский html можно устанавливать как скрипты, так и просто html код. Скрипты, как мы уже сказали, могут быть для установки аудио плеера, или падающих снежинок, или праздничного фейерверка…

А вот html код может быть — подписной формой, либо интересной кнопкой, ведущей на другую страничку…

И установить этот код возможно в любом месте страницы. Как это сделать — Вы увидите в видео. Хочу уточнить только один момент. Когда Надежда снимала этот урок, наш конструктор был еще в разработке и кнопка менеджера скриптов располагалась в левой панели инструментов. Сейчас она расположена в правом верхнем углу.

Как настроить скрипты?

Ответ мастера:

То, каким образом осуществлять настройку скриптов, целиком зависит от содержимого сайта. Используя их, нужно следить за тем, насколько актуальна прописываемая информация, в обратном случае они не будут работать.

Нам потребуется наличие - редактора HTML.

Для начала определимся с видом скрипта: будет ли это исполняемый в браузере элемент (так называемый клиентский скрипт), либо его надо будет запускать с самого сайта. У первых расширение.js, у вторых - .php. Обязательно нужно проверять расширение, так как скрипты могут не работать. Также используя код, стоит проверять пунктуацию и следить за использованием скобок.

Серверные скрипты требуют периодической проверки пути к файлам, если он прописывался в коде. Сложности могут возникать в случае изменения структуры папок, переименования, замещения или удаления файлов, в таком случае скрипт нужно переписать, так как он обращается к отсутствующему элементу.

Если скрипт, который мы используем, не работает, то нужно проверить, находится ли он в коде страницы. Клиентские скрипты необходимо прописывать перед закрывающим тегом страницы, а.php можно помещать в заголовок.

Если у нас нет навыков по настройке скриптов, стоит скачать широко представленные в интернете примеры и шаблоны. Можно найти их во всевозможных блогах веб-дизайнеров, на форумах, которые посвящены веб-программированию, а также специализированных сайтах. Также не стоит забывать пользоваться различной литературой по этой теме, однако лучший способ научиться настраивать и использовать скрипты - это накапливание опыта по их написанию.

Рекомендуем скачать специальное ПО, если и в последующем есть планы редактировать веб-страницы и писать скрипты. Также стоит предварительно установить на компьютер несколько браузеров, являющихся на данный момент наиболее популярными среди пользователей сети. Необходимость в этом объясняется тем, что нужно проверять корректность отображения содержимого скриптов в различных видах обозревателей интернета. Если в каком-то из них скрипт работает некорректно, нужно постараться отредактировать его, учитывая особенности браузера.

Первоначальные действия по установке практически любого скрипта на любой нормальный хостинг одинаковы: нужно создать базу данных, залить файлы скрипта на сервер, прилинковать домен. В этом посте будет приведена подробная инструкция по установке скрипта интернет магазина (или любой другой CMS) на хостинг BeGet . Этот хостинг подойдет как нельзя кстати: 30 дней бесплатного тестового доступа позволят вам вдоволь потренироваться.

Эта инструкция подойдет практическидля любого хостинга. Так как панели управления всех хостингов схожи. Возможны различия в названиях пунктов меню и в диалогах. Но я думаю вы разберётесь: все хостинги выполняют одну функцию и смена названий не меняет общий смысл.

Итак, вы зарегистрировались на хостинге, вы скачали дистрибутив со скриптом. Давайте осмыслим что мы будем делать дальше. Скрипт это набор папок и файлов. В этих файлах содержится инструкции по управлению сайтом. А что же есть сайт — это набор данных: текста, картинок, товаров, производителей. Для хранения этих данных скрипт будет использовать базу данных. Чаще всего MySQL. Значит перед тем как установить скрипт нам нужно на хостинге создать базу данных, а скрипту сообщить параметры доступа к этой базе. Это делается один раз при установке. Сайт также должен иметь уникальное имя: доменное имя. Это имя привязывается к папке со скриптом.

Получается, что сайт физически это папка со скриптом, который имеет доступ к базе данных, для хранения всей информации. К этой папке можно прилинковать любое доменное имя. Отсюда хронология наших действий будет такая:

  • зарегистрироваться на хостинге , выбрав любой тариф (во время тестового периода тариф не важен, а потом можно сменить)
  • скачать скрипт с официального сайта или с нашего.
  • создать на хостинге базу данных
  • создать сайт (директорию для скрипта) и прилинковать доменное имя
  • закачать файлы скрипта на хостинг
  • начать установку

Зарегистрироваться на хостинге я думаю не составит труда: выбираем тариф Старт (впринципе не важно какой, если станет тесно — в любой момент можно сменить тариф), вводим в форме своё имя и E-mail и ждём письма, в котором будут указаны пароли для доступа на хостинг. После регистрации у вас есть 30 дней на попробовать, если не захотите пользоваться хостингом, то через 30 дней ваш аккаунт и сайты просто будут удалены.

