Настройка the division для слабых пк. Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в игре Tom Clancy’s The Division. Убавьте все внутриигровые настройки графики на минимум

Стала лучшим онлайновым развлечением для многих любителей шутеров. Недавно для нее вышло крупное обновление до версии 1.1. Попутно AMD и NVIDIA успели выпустить более новые драйверы для своих графических карт. В итоге мы решили дополнить наши результаты тестирования в игре, которые присутствовали в последних обзорах видеокарт. В данной статье проведено групповое тестирование видеокарт AMD и NVIDIA в разных режимах качества, а также изучены особенности дополнительных настроек и их влияние на производительность.

Игра базируется на движке Snowdrop. Картинка радует высокой детализацией, обилием отражающих поверхностей и насыщенными световыми эффектами. Особенно красиво виртуальный Нью-Йорк выглядит в утреннее или вечернее время, когда объемные лучи света играют золотистыми бликами на окнах и лужах, а подсвеченный густой туман обретает еще большую насыщенность и плотность.

Игра предлагает множество графических настроек и несколько стандартных профилей качества. Мы сравним группу видеокарт среднего класса в игре при высоком и максимальном качестве. В тестировании примут участие самые востребованные на рынке модели современного поколения и некоторые популярные модели среднего сегмента из прошлых серий.

Список тестируемых видеокарт таков:

  • Radeon R9 290X 4GB;
  • Radeon R9 380X 4GB;
  • Radeon R9 380 2GB;
  • Radeon R9 280X 3GB;
  • Radeon HD 7970 3GB;
  • Radeon R9 270X 2GB;
  • Radeon R9 270 2GB;
  • GeForce GTX 780 Ti 3GB;
  • GeForce GTX 780 3GB;
  • GeForce GTX 960 2GB;
  • GeForce GTX 950 2GB;
  • GeForce GTX 760 2GB.

Все участники будут протестированы в номинале и при разгоне. Только старшие участники GeForce GTX 780 Ti и Radeon R9 290X протестированы лишь на стандартных частотах. Они изначально немного выбиваются из общего ряда участников, ведь еще недавно они представляли топовый сегмент.

Тестовый стенд

Конфигурация тестового стенда следующая:

  • процессор: Intel Core i7-3930K (3,2@4,4 ГГц, 12 МБ);
  • кулер: Thermalright Venomous X;
  • материнская плата: ASUS Rampage IV Formula/Battlefield 3 (Intel X79 Express);
  • память: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX (4x4 ГБ, DDR3-2133@1866 МГц, 10-11-10-28-1T);
  • системный диск: Intel SSD 520 Series 240GB (240 ГБ, SATA 6Gb/s);
  • дополнительный диск: Hitachi HDS721010CLA332 (1 ТБ, SATA 3Gb/s, 7200 об/мин);
  • блок питания: Seasonic SS-750KM (750 Вт);
  • монитор: ASUS PB278Q (2560х1440, 27″);
  • операционная система: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
  • драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 364.51;
  • драйвер Radeon: AMD Grimson 16.3.2.

Настройки драйверов стандартные. Все тесты проведены в разрешении 1920x1080. По семь раз запускался встроенный игровой тест производительности. Система подсчета кадров у нас вызывает вопросы с самого первого дня выхода игры. Итоговые результаты, которые нам показывает игра, не отвечает тем показаниям, что мы видим по ходу теста на встроенном счетчике кадров. Поэтому для измерения fps применялась утилита Fraps.

Вначале сравним видеокарты при с профилем максимального качества графики. Эта конфигурация настроек отображена ниже на скриншотах. Полностью отключалась вертикальная синхронизация, чтобы не ограничивать верхнюю границу производительности значением в 60 fps.



Результаты тестирования в таком режиме отображены на диаграмме.

Мы видим серьезную разницу между минимальным и средним fps. Но тут надо отметить, что в реальной игре аналогичные просадки крайне редки, хотя и возможны. Минимум производительности приходится на момент, когда в кадре горящий автомобиль с густым дымом. Из решений NVIDIA при стандартных частотах даже GeForce GTX 960 не вытягивает режим максимального качества графики. Но после разгона этот видеоадаптер выдает около 40 fps, хотя и при невысоком минимальном fps.

Очень близкие показатели в номинале у Radeon R9 380X, Radeon R9 380, Radeon R9 280X и GeForce GTX 780. Обращает на себя внимание минимальная разница между Radeon R9 380X и Radeon R9 380. Эти товарищи при рекомендованных частотах демонстрирует производительность разогнанного до предела GeForce GTX 960. Не сильно отличаются показатели всей четверки после повышения частот всех участников. По среднему показателю чуть быстрее соперников GeForce GTX 780, но по минимальному параметру лучше Radeon R9 380X.

В противостоянии между Radeon R9 290X и GeForce GTX 780 Ti преимущество на стороне представителя AMD с разницей до 18% по минимальному fps и менее 7% по среднему показателю. Оба видеоадаптера выдают около 50 кадров в секунду основное игровое, что не исключает возможность серьезных просадок до 30 fps и ниже.

Профиль высокого качества отображен ниже. Из ручных настроек — полное отключение вертикальной синхронизации.



Изменение предустановок немного снижает разрешение теней, качество локальных отражений, анизотропной фильтрации, фонового затенения (Ambient Occlusion), эффекта глубины резкости, дальность трансляции и детализации. Насколько это повлияет на производительность, покажут нижние результаты.

Младшие видеоадаптеры повышают средний fps примерно на треть. Но по минимальному fps их показатели все еще ниже приемлемого уровня. Тем не менее, видно, что даже на GeForce GTX 760 и Radeon R9 270 можно будет играть после еще небольшого снижения параметров. GeForce GTX 950 занимает среднюю позицию между Radeon R9 270 и Radeon R9 270X, а в разгоне GeForce GTX 950 на одном уровне с Radeon R9 270X.

GeForce GTX 960 уменьшает свое отставание от Radeon HD 7970. Оба соперника выдают уже очень высокий средний fps. Сохраняется примерный паритет между Radeon R9 280X и GeForce GTX 780, быстрее их Radeon R9 380X. После разгона GeForce GTX 780 лучше ближайших соперников по среднему fps, но по минимальному по-прежнему лидерство за Radeon R9 380X.

Немного меняется соотношение между Radeon R9 290X и GeForce GTX 780 Ti. Отставание старого флагмана NVIDIA после понижения качества графики уменьшается до 6-9%.

Сглаживание

Вопрос сглаживания всегда важен для игрока. Зачастую настройки сглаживания серьезно влияют на общую производительность. Хотя в случае с Tom Clancy"s The Division сглаживание не критично для быстродействия, влияние его небольшое.

Игра всегда предлагает «временное сглаживание» при выборе предустановок высокого качества. Судя из названия это Temporal AA. В меню настроек присутствуют еще несколько вариантов SMAA, но они никогда не задействуются. Есть ли смысл в альтернативном режиме? Сравнение скриншотов и тестирование при разных вариантах позволит ответить на данный вопрос.

Для начала выставим TAA в положение «стабилизация», что, по сути, выключает это сглаживание. Потом включим SMAA максимально доступного Ultra-качества, а далее заменим его на привычный режим TAA «избыточная выборка».

SMAA Ultra

На первом скриншоте хорошо видны ступенчатые края контуров зданий, палаток, веток. Даже линия снега на фоне забора имеет в некоторых местах четкую гребенку. SMAA Ultra-уровня все это хорошо сглаживает, что лучше всего видно по контурам зданий и конструкций на крышах. TAA делает некоторые контуры более плавными, но заметно исчезновение отдельных мелких элементов. Еще можно взглянуть на сетку ограждения. При SMAA структура ячеек неоднородна, а при TAA все ячейки одинаковы.

Сравнение увеличенных фрагментов позволит лучше выявить особенности каждого режима.

Тонкие конструкции сохраняют ступенчатую структуру и при SMAA, хотя и в меньшей степени. TAA это полностью нейтрализует, но некоторые дальние элементы действительно могут исчезнуть. Еще стоит обратить внимание на стыки объектов при общем сером фоне. Это лучше всего видно на первой иллюстрации. На стыке балок присутствует гребенка из-за отдельных темных пикселей. TAA полностью нейтрализует этот негативный эффект.

Это сравнение показывает, что предлагаемое по умолчанию «временное сглаживание» лучше сглаживает края объектов. Попутно получается небольшое замыливание картинки, но это компенсируется настройками резкости, для чего в меню есть соответствующий параметр. О производительности будет сказано чуть ниже.

Дополнительные настройки

При выборе профиля максимального качества не все параметры устанавливаются в предельные значения. Дополнительно можно поднять качество отражений, фонового затенения и детализации.

Общее качество отражений по умолчанию не повышается выше среднего уровня. При выборе высокого качества отражений заметить изменения крайне трудно. Они видны разве что в сценах, где особо много отражающих поверхностей. В качестве примера мы воспользуемся двумя скриншотами из сравнительного материала по графическим настройкам с сайта NVIDIA .

