Объектно ориентированное программирование на языке php. ООП в PHP: Введение

PHP один из самых популярных скриптовых языков программирования. Почти 60% веб серверов используют PHP.Миллионы веб-сайтов и веб-приложений разрабатываются на PHP каждый месяц.

PHP изначально разрабатывался как простая замена языку Perl, и уже спустя пару лет он стал чрезвычайно мощным и популярным. Язык PHP, сам по себе очень похож на ANSI C.
Одна из причин почему PHP стал таким популярным это его короткий период обучения.

Изучение PHP абсолютно не тяжёлое занятие, особенно если вы хорошо знакомы с синтаксисом Java или C.

Так как писать PHP скрипты достаточно просто, любой может написать PHP код без соблюдения каких-либо соглашений и смешивая уровень представления с бизнес логикой (это одна из основных причин существования большого количества неуправляемых проектов). Потому что в PHP не обязательно строгое соответствие соглашений написания кода, с годами когда проект становится всё больше и больше, он превращается в громадное неуправляемое приложение.

ООП или Объе́ктно-ориенти́рованное программи́рование хорошо применяется в практике программирования для более лёгкого создания управляемых проектов.
Процедурный подход подразумевает написание программного кода без использования объектов. Процедурное программирование заключается в написании кода с или без подпрограмм.

ООП обучает любой язык программирования более хорошему программному коду и используется, для получения более высокой производительности и написания больших проектов, не боясь запутаться в их управлении. ООП даёт вам возможность создавать объекты которые можно будет использовать многократно, для того что бы вы или другие разработчики могли использовать их в своих проектах не переделывая их снова и снова. ООП убирает барьеры и сложности в написании и управлении большими приложениями.

PHP позволяет нам писать приложения 2мя разными способами, первый - процедурный, а второй объектно ориентированный. Если вы до сих пор не поняли разницу между этими двумя подходами, давайте посмотрим на эти куски кода - один и тот же пример написанный разными подходами.

Процедурный:

$user_input = $_POST[‘field‘];
$filtered_content = filter($user_input); //user input filtering
mysql_connect(«dbhost»,«dbuser»,«dbpassword»); //database
mysql_select_db(«dbname»);
$sql = «some query»;
$result = mysql_query($sql);
while ($data = mysql_fetch_assoc())
{
process ($data);
}
process_user_input($filtered_content);

А вот тот же кусок кода с использованием ООП:

$input_filter = new filter();
$input_filter->filter_user_input(); //filter the user inputs
$db = new dal(«mysql»); //data access layer
$db->connect($dbconfig);//we wre using mysql
$result = $db->execute($sql);
ReportGenerator::makereport($result); //process data
$model = new Postmodel($filter->get_filtered_content());
$model->insert();

Если внимательно посмотреть на эти 2 куска кода то можно заметить, что код с использованием ООП более читабельный и легче для восприятия.

Код с ООП организован лучше потому что в нём понятно какой объект чем обрабатывается. Большие приложения написанные на процедурном подходе становится практически не возможно воспринимать уже после выхода нескольких версий. Конечно вы можете следовать жёстким правилам написания программного кода, но они утверждены миллионами разработчиков которые знают что это не даст вам в конечном итоге управляемости и юзабилити проекта, если вы не используете в своей программе ООП.
Почти все большие приложения написаны с использованием Объектно ориентированного
подхода.

Исходя из изложенного выше, можно вынести преимущества использования ООП:

ООП был создан что бы облегчить жизнь разработчикам. Используя ООП вы можете разбить ваши большие проблемы на маленькие проблемы, которые решать гораздо проще.
Основное требование ООП: всё что вы хотите сделать - делайте объектами. Объекты это отдельная маленькая часть кода которая может объединять данные и свойства вместе. В приложениях все объекты взаимодействуют друг с другом.