После регистрации и входа на хостинг видим Панель управления (ПУ) хостингом:

Создаём на хостинге базу данных

Для того что бы создать базу данных на хостинге нужно в ПУ кликнуть на пиктограмме MySQL. В результате откроется панель управления базами данных:

Сдесь мы указываем имя базы данны и пароль. Жмём кнопку Создать. База данных создана. Нам остаётся только запомнить введённые данные. Мы их и будем передавать скрипту при установке. Замечаем что перед именем базы данных есть префикс и именем базы будет считаться то имя которое получается в результате склейки этого префикса и того имени которое вы ввели. В дальнейшем при установке скрипта нужно будет ввести: имя базы данных, имя пользователя, пароль. Имя пользователя на этом хостинге не вводится — оно совпадает с именем базы данных.

Создаём сайт (директорию для сайта) и прилинковываем доменное имя

Для того что бы закачать файлы скрипта на хостинг нам нужно создать под сайт отдельную папку: ведь на хостинге может быть расположено несколько сайтов — файлы каждого должены располагаться в отдельной директории. При создании аккаунта на хостинге автоматически создаётся одна папка: public_html. В неё и будем заливать скрипт. Если в дальнейшем понадобится создать второй сайт то используем пункт Сайты в ПУ:

Для того что бы создать сайт (директорию) указываем имя и жмём кнопку создать.
Ничего сложного. В дальнейшем созданную директорию увидим в файловом менеджере при загрузке файлов скрипта на хостинг. Так же в этом пункте панели управления можно прилинковать (прикрепить) одно из имеющихся доменных имен к директории сайта. В нашем случае к директории public_html должно быть прилинковано бесплатное доменное имя третьего уровня вида НазваниеАккаунта.bget.ru. Его мы плучаем при создании аккаунта. В дальнейшем к уже созданному сайту можно прилинковать нормальное доменное имя второго уровня.

Закачиваем файлы скрипта на хостинг

Существует два способа закачки скрипта на хостинг: через файловый менеджер панели управления хостингом или через FTP.

Lua не является интерпретированным языком и генерирует байт-код из другой программы, например, Java. Эта программа работает на виртуальной машине Lua VM. Большинство таких устройств называются стеками, но Lua отличается тем, что она основана на регистрах и является одной из первых широко используемых VM в игровой сфере.

Преимущество регисторной архитектуры заключается в том, что она позволяет избежать большого количества копированных данных и уменьшает объем инструкций для функции. Lua VM обладает автоматическим управлением памяти и сбросом ненужной информации, что обеспечивает идеальную конфигурацию для создания сценариев быстрого прототипирования.

Коротко про Луа

Lua - это простой в освоении и быстрый с синтаксисом типа pascal. Это позволяет начинающим программистам писать свои собственные программы. Он используется во многих играх и приложениях для расширения существующей функциональности и программирования пользовательских последовательностей. В интернете есть много обучающих программ, которые помогают работать на этом языке, в том числе много информации можно найти на домашней странице Lua.

Этот язык программирования был создан в Бразилии в 1993 году программистами Роберто Иерусальшимом, Луисом Энрике де Фигеиредо и Вальдемаром Целесом в университете Рио-де-Жанейро, где по-прежнему находится офис «LabLua». Название происходит от португальского, что в переводе значит - луна. Одним из предшественников был язык SOL (Simple Object Language). Поскольку имя Lua является существительным, а не аббревиатурой, оно не должно писаться, как LUA, а именно как Lua.

Это гибкий язык, он используется на нескольких направлениях:

  1. Википедия применяет Lua для сценариев шаблонов.
  2. Медиаплеер VLC работает со сценариями Lua-скриптов для quik.
  3. Lua используется в промышленных приложениях, таких как Adobe Lightroom.
  4. Программы для встроенных систем, таких как промежуточное ПО Ginga для цифрового телевидения.
  5. Игры - язык является ведущим для сценариев в играх, например, используется при создании World of Warcraft и Angry Birds.
  6. Каждому доступно попробовать применения кода онлайн в Lua Demo с интересным способом изучения и использованием игрового движка.