Reflection Quality Medium

Reflection Quality High

При повышении качества мы видим дополнительные отражения в ближних лужах, больше бликов на машинах и дальних окнах здания.

Сравним качество фонового затенения.

SSAO Very High

SSAO Ultra

Повышение этого параметра еще на один пункт практически не влияет на конечное изображение. Можно лишь отметить, что немного увеличивается интенсивность некоторых теней в месте стыка объектов. Это заметно по элементам на потолке.

Параметр «детализация» влияет на количество видимых мелких объектов на дальних дистанциях. Например, исчезают некоторые мешки мусора или иные мелкие предметы. Не критично для восприятия общей картинки и наиболее сильно заметно между низким и высоким значением дистанции. Между теми 60%, что предлагает игра, и максимальным значением шкалы разница вообще минимальна.

Теперь посмотрим, как влияет повышение трех доступных параметров до максимума относительно стандартной конфигурации настроек. Заодно на этом же графике приведем результаты тестирования при альтернативном сглаживании SMAA. Сравним все режимы на примере Radeon R9 290X.

Эффективность SMAA ниже стандартного сглаживания, как и производительность. Так что менять тип сглаживания нет смысла. Изменение нескольких доступных параметров выше конфигурации максимального качества дает снижение fps на 5-7%. Для видеоадаптера уровня Radeon R9 290X это не критично, так что можно смело вносить такие изменения в свою конфигурацию настроек.

Дополнительные эффекты NVIDIA

Отдельно поговорим о дополнительных эффектах, реализованных на базе технологий NVIDIA. Начнем с альтернативного режима фонового затенения HBAO+. Сравним его с ранее приведенным изображением при максимальном качестве SSAO.

SSAO Ultra

Между этими изображения разница весьма заметная. HBAO+ усиливает тени в дальних углах помещения. При этом уменьшается интенсивность теней у элементов потолка, зато лучше просматриваются элементы фриза. Обратите внимание, что полки всех стеллажей в более темной зоне. Ящики на переднем плане освещены неравномерно, у них проявляется явное разделение на освещенную и темную сторону. Аналогичное происходит с ящиками на дальнем плане в правой части кадра. Такой же эффект заметен по предметам на столе. Хотя сама зона под столами светлее. И если обратить внимание на то, как ложатся основные тени, то видно, что HBAO+ формирует дополнительное затенение исходя из направления освещения.

Сравним одинаковый кадр в другой обстановке.

SSAO Ultra

С обычным фоновым затененим больше темная зона под грузовиком слева. Зато HBAO+ лучше подчеркивает выступающие элементы на здании справа и усиливает тени в местах соприкосновения мешков с мусором. При этом небольшие полутени от мешков на асфальте исчезают. Снег на втором изображении не столь однородный, лучше видна разница между светлыми и темными участками, что подчеркивает его рельефность.

В игре можно использовать один из двух алгоритмов мягких теней NVIDIA — PCSS и совершенно новый HFTS. Мягкие тени PCSS часто использовались в других играх. Этот метод ресурсоемкий, то помогает достичь реалистичного отображения теней при солнечном освещении. Суть его в том, что контуры теней размываются аналогично тому, как это происходит при реальном солнечном свете в яркий день. И из-за рассеяния света по мере удаления от объекта тень все боле расплывчатая. NVIDIA HFTS (Hybrid Frustum Traced Shadows) базируется на изначально сложном методе построения теней с более точной геометрией и последующем их размытии. Данный метод должен давать геометрически точные тени от сложных объектов и более четкие у основания предметов, которые их отбрасывают.

В Tom Clancy"s The Division из-за постоянного движения солнца меняется положение теней относительно наблюдателя. Ход времени остановить нельзя, поэтому провести детальное сравнение всех трех режимов проблематично. Мы наглядно покажем разницу между обычными тенями и HFTS.

Shadow Quality High

Shadow Quality HFTS

В простом режиме мы видим небольшое смягчение контуров теней. С HFTS из-за размытия почти теряются очертания тени столба справа. Сильно размывается тень от ветвей на палатках. Но при этом тень от волнистого каркаса велосипедной парковки слева сохраняет правильные очертания, хотя и более смазанные. Тень от героя по мере удаления становится все слабее. Это ближе к реальной картине формирования теней, но конечный эффект не каждому понравится. Обращаем внимание, что такие тени формируются лишь в дневное время, искусственное освещение дает четкие контуры. Также включение HFTS замещает настройки разрешения теней, изменения этого параметра уже ни на что не влияет.

Подробнее об эффектах NVIDIA в видеоролике:

Сравним влияние HBAO+ и мягких теней на производительность. За основу возьмем режим настроек Ultra+. Далее будет проводить тестирование при включении лишь одного эффекта, чтобы выявить индивидуальное влияние на общую частоту кадров.

Выбор HBAO+ вместо обычного SSAO максимального качества снижает производительность почти на 4% на видеокарте Radeon R9 290X. Из мягких теней на AMD можно задействовать только PCSS. Этот режим дается на 7-10% тяжелее в сравнении с обычными тенями.

Ну а теперь давайте проведем аналогичное сравнение на базе GeForce GTX 780 Ti.

Включение HBAO+ дает позитивный эффект для производительности. Это необычно, ведь во многих играх даже на GeForce обычное SSAO дается с меньшими потерями быстродействия. Зато включение теней PCSS приводит к снижению показателей на 7-13%, а это больше падения fps на Radeon. С тенями HFTS производительность чуть выше, но преимущество относительно PCSS лишь пару процентов. В итоге ясно, что на видеокартах NVIDIA лучше использовать тени HFTS.

Выводы

По итогам тестирования видеокарт среднего класса мы видим преимущество решений AMD над видеоадаптерами NVIDIA. Radeon R9 380 и Radeon R9 280X быстрее GeForce GTX 960 и демонстрируют результаты на уровне старого GeForce GTX 780. Последний чуть отыгрывается при разгоне, но в таком режиме с ним хорошо конкурирует ускоренный Radeon R9 380X. В противостоянии Radeon R9 290X и GeForce GTX 780 Ti преимущество на стороне первого.

Играть при максимальном качестве графики на Radeon R9 380 или GeForce GTX 960 возможно только при разгоне, что все равно не исключает вероятность серьезных просадок fps. Профиль высокого качества для них является более оптимальным. Для GeForce GTX 760 или Radeon R9 270 (максимально близкий современный аналог Radeon R7 370) потребуется снижать качество графики примерно до среднего уровня.

По итогам тестирования не видно каких-то серьезных преимуществ видеокарт с большим объемом памяти. Но они вполне заметны в виде долгих подгрузок текстур при длительных игровых сессиях. Для комфортной игры при максимальном качестве графики 2 ГБ видеопамяти все же мало.

Если вы хотите получить максимально красивую картинку, можете смело накручивать те параметры, которые еще можно повысить. На мощных видеокартах это даст незначительно снижение производительности. Не трогайте только «нейтральное освещение». Выбирать SMAA вместо стандартного сглаживания тоже нет смысла. Если картинка вам кажется слегка замыленной, повысьте резкость изображения. Среди дополнительных эффектов NVIDIA можно смело включать HBAO+, в этом режиме лучше учитываются особенности освещения, что позволяет выделить рельефную структуру некоторых элементов окружения за счет дополнительных теней. И на GeForce такой режим Ambient Occlusion дает небольшой рост производительности. Использование мягких теней зависит от личных предпочтений. Алгоритмы PCSS и HFTS делают тени реалистичнее, но не всем понравится столь сильное размытие.

Хотя данный пункт и является очевидным для многих игроков, всё же находятся личности, жалующиеся на низкую производительность игры, имея при этом самые высокие настройки графики в игре.

Что в основном жрёт FPS

Вертикальная синхронизация

Лучше выключить от него толку мало.

Объемный туман (Volumetric Fog)

Влияние на производительность: среднее (до 9 FPS).
Здесь тоже нет ничего неожиданного - «Объемный туман» определяет проработанность эффектов тумана.

«Ультра» и «Высокое» значения на глаз различить сложно, поэтому в большинстве случаев хватит и «Высокого». А «Среднее» позволит сэкономить несколько лишних кадров при достойном качестве изображения.

Качество частиц (Particle Detail)

Влияние на производительность: среднее (до 9 FPS).
Большинство динамических спецэффектов вроде дыма, взрывов, искр и тому подобного в играх состоят из частиц. «Качество частиц» отвечает за их количество и разрешение.

Particle Detail обладает вполне обильными аппетитами, поэтому выкручивать ее на максимум стоит лишь на ПК, соответствующих рекомендуемым системным требованиям.

Постэффект сглаживание

Для комфортной игры лучше снизить.

Временное сглаживание (Temporal AA)

Влияние на производительность: отсутствует. «Временное сглаживание» помогает убирать неровности на краях мелких объектов во время движения. Обычно включен режим суперсэмплирования, но он не слишком эффективен в статике (когда персонаж игрока стоит на месте), что иногда мешает любоваться видами. Для этого случая можно включить режим стабилизации. На производительность эта настройка не влияет.