ООП может быть рассмотрен лучше с разных сторон, особенно когда вам важно время разработки и последующее развитие приложения.
Основные преимущества использования ООП можно выразить как:

* Повторное использование : Объект это логический объект у которого есть комплект свойств и методов и он может взаимодействовать с другими объектами.. Объект может быть абсолютно независимым или может зависеть от других объектов. Объект обычно создают для решения специфических поставленных проблем. Следовательно когда другие разработчики сталкиваются с похожими проблемами, они могут подключить ваш класс к своему проекту и использовать его не боясь что он нарушит процесс их разработки. Это позволяет избежать DRY, что расшифровывается как Don’t Repeat Yourself (не повторяйся). В процедурном или модульном программировании, повторное использование возможно только в совокупности.

* Рефакторинг : Когда вам необходимо в проекте использовать рефакторинг, ООП предоставляем вам максимум преимуществ, так как все объекты это маленькие элементы и содержат свои свойства и методы как часть себя. По этому использовать рефакторинг относительно легко.

* Расширяемость : Если вам необходимо расширять функциональность вашего проекта, вы можете достичь лучших результатов при помощи ООП. Одна из основных функциональностей ООП это расширяемость. Вы можете использовать рефакторинг объектов что бы добавить функциональность. Работая над этим, вы по прежнему можете сохранить
прежнюю совместимость объекта - следовательно вы можете прекрасно работать и с прежним кодом. Или же вы можете расширить объект и создать абсолютно новый, который будет содержать все необходимые свойства и методы родительского объекта от которого происходит новый, а потом уже добавить в него новые функции. Это называется “наследование” и это очень важная возможность ООП.

* Поддержка : объектно-ориентированный код легче поддерживать так как
он следует весьма жёстким соглашениям написания кода и пишется в самопоясняющейся форме.
К примеру, когда разработчик дополняет, перерабатывает код, или отлаживает его, он может легко найти внутреннюю структуру кода и поддерживать код время от времени. Более того, когда в вашем окружении работает команда разработчиков ООП может быть лучшим решением так как вы можете распределять ваш код между членами команды, после разбития его на маленькие части. Эти маленькие части могут быть разработаны как отдельные объекты, следовательно разработчики могут работать практически независимо друг от друга. В конечном итоге объеденить все части в одно приложение не составит большого труда.

* Эффективность : Идея ООП в действительности была разработана для повышения эффективности и облегчения процесса разработки. Несколько шаблонов проектирования разработаны что бы создавать более эффективный и хороший код.
Более того в ООП вы можете вы можете размышлять над вашими решениями в более удобной форме чем в процедурном подходе. Поскольку вы разбиваете вашу проблему на несколько маленьких проблем и вы находите решение для каждой из них отдельно, большая проблема решается сама по себе.

P.S мой первый хабратопик, если понравится буду переводить книгу дальше, как по мне довольно интересная и содержательная

11 марта 2010 в 11:37

ООП с примерами (часть 1)

  • Учебный процесс в IT

Волею судьбы мне приходится читать спецкурс по паттернам проектирования в вузе. Спецкурс обязательный, поэтому, студенты попадают ко мне самые разные. Конечно, есть среди них и практикующие программисты. Но, к сожалению, большинство испытывают затруднения даже с пониманием основных терминов ООП.

Для этого я постарался на более-менее живых примерах объяснить базовые понятия ООП (класс, объект, интерфейс, абстракция, инкапсуляция, наследование и полиморфизм).

Первая часть, представленная ниже, посвящена классам, объектам и интерфейсам.
иллюстрирует инкапсуляцию, полиморфизм и наследование

Основные понятия ООП

Класс
Представьте себе, что вы проектируете автомобиль. Вы знаете, что автомобиль должен содержать двигатель, подвеску, две передних фары, 4 колеса, и т.д. Ещё вы знаете, что ваш автомобиль должен иметь возможность набирать и сбавлять скорость, совершать поворот и двигаться задним ходом. И, что самое главное, вы точно знаете, как взаимодействует двигатель и колёса, согласно каким законам движется распредвал и коленвал, а также как устроены дифференциалы. Вы уверены в своих знаниях и начинаете проектирование.