Функционал этой программы можно использовать в LÖVE, Defold и, конечно же, в Pico-8.

Основы синтаксиса

Lua использует очень упрощенный синтаксис. Пользователю не нужно применять точки с запятыми или большие пробелы, потому что эти знаки сами интерпретируются программой. Все переменные в скриптах Lua для quik по умолчанию глобальны. Поэтому всегда нужно указывать, когда локальные значения нужны для текущей области и предварительно объявлять их. Фактически на практике существует очень мало случаев, когда в действительности нужны глобальные значения.

Можно определить локальную переменную с ключевым словом local. При этом значение ее объявлять не нужно. Глобальные переменные означают контекст текущего сценария и поэтому не являются такими для каждого отдельного скрипта в игре, которые каждый работают самостоятельно и автономно.

Переменные могут содержать любую последовательность цифр, букв и подчеркиваний, но они не должны начинаться с числа. Null представляет ключевое слово, когда переменные не определены. Необъявленные неотличимы от объявленных переменных, которые не имеют значения. Примеры скриптов Lua:

Блоки определяются определенными ключевыми словами, после чего следует «end». Условия в if операторах должны сопровождаться ключевиками «then». If заявления используют «elseif», а не «else if». Можно создать новую пустую область с «do...end» блоком.

Lua использует особый тип данных, называемый таблицей, предназначенный для целей создания массивов, словарей, хеш-карт, объектов других языков.Таблицы - это просто список пар «ключ-значение», которыми может быть любой тип данных, даже другие таблицы. Можно использовать логическое значение в качестве ключа. Поскольку Lua динамически типизируется, можно иметь любую смесь типов данных в обоих ключах и значениях по выбору пользователя, с которые нужно определиться перед тем, как устанавливать Lua скрипты.

Значения таблиц могут быть определены как внутри, так и отдельно. Обычно есть два способа получить и установить их значения, синтаксис «точка», например, «myTable.a», и синтаксис скобки, например, «myTable["a"]». При использовании строковых ключей можно использовать только синтаксис точек и нельзя применять его, если строка начинается с числа.

Каждое значение в таблице учитывается, nil - если оно не установлено. Это означает, что невозможно определить, объявлено ли значение в таблице или это просто нуль, если оно никогда не было определено раньше. Это означает, что если ключи в таблице указаны и установлены на нуль, это не будет иметь никакого эффекта, вернее, оно будет таким, каким было бы в случае, если бы их и не определяли вовсе. В Lua таблицы с числовыми ключами начинаются с индекса 1, а не 0. Это то, что вызывает большую головную боль для программистов. Можно разделить встроенные элементы таблицы запятой или точкой с запятой.

Сложный тип данных

Таблицы считаются сложным типом данных в Lua - это означает, что переменные в них просто ссылаются на один и тот же объект в памяти, поэтому нельзя напрямую сравнивать два значения и ожидать, что они проведут что-либо. Тем не менее строки, числа, буквы и другие примитивные типы данных можно сравнивать напрямую.

Цифры в Lua используют только в одном виде - своего собственного числа. Нет таких типов, как int, float, long, double и других, как в прочих языках и это надо учитывать перед тем, как устанавливать Lua-скрипты. Технически все значения в Lua представляют собой числа с плавающей запятой.

Lua имеет только «=» оператор для определения и увеличения. В нем нет «+=», «-=», «++» или чего-нибудь еще. Оператором конкатенации является «...». Можно применять эту операцию на строках и номерах без проблем. Однако нельзя объединять другие типы данных - логические или табличные. Можно получить длину таблицы или строки с «#» оператором и это работает только для массивов с числовыми индексами. Например, код не будет работать с таблицами, которые имеют строковые индексы.

Циклические типы Loops

Существует четыре типа циклов Loop, что в переводе означает петля или виток.

While (промежуточный) - это самый простой вид цикла и функций, как и следовало ожидать на других языках, и означает, что проверка проводится перед запуском внутреннего блока.

Numeric for loop (цифровой). Цикл применяет переменную local для своей области и увеличивает или уменьшает ее. Пользователь объявляет и определяет переменную, которую нужно использовать и за которой следует значение цели.

Generic for loop (генерируемый) - использует функцию итератора. Она вызывается повторением каждого цикла и возвращает значения, которые будут применены в ней.