Качество отражений (Reflection Quality)

Влияние на производительность: низкое (0-1 FPS).
Здесь должно было быть все понятно из названия, но именно эта настройка отвечает за проработанность отражений лишь на удаленных объектах. В силу этого FPS расходуется по минимуму и «Качество отражений» можно выкрутить на максимум.

Качество локальных отражений (Local Reflection Quality)

Влияние на производительность: среднее (до 8 FPS).
А вот здесь уже всегда задействуется гораздо больше объектов со средней и ближней дистанций от персонажа игрока, поэтому и потребление кадров куда выше. Рекомендуем на маломощных «машинах» включать «Низкое» значение или вообще отключать, а на остальных - очень высокое.

Качество теней (Shadow Quality)

Влияние на производительность: высокое (до 20 FPS). если вам прям важно чтобы тени были в игре оставляйте если нет то выключайте пару кадров у вас прибавиться.

В The Division используются две эксклюзивных технологии по работе с тенями: Hybrid Frustum Traced Shadows (HFTS) и Percentage Closer Soft Shadows (PCSS). Первая работает только на видеокартах GeForce, а вторая - на любых.

Кроме этих технологий имеется также и базовый рендер теней. Он куда менее «прожорлив», поэтому на слабеньких или старых системах мы рекомендуем использовать именно его (пробуйте значения «Низкое» или «Высокое»). На среднепроизводительных ПК - HFTS (при наличии видеокарты GeForce) или «Высокое». Обладатели же мощных систем могут позволить себе выбор из HFTS или PCSS.

Разрешение теней (Shadow Resolution)

Влияние на производительность: среднее (до 5 FPS). При отключении прибавляет пару кадров.
Данная настройка нужна лишь для базового рендера теней. Она делает тени еще более четкими за счет повышения их разрешения. Ресурсов потребляет вполне умеренно, поэтому даже на маломощных ПК (но соответствующих минимальным системным требованиям) здесь можно попробовать выставить среднее значение. На остальных - высокое.

Количество локальных теней (Spot Shadow Count) и Разрешение локальных теней (Spot Shadow Resolution)


Влияние на производительность: среднее (до 7 FPS). В The Division кроме «естественных» источников света, вроде внутриигровой Луны и Солнца, имеются также и искусственные - резервные прожектора. Они освещают районы Манхеттена, где, по версии игры, было отключено электричество. Именно их, а также фонари, настольные лампы и тому подобное и затрагивают параметры «Количество локальных теней» и «Разрешение локальных теней».

Эти параметры, как и большинство в игре, отличаются вполне умеренным потреблением, так что здесь все просто: на слабых ПК - ставим значения пониже, а на более мощных - повыше.

Контактные тени (Contact Shadows)

Влияние на производительность: среднее (до 7 FPS).

Настройка «Контактные тени» - это аналог «Фонового затенения» (о нем - ниже), но для локальных источников света (прожекторов, фонарей, ламп и т.д.). На выбор здесь предлагается аж три значения с малопонятными названиями (Sun Low, All Low и All High), а также возможность полного отключения. Все три метода создают дополнительные акценты на неровностях рельефных поверхностей с помощью их аккуратного затенения, но каждый по-своему: первый - самый грубый метод, а последний - самый мягкий.

Contact Shadows - это далеко не самый заметный и обязательный параметр, поэтому на компьютерах ближе к «минималкам» его лучше совсем выключить, а на остальных включать по желанию любое значение.

Резкость (Sharpening)

<1 FPS).
Некоторые режимы сглаживания делают изображение в игре несколько более размытым, чем нужно. Параметр «Резкость» является противодействием этому. Здесь уже невозможно посоветовать конкретные значения - все зависит от настроек экрана, самой матрицы и личного восприятия. Тем более кадры здесь практически не тратятся - поэкспериментируйте сами!

Влияние ветра на падающий снег (Wind-Affected Snow)

Влияние на производительность: низкое (1 FPS).
Параметр заставляет снежинки огибать углы построек под действием ветра, что придает реализма погодным эффектам. Расходуется лишь один кадр в секунду, поэтому выключать стоит лишь в крайнем случае.

Внутреннее рассеивание (Sub-Surface Scattering)

Влияние на производительность: низкое (2-3 FPS).
Довольно спорный параметр, который заставляет кожу персонажей отражать, а не только поглощать свет (даже уши начинают просвечивать). В итоге лица выглядят слегка размытыми и теряется почти три кадра. На слабых ПК лучше все-таки выключить, а на остальных - как хотите.

Анизотропная фильтрация (Anisotropic Filtering)

Влияние на производительность: крайне низкое (до 1 FPS).
Обычно те текстуры на поверхностях объектов, что расположены под углом к наблюдателю, выглядят слегка смазано. Чтобы избавиться от такого эффекта, применяется анизотропная фильтрация.

Это один из параметров, в самостоятельной подстройке которого большого смысла нет: если выставить трилинейную фильтрацию, то появится «мыло», а если анизотропную 16x - пропадет не более одного кадра. Если же дорога каждая единица FPS, оптимальным для Full HD-разрешения будет значение 4x.

Параллактическое отображение (Parallax Mapping)

Влияние на производительность: среднее (3-5 FPS). «Параллактическое отображение» - это альтернатива теселляции. Она работает похожим образом, делая текстуры вроде кирпичных стен или окон более рельефными, но съедает гораздо меньше ресурсов.

Трату от 3 до 5 кадров в секунду, возможно, не смогут позволить себе обладатели слабых ПК, а остальные - точно смогут. Плоские стены и окна не стоят такой экономии.

Фоновое затенение (Ambient Occlusion)

Влияние на производительность: среднее (2-8 FPS). «Фоновое затенение» затемняет различные углы, углубления и трещинки в поверхностях. Это делает картинку более рельефной и контрастной. Кроме того, благодаря Ambient Occlusion, соседние объекты могут отбрасывать тени друг на друга.

Продолжение

Глубина резкости (Depth of Field)

Влияние на производительность: среднее (1-5 FPS).
«Глубина резкости» сейчас есть в каждом первом блокбастере, а в The Division еще и можно настроить степень ее качества. Однако на деле «Среднее» от «Высокого», как минимум на стандартном разрешении (1920×1080) практически не различаются. Поэтому попробуйте либо выключить его, либо установить «Среднее» значение.

Детализация объектов (Object Detail) и Увеличение дальности трансляции (Extra Streaming Distance)

Влияние на производительность: среднее (3-8 FPS).
Оба параметра отвечают за дальность видимости элементов окружающего пространства, но второй дополняет первый за счет еще более мелких деталей.

Настраивать здесь лучше всего методом подбора, так как количество потребляемых кадров зависит больше от мощности процессора, чем видеокарты. Но в целом на слабых системах не стоит ставить выше 40%.

Хроматическая аберрация (Chromatic Aberration)

Влияние на производительность: отсутствует. Хроматическая аберрация - это модный эффект линз, фильтр, делающий картинку более «ламповой». Он искажает изображение, добавляя легкие цветные разводы на краях объектов.

Можете смело включать, если он вам нравится - FPS нисколько не «просядет».

Блик линзы (Lens Flare)

Влияние на производительность: низкое (4 FPS). «Блик линзы» - это чисто кинематографический эффект, название которого говорит само за себя. Однако в The Division достаточно большое количество источников света создающих блики, поэтому и кадров «съедается» сравнительно немало (для такого параметра) - до 4 FPS. Так что на маломощных системах лучше отключите.

Виньетирование (Vignette)

Влияние на производительность: почти отсутствует (<1 FPS). Эффект виньетирования пришел из кино и фотодела. Это затемнение краев изображения для создания особой атмосферы и лучшей контрастности. Его можно включать на свой вкус, так как он практически ничего не потребляет.

Убавьте настройки графики вашей видеокарты

Для видеокарт NVIDIA вам необходимо зайти в "панель управления NVIDIA" (обычно щелчок правой кнопкой на рабочем столе) и во вкладке "Регулировка настроек изображения" передвинуть ползунок в состояние "Производительность".

Видеокарта является одним из основых состовляющих, от которых зависит ФПС.
Сейчас я покажу как настроить видеокарту NVIDIA.

Для начала разберёмся с электропитанием:

Панель управления - Электропитание - Настройка перехода в спящий режим - Изменить дополнительные параметры питания - PCI Express - Управление питанием состояния связи - Значение: Откл.

Далее откройте панель управления NVIDIA, и в списке "Параметры 3D" выберите пункт "Управление параметрами 3D", выберите The Division и укажите данные настройки:
Анизатропная фильтрация: ВЫКЛ
Вертикальный синхроимпульс: ВЫКЛ
Затенение фонового освещения: ВЫКЛ
Максимальное количество заранее подготовленных кадров: 4
Потоковая оптимизация: ВКЛ (Если несколько процессоров)
Режим управляения электропитанием: Предпочтителен режим максимальной производительности
Сглаживание - гамма-коррекция: ВЫКЛ
Сглаживание - прозрачность: ВЫКЛ
Тройная буферизация: ВЫКЛ
Фильтрация текстур - анизатропная оптимизация по выборке: ВЫКЛ
Фильтрация текстур - качество: Высокая производительность
Фильтрация текстур - отрицательное отклонение УД: Привязка
Фильтрация текстур - трилинейная оптимизация: ВЫКЛ

Отключите антивирус и фоновые программы

Практически все антивирусные системы и многие программы, работающие в фоновом режиме вызывают повышенную нагрузку на процессор, тем самым понижая FPS в игре. Рекомендуется вырубить программы наподобие браузеров (Chrome, Firefox) и временно отключить антивирус, для повышения производительности игры.