Вы описываете все запчасти, из которых состоит ваш автомобиль, а также то, каким образом эти запчасти взаимодействуют между собой. Кроме того, вы описываете, что должен сделать пользователь, чтобы машина затормозила, или включился дальний свет фар. Результатом вашей работы будет некоторый эскиз. Вы только что разработали то, что в ООП называется класс .

Класс – это способ описания сущности, определяющий состояние и поведение, зависящее от этого состояния, а также правила для взаимодействия с данной сущностью (контракт).

С точки зрения программирования класс можно рассматривать как набор данных (полей, атрибутов, членов класса) и функций для работы с ними (методов).

С точки зрения структуры программы, класс является сложным типом данных.

В нашем случае, класс будет отображать сущность – автомобиль. Атрибутами класса будут являться двигатель, подвеска, кузов, четыре колеса и т.д. Методами класса будет «открыть дверь», «нажать на педаль газа», а также «закачать порцию бензина из бензобака в двигатель». Первые два метода доступны для выполнения другим классам (в частности, классу «Водитель»). Последний описывает взаимодействия внутри класса и не доступен пользователю.

В дальнейшем, несмотря на то, что слово «пользователь» ассоциируется с пасьянсом «Косынка» и «Microsoft Word», мы будем называть пользователями тех программистов, которые используют ваш класс, включая вас самих. Человека, который является автором класса, мы будем называть разработчиком.

Объект
Вы отлично потрудились и машины, разработанные по вашим чертежам, сходят с конвейера. Вот они, стоят ровными рядами на заводском дворе. Каждая из них точно повторяет ваши чертежи. Все системы взаимодействуют именно так, как вы спроектировали. Но каждая машина уникальна. Они все имеют номер кузова и двигателя, но все эти номера разные, автомобили различаются цветом, а некоторые даже имеют литьё вместо штампованных дисков. Эти автомобили, по сути, являются объектами вашего класса.

Объект (экземпляр) – это отдельный представитель класса, имеющий конкретное состояние и поведение, полностью определяемое классом.

Говоря простым языком, объект имеет конкретные значения атрибутов и методы, работающие с этими значениями на основе правил, заданных в классе. В данном примере, если класс – это некоторый абстрактный автомобиль из «мира идей», то объект – это конкретный автомобиль, стоящий у вас под окнами.

Интерфейс
Когда мы подходим к автомату с кофе или садимся за руль, мы начинаем взаимодействие с ними. Обычно, взаимодействие происходит с помощью некоторого набора элементов: щель для приёмки монеток, кнопка выбора напитка и отсек выдачи стакана в кофейном автомате; руль, педали, рычаг коробки переключения передач в автомобиле. Всегда существует некоторый ограниченный набор элементов управления, с которыми мы можем взаимодействовать.

Интерфейс – это набор методов класса, доступных для использования другими классами.

Очевидно, что интерфейсом класса будет являться набор всех его публичных методов в совокупности с набором публичных атрибутов. По сути, интерфейс специфицирует класс, чётко определяя все возможные действия над ним.
Хорошим примером интерфейса может служить приборная панель автомобиля, которая позволяет вызвать такие методы, как увеличение скорости, торможение, поворот, переключение передач, включение фар, и т.п. То есть все действия, которые может осуществить другой класс (в нашем случае – водитель) при взаимодействии с автомобилем.

При описании интерфейса класса очень важно соблюсти баланс между гибкостью и простотой. Класс с простым интерфейсом будет легко использовать, но будут существовать задачи, которые с помощью него решить будет не под силу. В то же время, если интерфейс будет гибким, то, скорее всего, он будет состоять из достаточно сложных методов с большим количеством параметров, которые будут позволять делать очень многое, но использование его будет сопряжено с большими сложностями и риском совершить ошибку, что-то перепутав.

Примером простого интерфейса может служить машина с коробкой-автоматом. Освоить её управление очень быстро сможет любая блондинка, окончившая двухнедельные курсы вождения. С другой стороны, чтобы освоить управление современным пассажирским самолётом, необходимо несколько месяцев, а то и лет упорных тренировок. Не хотел бы я находиться на борту Боинга, которым управляет человек, имеющий двухнедельный лётный стаж. С другой стороны, вы никогда не заставите автомобиль подняться в воздух и перелететь из Москвы в Вашингтон.