Pairs (пары) является функцией итератора в глобальном масштабе. Она принимает таблицу в качестве аргумента, возвращает индекс и значение каждой переменной в таблице. Код будет перебирать даже ненулевые индексы. У нее есть «брат» - «ipairs», который делает точно то же самое, за исключением того, что работает только с числовыми индексами и останавливается, когда достигается значения nil.

Repeat loop (повторение) похож на while, за исключением того, что проверка условий проводится в конце блока, а не в начале. Перед тем как открыть lua скрипт нужно учитывать, что код внутри будет запускаться не менее одного раза. Цикл повторения обычно избегают в разработке этого языка, поскольку его прецедент ограничен и трудно читаем из-за того, что не использует стандартный do..end синтаксис.

Функции - это еще один сложный тип данных, можно передавать как переменные, и также можно вызвать их, чтобы выполнить код внутри. Они похожи на методы на других языках.

Существует два способа определения функции в Lua. Первое объявление является глобальным, так как не существует локального ключевого слова. Как правило, глобальные функции считаются приемлемыми. Тем не менее пользователь все равно может сделать их локальными, если нужно, поставив «local» фронт. Можно также объявить переменные до того, как определить функции, которые все равно похожи на любой другой тип данных. Можно передать их, назначить переменными или принять столько аргументов, сколько нужно, с помощью синтаксиса «...». Фактическим объектом «...» является «tuple» (кортеж), поэтому нужно окружить его фигурными скобками, чтобы превратить данные в таблицу.

Кортеж - это просто список имен, таких как параметры в функциях, которые могут возвращать несколько значений, а им, в свою очередь, можно присвоить переменные. Если поместить функцию в таблицу, то ее можно вызвать двумя разными способами. Стандартный синтаксис точек или двоеточия отправит массив в качестве первого аргумента.

"Луа" предоставляет несколько таблиц в глобальном пространстве имен, которые содержат вспомогательные функции, такие как «string», «table» и «math». Таким образом, пользователь никогда не должен указывать какую-либо переменную из названных, поскольку они будут перераспределять массивы, содержащие полезные функции.

Существуют две таблицы, которые совместно используются всеми сценариями на сервере или клиенте (но не для обоих) - это «_G» и «shared». Первая - поистине глобальная, реализуемая через отдельные скрипты, поэтому, если нужно получить или установить значения из нее, используют «_G.something».

«Strings» (Струны) - этой функцией Lua может несколькими способами определить строковый литерал и многострочные данные, используя двойные квадратные скобки. И также можно поместить любое количество знаков равенства (=) между квадратными скобками ([===[ ... ]===]). Они сбалансированы, могут включать в себя последовательности внутри, как ]]. Lua также имеет собственный набор встроенных функций манипуляции строками и собственную, вытесненную версию регулярных выражений, называемых строковыми шаблонами.

Игровой лунный сценарий

Это очень простые первые шаги по написанию программы, но они являются хорошими отправными точками для взлома скриптов Garry Mod 10 Lua. Первый шаг - создают фактический файл сценария Lua. Открывают текст или редактор - блокнот будет отлично работать для этой цели. Далее сохраняют этот файл, прописывая, как на рисунке.

  • - имя пользователя паролей.
  • - каталог Steam для Garry"s Mod.

Место установки по умолчанию для Lua-скриптов для garry s mod обычно «C:\Program Files\Steam\steamapps\\garrysmod», но может отличаться на компьютере - «autorun\client». Любые файлы сценариев, помещенные в этот каталог, будут запускаться при запуске Lua на клиенте, например, когда начнется новая игра или пользователь присоединяется к серверу. Далее создают файл типа Hello World, добавляя к нему сценарий lua mod скриптов. Это самый простой вариант.

Это может казаться немного запутанным сразу. Скрипт выдает содержимое таблицы (какие массивы или списки вызываются) и перехватывает данные до команды консоли, чтобы подтвердить, что требуется определить функцию, которая которая не принимает никаких параметров и не возвращает значения, но обязательно устанавливает «конец» в конце своих команд.

Функции - это модульные фрагменты кода, которые можно использовать несколько раз. В этом примере показано, как запустить скрипт Lua. Здесь создан список строк, но пользователь также может вставлять и другие объекты. Таблицы являются ассоциативными или хешированными. Это означает, что каждый элемент в списке может ссылаться на ключ.

Эти команды распечатывают все элементы в таблице, а структура называется циклом. Обращают внимание на команду пары «myTable», которая запускается один раз для каждого элемента и возвращает пары ключ/значение для значений в списке.