Быстродействие системы

На этом этапе все просто. Переходим в "Мой Компьютер", далее "Свойства", "Доп. Парамерты Системы", "Быстродействие", ниже "Парамерты" и выбираем графу "Обеспечить наилучшее быстродействие"

Файл подкачки

Файл подкачки – это файл на винчестере, который используется Windows для хранения определенных данных, которые уже не помещаются в оперативной памяти компьютера.

Виртуальная память – это оперативная память плюс файл подкачки.

Из этих двух определений следует, что эти два понятия взаимосвязаны и для того, чтобы изменить размер виртуальной памяти нужно изменить размер файла подкачки

Но прежде чем приступать, необходимо запомнить два простых правила.
Правило первое. Исходный размер файла подкачки рекомендуется делать в полтора раза больше объема вашей оперативной памяти. То есть, если у меня 2 Гб оперативки - я ставлю исходный размер файла подкачки – 3000 мб.
Правило второе. Не нужно создавать файл подкачки в том же разделе жесткого диска, в котором установлена операционная система. Этот раздел и так загружен операционкой и всякими установленными на нее программами. Создавайте файл подкачки в том разделе, который меньше всего используется.

1. Щелкаем на ярлыке «Мой компьютер» и выбираем «Свойства». Сделать это можно через «Пуск».

2. Здесь переходим во вкладку «Дополнительно» и в разделе «Быстродействие» нажимаем кнопку «Параметры».

3. Здесь также переходим во вкладку «Дополнительно», в раздел «Виртуальна память» и нажимаем кнопку «Изменить».

4. Вот мы и добрались до нужного нам окошка. Здесь выбираем меньше всего загруженный раздел жесткого диска (В моем случае – это диск I), Ставим переключатель на пункт «Особый размер». Задаем исходный размер и максимальный размер. Вы конечно можете ставить те параметры, которые считаете нужными, но как я уже писал, исходный размер должен быть в полтора раза больше оперативки. После того, как все заполнили – жмем кнопку «Задать».

5. После того, как мы задали файл подкачки на одном из разделов жесткого диска, на остальных его можно отключить. Для этого поочередно заходим во все остальные разделы, ставим переключатель напротив пункта «Без файла подкачки» и жмем «Задать».

6. Все, перезагружаем компьютер, чтобы сделанные нами изменения вступили в силу.

Разрешение

Разрешение лучше поставить маленькое. Чем выше разрешение, тем ниже fps.

Если не помогло

Если все вышенаписанное не помогло, и у вас ФПС скачут, то тут могут быть проблемы с ОС или железом.
Проблемы с железом - это скорее всего либо оперативная память, либо жесткий диск, либо перегрев. Если грешим на оперативку, то ее необходимо прогнать через прогу memtest. Жесткий - освободить место на дисках, сделать дефрагментацию (Для последнего рекомендую O&O Defragmenter). С перегревом лучше бороться поэтапно - для начала вычистить от пыли системный блок, заменить термопасту на процессоре и тп. Лучше почитать статьи по этому делу.

На Средне-высоких настройках

The Division GTX 980 TI Vs GTX 980 Vs GTX 970 Vs GTX 780 TI

Высокие-ультра

Решение основных проблем с Tom Clancy’s The Division

ПРОБЛЕМЫ КОТОРЫЕ БЫЛИ В БЕТЕ, может быть у кого будут такие же проблемы и не решились после релиза здесь пару советов которые возможно могут вам помочь.

Стараюсь искать информацию по проблемам и ошибкам везде, которые люди встречают и пытаются решить их проблему, но заранее хочу сразу поблагодарить сайты:

Shazoo and Playground.

В Tom Clancy’s The Division нет русского языка

Ubisoft полностью перевела Tom Clancy’s The Division на русский язык, включая текст и озвучку. Но сели у вас нет русского языка в The Division то посмотрите перед началом игры настройки, как в игре, так и в клиентах Steam и Uplay. Если ничего не изменилось, проверьте целостность кеша игры или полностью переустановите игру с выключенным антивирусом.

Пишите в тех. поддержку Юбисофт, вот что они отвечают на отсутствие русского языка:

Благодарим за обращение в службу поддержки Ubisoft.

Мне очень жаль, что Вы столкнулись с трудностями при установке русского языка.

Возможно Вам надо будет переустановить игру. Приносим извинения за неудобства.
Желаем Вам интересного и увлекательного геймплея!

Если у Вас есть какие-либо вопросы и пожелания, пожалуйста, обращайтесь к нам снова, и мы с удовольствием поможем Вам в дальнейшем.

И вам поменяют копию игры в аккаунте, после чего переустановите игру и у вас будет русский язык.

Tom Clancy’s The Division вылетает. Выкидывает из игры

The Division может вылетать из-за малого количества свободной ОЗУ. Прежде чем запустить игру, закройте внешние программы, занимающие память. Рекомендуем вам пользоваться программой Razer Game Booster. Вылеты также могут происходить из-за несовершенства оптимизации игры – в таком случае ждите патчей, и как только они выходят, сразу обновляйтесь.

Не работает мышка в The Division

Частая проблема бета тестеров The Division - полное отсутствие работоспособности кнопок мыши в игре. Вот несколько советов по исправлению этой проблемы:

Если вы используете контроллер, отключите его. Игра не позволит вам использовать мышь если у вас так же подключен геймпад.
Если вы используете мышь от Razer отключите программу Razer Synaps
Переключитесь с помощью Alt-tab на другой процесс и обратно в The Division. Повторяйте каждый раз когда у вас перестают работать клавиши мыши

Бета The Division не запускается на ПК

Если вы пытаетесь запустить игру, но ничего не происходит, то попробуйте запустить игру в режиме совместимости с windows 7. Для этого:

Нажмите правой кнопкой мыши и выберите свойства
Перейдите на вкладку «Совместимость»
Поставьте галочку напротив пункта «Запустить программу в режиме совместимости с: и выберите из выпадающего списка Windows 7″
Нажмите «Применить»

ТРУДНОСТИ С ПОДКЛЮЧЕНИЕМ К СЕРВЕРУ - Бесконечное подключение

Некоторые игроки даже не смогли поиграть в The Division так как после нажатия начать игру идёт бесконечное подключение и вы задаетесь вопросом.

Во время игры я испытываю трудности с подключением к сети. Что мне делать?

1. Брандмауэр
Начните с обновления антивируса или персонального брандмауэра / Firewall, который, возможно, установлен на вашем компьютере. Для обновления и определения программного обеспечения, как ZoneAlarm, Norton AntiVirus / Internet Security, McAfee, Avast и т.д., обратитесь к производителю ПО. Учитывайте, что Windows Firewall (доступ к которому можно получить через панель управления, как показано ниже) может блокировать подключение игры к Интернету. Вам следует обновить операционную систему Windows, чтобы обновить параметры программного обеспечения защиты.

Если обновление данных программ не решит возникшую ситуацию, возможно, вам потребуется настроить программное обеспечение таким образом, чтобы разрешить доступ к конкретному приложению. Данное действие выполняется через список исключений (может называться по-разному, в зависимости от вашего программного обеспечения). Добавляя игру в виде исключения не забудьте добавить исполняемый файл (EXE), как для игры, так и для Uplay.

2.Сетевые порты​
Если вышеприведенные указания по обновлению системы и настройке параметров системы защиты не решили проблему, вам нужно будет перенаправить следующие сетевые порты на внутренний IP-адрес вашего компьютера для максимально возможного соединения:

Uplay PC:
TCP: 80, 443, 14000, 14008, 14020, 14021, 14022, с 14023 по 14024.

Game Ports:
UDP: с 33000 по 33499
TCP: 27015, 51000, 55000 to 55999, с 56000 по 56999

Пример переадресации сетевых портов​

Инструкция по настройке сетевых портов является специфичной для используемого программного обеспечения, и может быть найдена на web странице производителя. Также можно проверить бесплатные ресурсы, такие как Port Forward. Обратите внимание, что данный сайт не связан с Ubisoft.

3. Фоновые приложения
Вы также можете столкнуться с трудностями, вызванными приложениями, работающими в фоновом режиме на вашем компьютере. При воспроизведении игр от Ubisoft, пожалуйста, не забудьте закрыть все работающие фоновые приложения перед тем, как начать игру.