В этом уроке вы ознакомитесь с основами объектно-ориентированного программирования в PHP. Вы узнаете о принципах ООП вообще и научитесь писать простенькие скрипты на PHP.

Добро пожаловать в первый из серии уроков по ООП на PHP! Ознакомившись со всеми уроками данной серии, вы узнаете об основных принципах и концепциях ООП и научитесь быстро и легко создавать полезные приложения на PHP.

В этом уроке я начну вводить вас в курс дела и расскажу вам об основных понятиях ООП. Вы узнаете:

  • что такое ООП
  • как ООП поможет вам создавать лучшие PHP скрипты
  • некоторые основные понятия, такие как классы, объекты, методы, переменные класса
  • с чего начать написание PHP скрипта

Вы готовы погрузиться в мир объектов PHP? Тогда вперед!

Что такое объектно-ориентированное программирование?

Если вы когда-то создавали собственные функции в PHP и использовали их, то вы использовали такой стиль программирования, как процедурный. В процедурном программировании вы обычно создаете структуры данных - числа, строки, массивы и т.д. - для хранения каких-то данных, а затем обрабатываете эти структуры специальными функциями, которые манипулируют этими данными.

Объектно-ориентированное программирование, или ООП, пошло вперед, так как здесь мы храним структуры данных и функции, их обрабатывающие, в одной сущности, называемой объектом. Вместо того, чтобы обработать данные какой-либо функцией, вы загружаете эти данные в объект, а затем вызываете его методы для манипулирования ими и получаете желаемый результат.

Чаще всего объекты, создаваемые с помощью ООП, отражают реальные сущности. Например, если вы создаете форум для своего сайта, вам следовало бы создать объект Member, который будет хранить информацию о каждом участнике форума (имя, логин, электронный адрес, пароль и др.), а также методы, которые будут обрабатывать эту информацию (регистрация, авторизация, выход из системы, бан и т.д.).

Зачем использовать ООП?

Процедурный и объектно-ориентированный - это два разных способа сделать одно и то же. Нельзя сказать, что один из них лучше другого - каждый пишет, как ему нравится, так что вы даже можете легко комбинировать эти два подхода в одном скрипте.

Однако, вот некоторые преимущества ООП для разработчиков:

  • Легче отражать реальные ситуации: как я отметил выше, объекты отражают реальные сущности - люди, товары, карточки, статьи в блогах и др. Это во многом упрощает задачу, когда вы только начинаете проектировать свое приложение, так как назначение каждого объекта, как и цель отношений между объектами, будет ясно и понятно.
  • Легче писать модульные программы: ООП предполагает написание модулей. Разделяя код на модули, вам будет легче им управлять, дебажить и расширять его.
  • Легче писать код, который будет использоваться много раз: написание кода, который можно будет использовать не один раз, сэкономит время при написании приложения, и со временем вы даже можете создать целую библиотеку такого рода модулей, которые вы сможете использовать во многих приложениях. С помощью ООП становится сравнительно легче писать такой код, так как структуры данных и функции инкапсулируются в единственный объект, который можно использовать любое количество раз.

Некоторые основные понятия

Перед тем, как начать писать скрипты, необходимо хорошо разобраться с такими понятиями, как класс, объект, переменная класса и метод.

Классы

Класс - это каркас для объекта. Это кусок кода, который определяет:

  • Типы данных, которые будут содержать созданные объекты класса
  • Функции, которые будут содержать эти объекты.

Когда вы создаете приложение на ООП, вы обычно будете создавать несколько классов, которые будут представлять различные типы сущностей вашего приложения. Например, для создания форума вы можете создать классы Forum, Topic, Post и Member.

Объекты

Объект - это переменная специального типа, которая создается через класс. Он содержит действительные данные и функции для манипулирования ими. Вы можете создавать сколько угодно объектов от одного единственного класса. Каждая функция объекта не зависит от другого объекта, даже если они созданы от одного и того же класса.