Значение - это элемент в таблице, а ключ - это просто способ ссылки на него. Этот пример показывает, как выводить текстовые и значения переменных с той же командой печати. Переменные «ключ» и «значение» устанавливаются в цикле выше. Обращают внимание на «...» между строками и переменными. Символ «...» - оператор конкатенации Lua. Это говорит языку, что нужно склеить два элемента вместе и рассматривать их как одну текстовую строку «.concommand.Add»:

  • my_test_function;
  • myTestFunction.

Запись создает консольную команду, которая запускает только что инициированную функцию. Первым ее параметром является имя команды управления, в этом случае: «my_test_function». Это то, что пользователь вводит в консоль мод Garry для запуска скрипта.

Второй параметр - это функция для запуска, в этом случае: myTestFunction. Этот файл впоследствии потребуется сохранить. Далее тестируют скрипт, запускают Garry"s Mod и новую игру. После этого открывают консоль, используя тильду (~). Если она не появляется, тогда нужно ее включить, вводя «my_test_function» в строку в нижней части панели. После запуска начнется автоматическое заполнение экрана с именем команды, нажимают Enter, чтобы ее запустить.

Эта консоль предназначена для прямого ввода кода Lua (например, команда команды Lua (8 + 9) сразу выводит результат 17).

Ее функции:

  1. Основное окно для исходного кода с функциями его сохранения и загрузки.
  2. Отладчик сценария с точками останова, одноступенчатое выполнение и вид переменной.
  3. Функции для создания таблиц.
  4. Функции для создания диаграмм.
  5. Функции для создания графических изображений.
  6. Функции для создания векторных графиков.
  7. Онлайн-помощь для создания функций Lua.

Точки консоли останова могут быть установлены щелчком рядом с номером строки. Если режим отладки включен, вид переменной будет виден в правой части главного окна. Ее размер можно изменить, перетаскивая левую границу. Различные параметры режима отладки «вкл.» или «выкл.» сохраняются и восстанавливаются, когда он включен или отключен. Можно применять колесико мыши для изменения видимого размера диаграмм и графики. Правую кнопку мыши можно использовать, чтобы открыть контекстное меню для диаграмм с функциями их масштабирования.

SAMP Lua-скрипты - это библиотека lua для MoonLoader, которая добавляет некоторые команды, чтобы упростить модификацию SA: MP,SAMP. Events дает возможность обрабатывать SA: MP входящие и исходящие низкоуровневые сетевые пакеты очень простым способом. Можно переписать данные, установив все аргументы в таблице в правильном порядке или можно прервать обработку любых пакетов, вернув false, которая предотвращает изменение пользователем позиции игрока.Перед тем как установить Lua-скрипт samp, можно добавить собственный обработчик пакетов.

Дистрибутив Lua-WoW

Так называется дистрибутив исходного кода Lua, модифицированный для соответствия среде аддонов World of Warcraft.

Его данные:

  1. Администраторы: morlando.
  2. Пользователи: morlando.
  3. Лицензия: MIT / X.
  4. Язык: c, lua 5.
  5. Метки: переводчики, средства тестирования.
  6. Операционные системы: macros, windows, os independent.

Эта версия языка настроена на соответствие среде Lua World of Warcraft. Все параметры совместимости 5.0-5.1 отключены, кроме openlib. Библиотека битлиба работает. Некоторые wow Lua скрипты - специфичные, Lua-библиотечные функции реализованы.

Программой предоставляются глобальные псевдонимы для функций «Lua.string.format», они могут использовать выбор аргументов из Lua 4.0. Двоичные файлы Windows, включенные в эту загрузку, статически связаны для производительности. Они могут работать не так, как ожидалось пользователем, при использовании с некоторыми сторонними пакетами.

История версий:

  1. V1.12 - добавлен скраб, tostringall, проект Visual Studio обновлен до Visual Studio 2008 Visual C ++. Runtime теперь статически связана, что должно устранить некоторые проблемы, связанные с lua-wow при определенных установках Windows.
  2. Lua скрипты v34 c - добавлено strrelpace (string.replace, wow.strreplace).
  3. V1.10.1 - добавлен msvcr80.dll в проект windows.
  4. V1.10 - реорганизованные файлы readme. Переименованные проекты msvc и имена выхода exe. Проект msvc включает в себя значок и ресурсы Lua для исполняемых файлов.
  5. V1.9 - добавлены глобальные версии тригонометрических функций. Программа правильно используют градусы.strsplit, напечатает соответствующее сообщение об ошибке, если оно переполнит стек, что теперь уже невозможно практически с помощью strjoin.
  6. V1.8 - обновленная совместимость 5.0 openlib, поскольку WoW не использует libs в любом случае.
  7. V1.7 - изменено GCPAUSE до 110 на WoW 2.1. Устранено несколько разных предупреждений компилятора.
  8. V1.6.1 - добавлен #define LUA_LIB для lwowlib & lbitlib для исправления проблем компиляции в Lua скриптах для самп.
  9. V1.6 - обновлен битлиб до последней версии. Теперь он корректно использует 32-битные целые числа, как WoW. Глобальные псевдонимы для функций bitlib и table.setn были удалены, поскольку они не существуют в WoW.
  10. V1.5.1 - игнорирует знак порядка байтов UTF-8.
  11. V1.5 - добавлен debugstack, сделаны некоторые небольшие оптимизации и упрощения кода.
  12. V1.4 - добавлен выбор аргумента в string.format.
  13. V1.3.1 - исправлена проблема с Makefile.
  14. V1.3 - добавлены специфичные функции, глобальные псевдонимы, css Lua скрипты.
  15. V1.2 - этот пакет теперь можно использовать в качестве замены для стандартного дистрибутива источника Lua: проект MSVC, включая предварительно скомпилированные двоичные файлы Windows, теперь находятся в подкаталоге msvc, остальная структура каталогов не затронута.
  16. V1.1 - добавлен BitLib. Оптимизированный размер файла Luac.exe. Включает в себя тестовые программы.

Pico-8 - это фантастическая программа, которая эмулирует полную игровую консоль с ограниченными 8-битными спецификациями. Она имеет все необходимые инструменты для программирования на языке Lua. Причина, по которой пользователи выбирают Pico-8, заключается в том, что ее можно использовать прямо из коробки, без необходимости настройки или внешних редакторов, все инструменты включены в пакет Lua-скриптов для самп, а обучение довольно простое.

Порядок работы:

  1. Обычно принято называть первую программу, которую создают на новом языке, программой «Hello world», но для языка программирования Lua набирают «Hello Lua».
  2. Скачивают Pico-8.
  3. Устанавливают и запускают.
  4. После загрузки поступит приглашение «>».
  5. Чтобы получить обзор возможных команд, нажимают ESC.Теперь, когда редактор открыт, вводят коды, указанные на рисунке выше.
  6. Нажимают ESC еще раз, чтобы вернуться к приглашению, вводят CLS, а потом RUN.
  7. Получают первую программу Lua на Pico-8.
  8. Для сохранения скрипта используют команду SAVE: SAVE HELLOLUA.
  9. Если нужно поработать с программой, можно применить функцию BTN (), которая обеспечивает реагирование на нажатия клавиш.
  10. Чтобы иметь больше графических возможностей, используют две специальные функции обратного вызова, называемые UPDATE и _DRAW.Следующая программа позволяет перемещать круг с помощью клавиш курсора.
  11. Нажимают ESC, чтобы перейти к редактору кода, вводят или копируют и вставляют код, как на рисунке ниже.
  12. Нажимают escape, чтобы вернуться в консоль, и вводят RUN.

Pico-8 предназначена только для отображения символов верхнего регистра, поэтому можно просто набирать шрифт, нет необходимости использовать Shift или Caps-lock. Редактор также имеет синтаксическую раскраску для кода. Если посмотреть в верхнем правом углу редактора, можно увидеть несколько значков. Это встроенные инструменты для создания спрайтов, карт, звуков и музыки. Этот пример довольно простой, но дает представление о редакторе и языке.

Чтобы исследовать более интересные примеры, можно перейти в каталог DEMOS. Для этого вводят: INSTALL_DEMOS. После открывается каталог DEMOS с несколькими примерами программ для изучения. Одним из главных преимуществ Lua является его простота. Некоторые компании используют этот язык исключительно из-за этого, поскольку думают, что их сотрудники смогут работать лучше.

Некоторые очень простые языки, такие как Bash или Batch, не будут достаточно сильными, чтобы выполнять требуемые задачи, но Lua является одновременно мощной и простой программой. Другим важным преимуществом Lua скриптов для css v34 является их способность внедряться, что признается одной из важнейших характеристик этого продукта на протяжении всего этапа его развития. Такие игры, как World of Warcraft или ROBLOX, имеют возможность встраивать Lua в свое приложение.