Для этого, пожалуйста, перейдите в меню Пуск на рабочем столе (для Windows Vista / Windows 7, пожалуйста, нажмите комбинацию клавиш Windows + "R" одновременно).
- В строке ввода, наберите - MSCONFIG и нажмите клавишу Enter
- Просмотрите список элементов автозагрузки и выберите параметр Выборочный запуск, если он уже не выбран. Если вы не видите эту функцию, убедитесь, что вы нажали на опцию "Общие" в верхней части окна.
- Снимите флажок "Загружать элементы автозагрузки"
- Нажмите "Применить" и "Оk", а затем перезагрузите компьютер

Отключение элементов автозагрузки с помощью Msconfig

*Имейте в виду, что это только временное решение, и любые изменения можно отменить, вернувшись к утилите MSCONFIG, повторно выбрав пункт "Обычный запуск.

Элементы автозагрузки Windows 8, Windows 8.1 and Windows 10 можно отключить в диспетчере задач.

Для отключения программ автозагрузки, нажмите на правую кнопку мышки, вызвав контекстное меню и выберите "" Отключить "".

4.HOSTS файлы
Хост-файл представляет собой небольшой текстовый файл, который является частью операционной системы Windows. Хост-файл может быть использован для маршрутизации трафика и иногда блокировать веб-сайт.
Очистите ваш HOSTS файл, чтобы исключить возможность блокировки доступа к многопользовательской игре. Самый простой способ очистить ваш HOSTS файл-нажать на кнопку Fix it / Исправить в статье Microsoft, который можно найти здесь.

5.Трафик регулирование / Заблокированные порты
Вы можете столкнуться с ограничениями со стороны вашего интернет-провайдера (ISP). Если проблема подключения к сети не разрешена, обратитесь к интернет-провайдеру за дополнительной информацией о возможных ограничениях на ранее упомянутых сетевых портах.

Все ещё испытываете затруднения?
Если после выполнения рекомендаций, приведенных выше, затруднение сохраняется, пожалуйста, свяжитесь с нашей Службой поддержки, включив полное описание возникшего затруднения и все сообщения о полученных ошибках, используя формат: НАЗВАНИЕ ОШИБКИ 12345678. По возможности, пожалуйста, приложите скриншоты, иллюстрирующие ситуацию. Вы можете связаться с нами, нажав сюда.

Невозможно открыть сундук в Тёмной зоне

Некоторые игроки сообщают о проблеме с сундуками в Темной зоне. При приближении к сундукам нет выплывающей подсказки. С сундуками просто нельзя взаимодействовать. Единственное, что вы можете сделать в таком случае - перезапустить клиент. Другого решения нет, но разработчики уже в курсе проблемы.

Красный экран на точке возрождения

Еще одна распространенная проблема. Красный экран появляется случайным образом после смерти вашего персонажа. Вы возрождаетесь и получаете советский стяг на экране. Решение проблемы - перезапуск клиента.

Бета The Division лагает

Если у вас проблемы с производительностью Tom Clancy’s The Division, вам могут помочь следующие действия:

Выключите вертикальную синхронизацию
Используйте полноэкранный режим вместо оконного
Обновите драйвер видеокарты (Да, банальный совет, но вдруг вы этого не сделали)
После возрождение подождите немного прогрузки мира вокруг вас
Не бегайте в толпе в Темной зоне

Очень много жалоб на то что железо мощное, но при этом игра жутка лагает и фризит. Виной немного кривой порт, с консолей на PC, При отличной работе на одних комплектующих, на других аналогичных по мощности будет тормозить.
- Зайти в игру, свернуть, затем открыть настройки NVidia, там среди всех процессов найти процесс Tom Clancy’s The Division. Далее во втором пункте найти и выбрать графический процессор «Высокопроизводительный процессор NVIDIA». Далее в третьем пункте выбрать «Вертикальный синхроимпульс» и ставите галочку вкл. сохраняем настройки перезапускаем игру.
- Включить Анизотропную фильтрацию, в настройках NVidia зайти в «Установка конфигурации PhysX», там выбрать ваш графический процессор (видеокарту).

Как запустить Tom Clancy’s The Division в окне?

Иногда после запуска игры появляются графические глюки или вообще черный экран. Поможет исправить данную ситуацию комбинация клавиш Alt+Enter или Alt+Esc, что переключит игру в оконный режим.

Игра запускается свернутой / полноэкранный режим не работает

Многие игроки сообщают о том, что игра запускается в свернутом виде. Будучи не в состоянии развернуть окно или сделать еще что-нибудь делает ее неиграбельной. Есть несколько вещей, которые вы могли бы попробовать, если это случилось с вами:
Закрыть фоновые приложения вроде Skype, и антивируса.
Отключить Суперсемплинг (DSR/VS) в настройках видеокарты.

Tom Clancy’s The Division вылетает на рабочий стол

1) Выключите все дополнительное ПО, которое Вам не нужно во время игры: плееры, браузеры, антивирус и т.п.
2) Понизьте настройки в игре на минимум.
3) Повысьте приоритет процесса игры в диспетчере задач на Высокий
4) Запустите игру с использованием программ, освобождающих память Game Prelauncher или Gamebooster
5) Включите Вертикальную синхронизацию в настройках игры (Vsync) и если ситуация не улучшится, то выключите ее. Это опция способна как увеличить кол-во кадров, так и уменьшить.
6) Используйте ОС 64 бита для комфортной игры в новые игры.

Tom Clancy’s The Division нет звука в ролика, проблема со звуком

Еще одна проблема, которая может возникнуть, это проблема со звуком.

Изменить качество звука в настройках:
Щелкните правой кнопкой мыши на значок динамика в панели задач
Выберите Устройства Воспроизведения
Нажмите на ваше устройство по умолчанию
Откройте свойства
Переключитесь на вкладку дополнительно
Выберите стандартный Формат 16 бит, 48000 Гц (CD Качество)

Tom Clancy’s The Division черный экран

Вариант № 1

1) Обновите или переустановите драйвера на видеокарту. Как обновить драйвера можно узнать в этом вопросе
2) Запустите игру в окне, и если игра запустится, переведите ее в полноэкранный режим нажатием ctrl + enter или alt + enter (однако работает не со всеми играми). Оконный режим также можно включить в файлах настроек игры или прописав в параметрах запуска параметр –w, но это также работает не во всех играх.
3) Запустите игру от имени администратора или в режиме совместимости. Причем если Вам это не помогло, попробуйте запустить игру одновременно с режимом совместимости и в оконном режиме.
4) Отключите 2-ю видеокарту если есть
5) Переключитесь со встроенной видеокарты на Ati/Nvidia если играете на ноутбуке
6) Снимите галочку Только для чтение со всех файлов игры. Кликните ПКМ на папке с игрой и выберите свойства.

Вариант № 2

При возникновении черного экрана, нажмите Alt+Enter для запуска в оконном режиме и поменяйте разрешение. Если не получается, можно попробовать изменить файл конфигураций:

Шаг 1: Откройте папку с игрой (C:\Users\???\Documents\My Games\Tom Clancy’s The Division)
Шаг 2: Найдите файл GFXSettings.Rogue_x64.xml
Шаг 3: Правый клик и редактирование
Шаг 4: Найдите раздел Resolution
Шаг 5: Установите нужную высоту и ширину в пикселях.
Шаг 6: Сохраните и запустите игру

Проблемы с разрешением в PC-версии The Division

Если у вас возникли проблемы, где видна только часть экрана игры, что попробуйте следующее:

Используйте Alt+Enter для переключения в оконный режим. Это даст возможность попасть в настойки игры, и изменить разрешение там.
Изменить его вручную, сконфигурировав ini-файл:
Перейти к C:\Users\your-username\Documents\My Games\Tom Clancy’s The Division
Найдите GFXSettings.Rogue_x64.xml
Щелкните правой кнопкой мыши, затем выберите “Правка” – или “открыть с помощью” и выберите блокнот
Прокручивайте параметры, пока не найдете разрешение
Укажите требуемые настройки (ширина, высота) и сохраните документ.

Не могу идентифицировать агента

Многие люди сообщают возникли проблемы с идентификацией их агентов в опорном пункте. При попытке использовать компьютер, они не получают никаких новых миссий или уведомлений. Если вы испытываете эту проблему, можно попробовать перезагрузить консоль или перезапустить игру. Проблема может сохраняться пока поток игроков не иссякнет, или разработчики не исправят эту проблему.

Находясь в убежище, если у вас возникают проблемы связи и активации агентов, то попробуйте выйти из убежища и вернуться через несколько минут. Если не получается, выйдите из игры, перезапустите роутер или консоль, после этого вы попадете в The Division с новыми игроками.

Заикания, подтормаживания

Обновите драйвера до последней версии

Приглашение друзей в Uplay не работает

Перезапустите Uplay.

Геймплейные проблемы и ошибки The Division

Бродяги в Темной Зоне
Банды NPC бродяг пока не работают в Темной Зоне.

Бутылочное горлышко в Темной Зоне

DZ02 - западный чекпоинт совмещен с эффектом бутылочного горлышка - тупиковой аллеей с лестницей.

Талант Техническая Поддержка

Талант Техническая Поддержка в данный момент не увеличивает Импульсного скилла.
Техническая Поддержка - увеличивает продолжительность активного скилла на 10% после убийства.