Для сравнения с реальными сущностями:

  • Класс - это каркас для автомобиля: он определяет, как автомобиль будет выглядеть и действовать, но это все же абстрактная сущность
  • Объект - это настоящий автомобиль, созданный из каркаса: у него есть настоящие свойства (например, скорость) и поведение (например, ускорение или торможение).

На заметку: Объект часто называют сущностью класса, а процесс создания объекта класса - реализацией.

Переменные класса

Значения данных, которые хранятся в том или ином объекте, записываются в специальные переменные, называемые переменными класса. Переменные класса тесно связаны с его объектом. Несмотря на то что все объекты класса имеют одни и те же переменные, их значения могут отличаться.

Методы

Функции, определяемые в классе и применяемые для объектов этого класса, называются методами. Они не во многом отличаются от обычных функций - вы можете передавать им значения, они могут содержать локальные переменные и возвращать значения. Однако, методы чаще работают с переменными объекта. К примеру, метод login() для авторизации пользователей в вашем форуме может устанавливать значение переменной класса loggedIn в true.

Как создать класс в PHP?

Теперь, когда вы уже знаете, что такое классы, методы, переменные класса и объекты, пришло время создать пару классов и объектов в коде PHP.

Для начала посмотрим, как собственно нужно создавать класс. В принципе, скрипт по созданию класса выглядит так:

Class ClassName { // (определение класса) }

К примеру, если вы создаете класс Member для вашего форума, вы напишите так:

Class Member { // (определение класса) }

Это достаточно просто. Естественно, класс этот ничего не сделает, пока вы не добавите в него переменные и методы. Тем не менее, приведенный выше код создает валидный класс на PHP, который можно использовать.

Правило хорошего тона: каждый класс помещайте в отдельный файл с названием, совпадающим с именем класса. Например, поместите класс Member в файл Member.php и храните его в папке, допустим, classes.

Как создавать объекты в PHP?

Создать объект можно с помощью ключевого слова new:

New ClassName()

Этот код создаст объект класса ClassName. Вам впоследствии понадобится использовать этот объект, поэтому его нужно хранить в переменной. Например, создадим объект класса Member и сохраним его в переменной $member:

$member = new Member();

Мы также можем создать еще один объект того же класса:

$member2 = new Member();

Несмотря на то что мы создали эти два объекта от одного и того же класса, переменные $member и $member2 не зависят друг от друга.

Создаем переменные класса

Теперь, когда мы уже умеем создавать классы и объекты классов, давайте посмотрим, как создавать переменные класса. Есть 3 идентификатора доступа для переменных класса, которые можно добавлять в класс:

  • Открытые переменные класса (public): доступны - т.е. их можно прочитать и/или изменять - в любом месте скрипта, независимо от того, где находится этот код - внутри класса или за его пределами
  • Частные переменные класса (private): доступны только методам класса. Лучше всего делать переменные класса именно частными, чтобы отделить объекты от остальной части кода.
  • Защищенные переменные класса (protected): доступны методам собственного класса, а также методам наследуемых классов (мы поговорим о наследовании позже).

Чтобы создать переменную класса, напишите ключевое слово public, private или protected, а затем введите имя переменной:

Class ClassName { public $propertyName; private $propertyName; protected $propertyName; }

Давайте добавим переменную класса public нашему классу Member для хранения имени пользователя:

Class Member { public $username = ""; }

Обратите внимание на то, что мы инициализировали нашу переменную класса, его значение - пустая строка, “”. Это значит, что при создании нового пользователя значение его имени по умолчанию будет равняться пустой строке. Так же, как и в случае с обычными переменными в PHP, переменные класса не обязательно инициализировать, но лучше все-таки не лениться. Если вы не инициализируете переменную класса, то по умолчанию ее значение равно null.

Доступ к переменным класса

Для получения доступа к переменной того или иного объекта используется оператор ->:

$object->propertyName

Давайте попробуем. Напишем скрипт, который объявляет класс Member и переменную класса, создает объект этого класса, а затем задает значение переменной класса и выводит его на экран:

username = "Fred"; echo $member->username; // Выведет "Fred" ?>

Запустите данный код, он выведет на экран строку “Fred”, значение переменной класса $member->username. Как видите, вы оперируете переменной объекта так же, как обычной переменной - вы можете задать ей значение и прочитать его.