Персонаж The Division застрял

Попробуйте использовать систему смены укрытия, если застряли где-то.
Парящее оружие
Ждем патч.
Если играете с друзьями вместе то попробуйте просто переместиться к другу.

Скины и моды оружия в Темной Зоне

Модификации оружия и скины в данный момент не отображаются на других персонажах в Темной Зоне.

Щит разрушается при активации

Происходит при двойном нажатии на скилл во время бега. Не делайте этого.

Дробовик перезаряжается одним патроном

Происходит при активном щите.

Некорректное отображение урона оружия в магазине

В данный момент информация по урону в секунду при покупке мода на оружия может быть некорректной в случае, если у вас уже есть моды в данном слоте. Существующий мод накладывается на вычисления dps.

The Division - где расположен лут за предзаказ и прочее награды

ОШИБКА MIKE ПРИ ЗАПУСКЕ ИГРЫ НА ПК

Ошибка MIKE означает, что игра не может получить доступ к Вашему профилю.

Если Вы ранее испытывали затруднения при запуске игры, пожалуйста, посетите нашу страницу, содержащую статью по разрешению затруднений с подключением, нажав сюда.

Если у Вас возникло затруднение с подключением, и Вы получили сообщение об ошибке MIKE при возобновлении подключения, тогда это означает, что игра пытается восстановить Ваш профиль. Пожалуйста, повторите попытку через 5-10 минут.

Пожалуйста, обратите внимание, если Вы получаете ошибку о том, что Ваш игровой прогресс может быть потерян, тогда игра восстановит последний рабочий профиль, что обычно приводит к возможной потери 5-минутного игрового прогресса.

Решение проблемы Delta

Решение:
Откройте cmd от имени Администратора
Введите ipconfig /flushdn и нажмите Enter.
Введите ipconfig /registerdns и нажмите Enter
Введите ipconfig /release и нажмите Enter.
Введите ipconfig /renew и нажмитеEnter.
Введите netsh winsock reset и нажмите Enter.
Обязательно выключите брандмауэр и антивирус!

Ошибка Дельта 20010186

Есть несколько вариантов решения проблемы. Первый - если вы используете подключение через VPN, то отключите его. После этого перезапустите систему и попробуйте запустить игру.

Если это не помогло, то вам необходимо открыть командную строку в Windows от лица администратора и ввести следующие команды одна за другой:

netsh advfirewall reset
netsh int ip reset
netsh int ipv6 reset
netsh winsock reset
После этого перезагрузите систему и запустите игру.

Если проблема не пропала, убедитесь, что ваш фаерволл не блокирует следующие порты:

UDP: 33000 to 33499
TCP: 27015, 51000, 55000 дл 55999, 56000 до 56999

КАК СООБЩИТЬ О ПОДОЗРИТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ИГРОКА?

Мы придерживаемся мнения, что игра должна быть честной для всех пользователей, и мы понимаем, насколько может быть неприятно столкнуться с пользователями, которые нарушают правила честной игры.
Если Вы встретили подобного игрока, пожалуйста, сообщите нам об этом незамедлительно. Для того, чтобы у нас была возможность расследовать инцидент и принять соответствующие меры по предотвращению таких ситуаций, пожалуйста, свяжитесь с нашей Службой поддержки, предоставив следующую информацию:

Никнейм игрока
- Время инцидента
- Описание инцидента

Если возможно, пожалуйста, предоставьте также скриншоты, иллюстрирующие ситуацию, или ссылки на видео.

Настройки теней Фоновое затенение и режимы сглаживания Частицы, туман, отражения, внутреннее рассеивание Фильтрация, параллакс, детализация, линзовые эффекты Одной страницей

Мы снова возвращаемся к Tom Clancy"s The Division . После сравнительного тестирования видеокарт и изучения особенностей графических технологий NVIDIA GameWorks поговорим детальнее о графических настройках, влиянии отдельных параметров на качество графики и производительность.

Игра Tom Clancy"s The Division радует игроков красивой детализированной картинкой. Чтобы насладиться ей, нужна мощная современная видеокарта. Если возможности вашего ПК ограничены, то придется понижать качество графики. Данная статья послужит руководством для тех, кто хочет добиться оптимального соотношения между качеством графики и производительностью. Мы изучим влияние каждого отдельного параметра на картинку и производительность. Некоторые пункты настроек минимально сказываются на общих впечатлениях, изменение других сразу дает о себе знать. Все эти нюансы будут раскрыты благодаря визуальному сравнению разных режимов и попутному тестированию производительности.

Данное руководство будет полезно не только тем, кто вынужден понижать качество. Игра позволяет повышать некоторые параметры выше предлагаемого профиля максимального качества, и статья покажет, какие преимущества вы от этого получите.

Tom Clancy"s The Division использует движок Snowdrop Engine и работает в среде DirectX 11. Поскольку нам интересно выявить основные тенденции и влияние параметров на видеокарты среднего и низшего уровня, то в качестве опытного образца выбрана модель GeForce GTX 960. При Ultra-качестве ее производительность ниже приемлемого уровня, поэтому таковые частоты для тестирования повышались до уровня 1500/8000 МГц (ядро/память). Остальные характеристики тестового компьютера описаны ниже.

Тестовый стенд

  • процессор: Intel Core i7-3930K @4,4 ГГц
  • материнская плата: ASUS Rampage IV Formula
  • видеокарта: GeForce GTX 960 2GB OC (1336-1500/8000 МГц)
  • память: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX, 1866 МГц, 4x4 ГБ
  • жесткий диск: Hitachi HDS721010CLA332, 1 TБ
  • блок питания: Seasonic SS-750KM
  • операционная система: Windows 7 Ultimate SP1 x64
  • драйвер: NVIDIA GeForce 364.51

Тестирование проводилось во встроенном бенчмарке. Он запускался по 6-7 раз для каждого режима. У игры есть проблемы с адекватным подсчетом частоты кадров. Поэтому принято решение параллельно с бенчмарком запускать тест во Fraps на 95 секунд.

Тест создает серьезную нагрузку, что позволяет оценить реальную производительность в тяжелых графических сценах. По минимальному fps достигаются столь низкие значения, которые в реальной игре весьма редки. Так что основное внимание при сравнение результатов обращаем на среднюю частоту кадров (на диаграммах справа), а минимальная частота кадров (слева) оценивается во вторую очередь.

За основу взят профиль максимального качества (Ultra) при разрешении 1920x1080. Дополнительно отключена вертикальная синхронизация, никаких правок больше не вносилось.

Далее порядок действий таков: берем один параметр настроек и изменяем его, не трогая других. Изучение настроек будет идти в том порядке, в каком эти параметры следуют в разделе меню настроек, но некоторые параметры сгруппированы вместе.

Пункт вертикальной синхронизации обойдем вниманием - его значение ясно всем опытным игрокам. Назначение лимита кадров тоже ясно из названия.

Качество теней (Shadow Quality)

Первый параметр, который связан с настройками теней. Влияет на качество всех теней, которые отбрасывают объекты. Игра предусматривает два уровня качества - низкий и высокий. Большие изображения доступны по клику.

По двум изображениям видно, что детализация теней в обоих режимах идентична, но при высоком качестве идет небольшое смягчение контуров. Также при низком качестве вблизи заметно, что тени состоят из отдельных сегментов.

При низком качестве тени выглядят слишком неестественно и режут взгляд такими четкими (и слегка рваными) контурами. Наилучший эффект дает переключение к алгоритму теней NVIDIA PCSS или NVIDIA HFTS. Эти два метода позволяют добиться реалистичного эффекта мягких теней при рассеянном солнечном свете, не просто размывая края теней, но и усиливая этот эффект по мере удаления от объекта, который их отбрасывает. Сравните верхний скриншот с тенями в режиме HFTS:

NVIDIA HFTS обеспечивает плавное размытие, тень от дерева в левой части темнее к основанию и светлее к макушек. Тени от ветвей исчезают вовсе, но это вполне соответствует реальной картине, которую мы видим в солнечный день. Подробнее об особенностях теней NVIDIA PCSS или NVIDIA HFTS рассказано в нашей отдельной статье , где много дополнительных наглядных материалов. Отметим, что мягкие тени работают только при солнечном освещении. В лучах фонарей вы получите четкие контуры как при обычном режиме теней, так и при активном алгоритме от NVIDIA.

Проведем еще одно сравнение двух основных режимов в ночных условиях при свете фонаря.

В этом примере сверхчеткие тени выглядят еще неестественнее, хотя и демонстрирует правильные контуры. Хорошо заметны зубчики на краях таких теней.

Завершим визуальное сравнение и посмотрим на производительность в разных режимах теней.

Между низким и высоким качеством теней разница в производительности очень маленькая. Так что понижение этого параметра не имеет практического смысла. Если же говорить о выборе более качественных режимов теней, то PCSS дается с потерями около 11%, а HFTS с потерями производительности около 18% в сравнении с высоким качеством.

Также вы можете заглянуть в упомянутый уже обзор по теням NVIDIA, где приведены результаты тестирования топовых видеокарт.

Разрешение теней (Shadow Resolution)

Данный параметр влияет на разрешение теней, которые отбрасывают от солнца или луны. Изменение параметра напрямую влияет на детализацию теней. Покажет это сравнение ниже. Обратим внимание, что из-за движения солнца угол наклона теней меняется, поэтому игнорируем этот факт при оценке.

С понижением разрешения возрастает сегментация теней, они приобретают более смазанный и неточный вид. При переходе от высокого к среднему разрешению край тени от заграждения (левая часть кадра) обрастает «гребенкой». В той или иной степени вы будете часто наблюдать ее по краям крупных теней. Эффект легкого размытия благодаря высокому качеству теней частично компенсирует это, при низком качестве недостатки будут видны сильнее. В самом простом режиме мы видим наложение бесформенных пятен на поверхность палатки вверху и смазанное пятно в виде тени от героя.

Разрешение теней не оказывает влияние, если выбран режим теней NVIDIA PCSS или NVIDIA HFTS. Эти методики предполагают присчитывание теней по своим алгоритмам.

Разрешение теней на производительность влияет сильнее выбора между высоким/низким качеством. Но и тут мы имеем разницу лишь в несколько процентов между режимами. В самом простом режиме наблюдается некоторый рост минимального fps - точные значения тут озвучивать не имеет смысла, поскольку итоговые данные имеют некоторый разброс, можно говорить лишь об общей тенденции.

Понижение разрешения дает определенную пользу, но не обеспечит серьезного рывка в быстродействии. Также не рекомендовали бы совмещать данный параметр с низким качеством теней, разве что в случае безысходности, когда приходится играть на очень слабой видеокарте.

Количество локальных теней (Spot Shadow count)

Регулирует количество отображаемых теней от точечных источников света - фонарей, прожекторов и прочих искусственных источников освещения. Естественно, что таких теней больше всего в ночное время, когда работает искусственное освещение. Другие тени, отображаемые в ночное время - тени от луны. Вы можете их видеть при ясной погоде, когда они совершают свой медленный оборот вокруг крупных зданий, в соответствии с движением светила. Наложение теней от разных источников делают картинку более реалистичной.

Давайте посмотрим, как меняется одна сцена при постепенном понижении количества локальных теней.

Переход от High к Medium дается без заметных изменений. Они есть, если присмотреться к на дальним объектам. Обратите внимание на зону вокруг вертолета. Фон за опорами немного светлеет при среднем уровне. В центре кадра будка, справа от которой видна большая палатка за забором. Ее дальний край тоже теряет тень. Переход к Low-уровню более явный: исчезают тени на группе ящиков, тени от этих же ящиков в районе будки, в левой части кадра пропадают тени на сугробах и опорах вертолетной площадки, аналогичный эффект заметен на палатке, что за деревьями в центре кадра. Стоит обратить внимание, что ящики повернуты к нам неосвещенной стороной, поэтому первые скриншоты выглядят более естественно. Аналогично, и темная сторона сугробов или тень от ящиков на будке придают ощущение направленного света.

Между высоким и низким уровнем слабая разница в производительности, ее почти нет. Хотя можно отметить небольшую позитивную тенденцию по изменению минимального fps. Так что снижение данного параметра на один шаг может иметь некоторую пользу, тем более, что исчезают некоторые дальние тени, и это слабо заметно. А вот при низком количестве локальных теней изменения видны на ближних дистанциях, и влияние на производительность уже более 6%.

Разрешение локальных теней (Spot Shadow Resolution)

Данный пункт настроек регулирует качество детализации локальных теней от искусственных источников освещения. Нижнее сравнение покажет, как меняется тень при постепенном понижении разрешения.

По мере снижения параметра тени от деревьев теряют цельность и четкость контуров. При переходе от максимального разрешения к высокому эффект еще можно охарактеризовать, как более сильное размытие. Остальные уровни дают слишком неявные очертания. Отметим, что негативный эффект частично скрывает размытие, которое обеспечивает высоким качеством теней. При низком качестве теней были бы видны четкие края отдельных больших сегментов.

Бенчмарк моделируют сцену в дневное время, но локальные тени все равно влияют на производительность. Понижение их разрешения на один шаг дает ускорение 4%. Дальнейшее изменение почти не сказывается на средней частоте кадров, но есть позитивная тенденция по росту минимального fps. Так что изменение данного параметра для повышения производительности имеет смысл, особенно в сочетании с количеством локальных теней. Но мы крайне не рекомендуем выбирать самое низкое разрешение даже на слабых видеокартах.

Контактные тени (Contact Shadows)

Интересный пункт, влияние которого выявить довольно сложно. Добавляет тени в месте соприкосновения объектов. Игра предлагает несколько уровней качества: самый простой просчитывает такие тени только в местах преграждения солнечного света, более высокие уровни качества учитывают любое освещение. Также доступно полное отключение контактных теней.

Провести сравнение в солнечное время суток проблематично из-за постепенной смены положения солнца и изменения угла наклона теней и освещенности. Выделить отдельные детали в такой ситуации проблематично. Поэтому приведем два скриншота при крайних положениях качества и искусственном освещении. Вначале все контактные тени включены, потом отключены.

Разница между изображением хорошо видна. Контактные тени позволяют дополнительно обозначить место стыка объектов, лучше выделяя разные элементы автомобиля, появляются тени между складками одежды, есть тень от мусора на земле и даже легкая тень у основания снежных нагромождений. Мусор с тенями лучше вписываются в общую сцену, куртка и автомобиль тоже смотрятся более естественно. Разве что контурная подводка снега дает спорный эффект. Такие же контурные тени заметны у элементов вывески вверху. Изменение бликов на стеклах может быть связано с легкой сменой положения вечерного солнца, качество теней на это не должно влиять.

Контактные тени улучшают общее восприятие. Промежуточные значения дадут некий средний вариант между двумя верхними изображениями.

Понижение качества контактных теней от высокого до низкого уровня, как и включение теней только от солнца, дают мизерное ускорение. Хотя последний вариант выявляет еще и положительную тенденцию для роста минимального fps, поэтому такое изменение параметра на недостаточно производительных видеокартах оправдано. Полное отключение таких теней дает чуть больший эффект для роста быстродействий, но тоже едва заметный на общем фоне.

Настройки теней Фоновое затенение и режимы сглаживания Частицы, туман, отражения, внутреннее рассеивание Фильтрация, параллакс, детализация, линзовые эффекты Одной страницей

Мы снова возвращаемся к Tom Clancy"s The Division . После сравнительного тестирования видеокарт и изучения особенностей графических технологий NVIDIA GameWorks поговорим детальнее о графических настройках, влиянии отдельных параметров на качество графики и производительность.

Игра Tom Clancy"s The Division радует игроков красивой детализированной картинкой. Чтобы насладиться ей, нужна мощная современная видеокарта. Если возможности вашего ПК ограничены, то придется понижать качество графики. Данная статья послужит руководством для тех, кто хочет добиться оптимального соотношения между качеством графики и производительностью. Мы изучим влияние каждого отдельного параметра на картинку и производительность. Некоторые пункты настроек минимально сказываются на общих впечатлениях, изменение других сразу дает о себе знать. Все эти нюансы будут раскрыты благодаря визуальному сравнению разных режимов и попутному тестированию производительности.

Данное руководство будет полезно не только тем, кто вынужден понижать качество. Игра позволяет повышать некоторые параметры выше предлагаемого профиля максимального качества, и статья покажет, какие преимущества вы от этого получите.

Tom Clancy"s The Division использует движок Snowdrop Engine и работает в среде DirectX 11. Поскольку нам интересно выявить основные тенденции и влияние параметров на видеокарты среднего и низшего уровня, то в качестве опытного образца выбрана модель GeForce GTX 960. При Ultra-качестве ее производительность ниже приемлемого уровня, поэтому таковые частоты для тестирования повышались до уровня 1500/8000 МГц (ядро/память). Остальные характеристики тестового компьютера описаны ниже.

Тестовый стенд

  • процессор: Intel Core i7-3930K @4,4 ГГц
  • материнская плата: ASUS Rampage IV Formula
  • видеокарта: GeForce GTX 960 2GB OC (1336-1500/8000 МГц)
  • память: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX, 1866 МГц, 4x4 ГБ
  • жесткий диск: Hitachi HDS721010CLA332, 1 TБ
  • блок питания: Seasonic SS-750KM
  • операционная система: Windows 7 Ultimate SP1 x64
  • драйвер: NVIDIA GeForce 364.51

Тестирование проводилось во встроенном бенчмарке. Он запускался по 6-7 раз для каждого режима. У игры есть проблемы с адекватным подсчетом частоты кадров. Поэтому принято решение параллельно с бенчмарком запускать тест во Fraps на 95 секунд.

Тест создает серьезную нагрузку, что позволяет оценить реальную производительность в тяжелых графических сценах. По минимальному fps достигаются столь низкие значения, которые в реальной игре весьма редки. Так что основное внимание при сравнение результатов обращаем на среднюю частоту кадров (на диаграммах справа), а минимальная частота кадров (слева) оценивается во вторую очередь.