Добавление методов в класс

Что скажете насчет создания методов? Как я ранее упоминал, методы - это обычные функции, являющиеся частью класса. Так что вы, возможно, не удивитесь тому, что и создаются они с помощью того же ключевого слова function. Единственное отличие от создания обычных функций заключается в том, что вы также можете добавить один из идентификаторов доступа (public, private, protected) в ее объявлении. В этом методы схожи с переменными класса:

Class ClassName { public function methodName() { // (код) } private function methodName() { // (код) } protected function methodName() { // (код) } }

На заметку: так же, как и в случае с переменными класса, методы public могут быть вызваны откуда угодно, методы private могут вызываться только в пределах класса, а методы protected - из самого класса и его наследника.

Давайте попробуем добавить в наш класс некоторые методы и переменные класса:

  • переменная класса private $loggedIn для идентификации пользователя, т.е. зашел он или нет,
  • метод login(), который будет осуществлять вход на форум, устанавливая значение переменной класса $loggedIn в true,
  • метод logout(), который будет осуществлять выход из форума, устанавливая значение переменной класса $loggedIn в false,
  • метод isLoggedIn(), который будет возвращать значение переменной класса $loggedIn.

Вот наш код:

loggedIn = true; } public function logout() { $this->loggedIn = false; } public function isLoggedIn() { return $this->loggedIn; } } ?>

Вы наверное заметили, что мы использовали новое ключевое слово $this. В контексте методов объекта специальная переменная $this ссылается на сам объект. Используя $this в методе объекта, метод может получить доступ к любой переменной класса и методу объекта.

Например, метод login() может получить доступ к переменной класса $loggedIn объекта через $this->loggedIn.

Кстати, наша переменная класса - частная (private), поэтому ее нельзя вызывать из любой части скрипта, а только из методов login(), logout() и isLoggedIn(). Это хороший подход, так как внутренняя часть объекта (например, то, как именно записывается, авторизовался ли пользователь или нет) находится отдельно от остального кода. По возможности старайтесь использовать именно переменные класса private, чтобы ваши объекты были автономными, мобильными и защищенными.

На заметку: переменная класса $username в нашем примере - public. Я это сделал только для того, чтобы продемонстрировать, как можно получать доступ к переменным класса объекта. В реальных проектах скорее нужно сделать эту переменную частной и создать специальные переменные класса public для задания значений имени пользователя, если это необходимо.

Использование методов

Чтобы вызвать метод объекта, воспользуйтесь оператором ->, с которым вы уже успели подружиться.

$object->methodName()

Это работает как и вызов обычной функции. Вы можете передать аргументы в скобках (если конечно он принимает какие-то аргументы), вызов метода также может возвращать определенные значения, которые вы затем можете использовать.

loggedIn = true; } public function logout() { $this->loggedIn = false; } public function isLoggedIn() { return $this->loggedIn; } } $member = new Member(); $member->username = "Fred"; echo $member->username . " is " . ($member->
"; $member->login(); echo $member->username . " is " . ($member->isLoggedIn() ? "logged in" : "logged out") . "
"; $member->logout(); echo $member->username . " is " . ($member->isLoggedIn() ? "logged in" : "logged out") . "
"; ?>

Данный скрипт отобразит следующее:

Fred is logged out Fred is logged in Fred is logged out

Вот, как он работает:

  1. После описания класса Member мы создали его объект и сохранили в переменной $member. Также мы дали переменной класса $username данного объекта значение “Fred”.
  2. Затем мы вызвали метод $member->isLoggedIn() для того, чтобы определить, залогинился ли пользователь или нет. Данный метод просто-напросто возвращает значение переменной класса $loggedIn. Так как значение по умолчанию этой переменной класса - false, значит результатом вызова $member->isLoggedIn() будет ложь, поэтому отобразится сообщение "Fred is logged out".
  3. Затем вызовем метод login(). Он установит в true значение переменной класса $loggedIn.
  4. Теперь, при вызове метода $member->isLoggedIn() вернется истина, и выведется сообщение "Fred is logged in".
  5. Вызовем метод logout(), который устанавливает в false значение свойства $loggedIn.
  6. В третий раз вызовем метод $member->isLoggedIn(). Сейчас он вернет false, потому что значение свойства $loggedIn опять установлено в ложь. Так, снова выведется сообщение "Fred is logged out".