За основу взят профиль максимального качества (Ultra) при разрешении 1920x1080. Дополнительно отключена вертикальная синхронизация, никаких правок больше не вносилось.

Далее порядок действий таков: берем один параметр настроек и изменяем его, не трогая других. Изучение настроек будет идти в том порядке, в каком эти параметры следуют в разделе меню настроек, но некоторые параметры сгруппированы вместе.

Пункт вертикальной синхронизации обойдем вниманием - его значение ясно всем опытным игрокам. Назначение лимита кадров тоже ясно из названия.

Качество теней (Shadow Quality)

Первый параметр, который связан с настройками теней. Влияет на качество всех теней, которые отбрасывают объекты. Игра предусматривает два уровня качества - низкий и высокий. Большие изображения доступны по клику.

По двум изображениям видно, что детализация теней в обоих режимах идентична, но при высоком качестве идет небольшое смягчение контуров. Также при низком качестве вблизи заметно, что тени состоят из отдельных сегментов.

При низком качестве тени выглядят слишком неестественно и режут взгляд такими четкими (и слегка рваными) контурами. Наилучший эффект дает переключение к алгоритму теней NVIDIA PCSS или NVIDIA HFTS. Эти два метода позволяют добиться реалистичного эффекта мягких теней при рассеянном солнечном свете, не просто размывая края теней, но и усиливая этот эффект по мере удаления от объекта, который их отбрасывает. Сравните верхний скриншот с тенями в режиме HFTS:

NVIDIA HFTS обеспечивает плавное размытие, тень от дерева в левой части темнее к основанию и светлее к макушек. Тени от ветвей исчезают вовсе, но это вполне соответствует реальной картине, которую мы видим в солнечный день. Подробнее об особенностях теней NVIDIA PCSS или NVIDIA HFTS рассказано в нашей отдельной статье , где много дополнительных наглядных материалов. Отметим, что мягкие тени работают только при солнечном освещении. В лучах фонарей вы получите четкие контуры как при обычном режиме теней, так и при активном алгоритме от NVIDIA.

Проведем еще одно сравнение двух основных режимов в ночных условиях при свете фонаря.

В этом примере сверхчеткие тени выглядят еще неестественнее, хотя и демонстрирует правильные контуры. Хорошо заметны зубчики на краях таких теней.

Завершим визуальное сравнение и посмотрим на производительность в разных режимах теней.

Между низким и высоким качеством теней разница в производительности очень маленькая. Так что понижение этого параметра не имеет практического смысла. Если же говорить о выборе более качественных режимов теней, то PCSS дается с потерями около 11%, а HFTS с потерями производительности около 18% в сравнении с высоким качеством.

Также вы можете заглянуть в упомянутый уже обзор по теням NVIDIA, где приведены результаты тестирования топовых видеокарт.

Разрешение теней (Shadow Resolution)

Данный параметр влияет на разрешение теней, которые отбрасывают от солнца или луны. Изменение параметра напрямую влияет на детализацию теней. Покажет это сравнение ниже. Обратим внимание, что из-за движения солнца угол наклона теней меняется, поэтому игнорируем этот факт при оценке.

С понижением разрешения возрастает сегментация теней, они приобретают более смазанный и неточный вид. При переходе от высокого к среднему разрешению край тени от заграждения (левая часть кадра) обрастает «гребенкой». В той или иной степени вы будете часто наблюдать ее по краям крупных теней. Эффект легкого размытия благодаря высокому качеству теней частично компенсирует это, при низком качестве недостатки будут видны сильнее. В самом простом режиме мы видим наложение бесформенных пятен на поверхность палатки вверху и смазанное пятно в виде тени от героя.

Разрешение теней не оказывает влияние, если выбран режим теней NVIDIA PCSS или NVIDIA HFTS. Эти методики предполагают присчитывание теней по своим алгоритмам.

Разрешение теней на производительность влияет сильнее выбора между высоким/низким качеством. Но и тут мы имеем разницу лишь в несколько процентов между режимами. В самом простом режиме наблюдается некоторый рост минимального fps - точные значения тут озвучивать не имеет смысла, поскольку итоговые данные имеют некоторый разброс, можно говорить лишь об общей тенденции.

Понижение разрешения дает определенную пользу, но не обеспечит серьезного рывка в быстродействии. Также не рекомендовали бы совмещать данный параметр с низким качеством теней, разве что в случае безысходности, когда приходится играть на очень слабой видеокарте.

Количество локальных теней (Spot Shadow count)

Регулирует количество отображаемых теней от точечных источников света - фонарей, прожекторов и прочих искусственных источников освещения. Естественно, что таких теней больше всего в ночное время, когда работает искусственное освещение. Другие тени, отображаемые в ночное время - тени от луны. Вы можете их видеть при ясной погоде, когда они совершают свой медленный оборот вокруг крупных зданий, в соответствии с движением светила. Наложение теней от разных источников делают картинку более реалистичной.

Давайте посмотрим, как меняется одна сцена при постепенном понижении количества локальных теней.

Переход от High к Medium дается без заметных изменений. Они есть, если присмотреться к на дальним объектам. Обратите внимание на зону вокруг вертолета. Фон за опорами немного светлеет при среднем уровне. В центре кадра будка, справа от которой видна большая палатка за забором. Ее дальний край тоже теряет тень. Переход к Low-уровню более явный: исчезают тени на группе ящиков, тени от этих же ящиков в районе будки, в левой части кадра пропадают тени на сугробах и опорах вертолетной площадки, аналогичный эффект заметен на палатке, что за деревьями в центре кадра. Стоит обратить внимание, что ящики повернуты к нам неосвещенной стороной, поэтому первые скриншоты выглядят более естественно. Аналогично, и темная сторона сугробов или тень от ящиков на будке придают ощущение направленного света.

Между высоким и низким уровнем слабая разница в производительности, ее почти нет. Хотя можно отметить небольшую позитивную тенденцию по изменению минимального fps. Так что снижение данного параметра на один шаг может иметь некоторую пользу, тем более, что исчезают некоторые дальние тени, и это слабо заметно. А вот при низком количестве локальных теней изменения видны на ближних дистанциях, и влияние на производительность уже более 6%.

Разрешение локальных теней (Spot Shadow Resolution)

Данный пункт настроек регулирует качество детализации локальных теней от искусственных источников освещения. Нижнее сравнение покажет, как меняется тень при постепенном понижении разрешения.

По мере снижения параметра тени от деревьев теряют цельность и четкость контуров. При переходе от максимального разрешения к высокому эффект еще можно охарактеризовать, как более сильное размытие. Остальные уровни дают слишком неявные очертания. Отметим, что негативный эффект частично скрывает размытие, которое обеспечивает высоким качеством теней. При низком качестве теней были бы видны четкие края отдельных больших сегментов.

Бенчмарк моделируют сцену в дневное время, но локальные тени все равно влияют на производительность. Понижение их разрешения на один шаг дает ускорение 4%. Дальнейшее изменение почти не сказывается на средней частоте кадров, но есть позитивная тенденция по росту минимального fps. Так что изменение данного параметра для повышения производительности имеет смысл, особенно в сочетании с количеством локальных теней. Но мы крайне не рекомендуем выбирать самое низкое разрешение даже на слабых видеокартах.

Контактные тени (Contact Shadows)

Интересный пункт, влияние которого выявить довольно сложно. Добавляет тени в месте соприкосновения объектов. Игра предлагает несколько уровней качества: самый простой просчитывает такие тени только в местах преграждения солнечного света, более высокие уровни качества учитывают любое освещение. Также доступно полное отключение контактных теней.

Провести сравнение в солнечное время суток проблематично из-за постепенной смены положения солнца и изменения угла наклона теней и освещенности. Выделить отдельные детали в такой ситуации проблематично. Поэтому приведем два скриншота при крайних положениях качества и искусственном освещении. Вначале все контактные тени включены, потом отключены.

Разница между изображением хорошо видна. Контактные тени позволяют дополнительно обозначить место стыка объектов, лучше выделяя разные элементы автомобиля, появляются тени между складками одежды, есть тень от мусора на земле и даже легкая тень у основания снежных нагромождений. Мусор с тенями лучше вписываются в общую сцену, куртка и автомобиль тоже смотрятся более естественно. Разве что контурная подводка снега дает спорный эффект. Такие же контурные тени заметны у элементов вывески вверху. Изменение бликов на стеклах может быть связано с легкой сменой положения вечерного солнца, качество теней на это не должно влиять.

Контактные тени улучшают общее восприятие. Промежуточные значения дадут некий средний вариант между двумя верхними изображениями.

Понижение качества контактных теней от высокого до низкого уровня, как и включение теней только от солнца, дают мизерное ускорение. Хотя последний вариант выявляет еще и положительную тенденцию для роста минимального fps, поэтому такое изменение параметра на недостаточно производительных видеокартах оправдано. Полное отключение таких теней дает чуть больший эффект для роста быстродействий, но тоже едва заметный на общем фоне.