На заметку: на случай, если вы в первые увидели такое: ?:, - это тернарный оператор. Это упрощенная версия блоков if … else. Узнать о такого рода операторах можно .

Выводы

В этом уроке вы познакомились с основами ООП в PHP. Вы узнали о таких вещах, как:

  • что такое ООП и почему его полезно применять
  • понятия классов, объектов, переменных класса и методов
  • как создавать классы и объекты
  • как создавать и использовать переменные классов
  • понятия идентификаторов доступа public, private, protected
  • как создавать и применять методы классов

Вы уже много о чем узнали и еще много чему научитесь в следующих уроках. Тем не менее, если вы отработали хорошенько все примеры, приведенные мной, у вас есть крепкая основа. Можете приступать к созданию приложений на ООП.

». Она будет полезна как совсем зелёным новичкам, так и тем, кто уже достаточно хорошо умеет писать не объектно-ориентированный код и хочет узнать для чего же всё-таки нужно ООП.

Написать про ООП в php несколько статей меня заставило то, что я не нашёл удовлетворивших меня статей по этой теме. Есть сухие и скучные официальные мануалы или статьи, где излагаются, по сути, те же мануалы только с более подробными примерами, так же в сети очень много устаревшей информации по этой теме.

Зачем нужно ООП?

Популярность и простота php приводит к тому, что большинство написанного на этом языке кода имеет весьма сомнительное качество. Потратив совсем немного свободного времени на изучение этого языка и обладая небольшим упорством, даже если вы не знакомы с программированием, вы сможете начать писать веб-приложения. По мере изучения php вы сможете делать их более функциональными. Однако, если вы не уделили времени проектированию, вскоре внесение дополнительных функций в приложение, его отладка и тестирование усложняется и для добавления какой-нибудь мелочи вам приходится ворошить всё больший объём кода, он становится всё более непонятным и запутанным, другие разработчики, ознакомившись с вашим кодом, начнут ругаться и жёстко его критиковать.

Иллюстрация из книги «Чистый код» — Роберт Мартин

Так в чём же дело? Почему задуманный вами проект при расширении столь быстро может превратиться в кучу запутанного кода с тучей багов? Дело в том, что новички пишут код, который делает только то, что от него требуется в одной конкретной ситуации и не предусматривает внесение каких-либо изменений. Такой подход не приемлем, особенно для веб-приложений, которые неизбежно должны будут расти и развиваться если, конечно, будут популярны. Рано или поздно вам, а может и другим разработчикам, будет необходимо возвращаться к написанному ранее коду и вносить в него изменения и чем проще это будет сделать, тем быстрее ваше приложение будет развиваться и набирать популярность.

Объектно-ориентированный подход в программировании, конечно, не панацея от всех бед и сам по себе он не сделает ваш код лучше, но его использование позволит представить код не как кучу функций и переменных, а как совокупность взаимодействующих между собой объектов, что намного нагляднее. Данные не будут валяться где попало – их буду хранить в себе объекты, защищая от неправильного использование. Функции (в объектно-ориентированном программировании их называют методами) будут не просто производить действия с переменными – они будут описывать поведение объектов. По сути, при этом происходит моделирование реальных сущностей, таких как пользователь, пост, комментарий к нему и так далее.

Кроме того в ООП распространенны так называемые шаблоны проектирования – шаблоны решения постоянно возникающей в программировании проблемы. Использование этих шаблонов позволит во-первых уже знать решение некоторой проблемы до того, как она возникла, а во-вторых решение проблемы будет понятно другим разработчикам, знакомым с использованным вами шаблоном.

Основные понятия

ООП – это методология (способ, подход) программирования согласно которой программный продукт представляется в виде взаимодействующих объектов. Я не согласен с тем, что ООП всегда подразумевает использование классов – js, например объектно-ориентированный язык, но в нём нет классов. Однако в применении к php ООП всегда подразумевает использование классов.

Под объектом обычно понимается некая именованная сущность, хранящая в себе данные и имеющая своё собственное поведение. Поведение объекта и структуру данных, которые он хранит, а также способы доступа к этим данным, описывает класс, к которому этот объект принадлежит. Класс это описание чем-то похожих, родственных объектов, которые обычно хранят одинаковый набор данных и имеют одинаковое поведение. Объект, который принадлежит какому-то конкретному классу, называют его экземпляром . В качестве примера можно привести класс, описывающий пользователя. Этот класс описывает структуру данных, которые будет хранить в себе каждый экземпляр этого класса. Пусть этими данными будут логин и пароль. Объект класса, хранящий конкретные значения логина и пароля будет экземпляром этого класса.

Три кита ООП


ООП основано на трёх принципах, которые часто называют тремя китами ООП, это:

  • инкапсуляция
  • полиморфизм
  • наследование

Инкапсуляция – это принцип, согласно которому данные объединяются и хранятся в объектах, а так же защищаются от неверного использования.

Возможно, вам покажется странным, что программист сам себя же ограничивает в правах на чтение или изменение данных, но очень часто бывает, что до конца проследить и понять как работает код очень сложно и, поэтому стоит избегать ситуаций, которые заведомо ошибочны.
В качестве примера неправильного использования данных можно привести попытку присвоить отрицательный возраст экземпляру класса человек. Естественно, что такая попытка при хорошо написанном коде не должна увенчаться успехом, в противном случае принцип инкапсуляции будет нарушен.
На практике принцип инкапсуляции заключается в том, что для доступа к данным используются методы, которые могут фильтровать или корректировать значения данных, которые мы пытаемся изменить.

Наследование – это процесс приобретения одним типом объектов (классом) некоторых свойств другого типа объектов.

Очень часто бывает, что описание одного типа объектов то есть класс, полностью попадает под описание другого типа объектов. Например, класс, описывающий админа, может описать и пользователя, за исключением того, что у пользователя нет прав доступа. В этом случае имеет смысл сделать класс, описывающий админов, потомком класса, описывающего пользователей. При этом в классе, который описывает админов, не придётся описывать данные и поведение, которые уже описаны в классе «пользователь», нам необходимо только описать данные, которые будут отвечать за предоставления прав доступа. В этом случае класс «пользователь» будет предком класса «админ», который может иметь своего потомка, а тот своего и т.д. Цепочка наследования может быть сколь угодно длинной. Кроме того у одного предка может быть несколько потомков, каждый из которых полностью приобретёт свойства своего предка и добавит в них что-то своё, иначе наследование бессмысленно.

Полиморфизм – это использование одного и того же имени метода для решения нескольких похожих задач.

Естественно использовать для одного и того же действия с различными типами объектов одной цепочки наследования одно и то же имя метода. Реализация этого метода может различаться в каждом классе и вызывая метод мы не будем знать как он что-то делает, но будем знать что он делает исходя из его имени. Вернёмся к нашему примеру с пользователем и админом. И админ, и пользователь могут залогиниться и естественно для этого действия выбрать одно имя метода, например logIn. Его конкретная реализация в этих классах может различаться, например, при авторизации мы записываем для админы его права доступа в сессию, а для пользователя нет. При написании кода, который обрабатывает данные прилетевшие от формы кода после создания экземпляра класса нам будет не важно кто логинится простой пользователь или администратор – для экземпляра любого из этих двух классов мы вызовем метод с одним названием.

На этом хватит скучной теории. В следующий раз я напишу о том как описывать классы, создавать экземпляры класса, обращаться к данным (полям) и методам экземпляра.

Если вы найдете критические помарки по переводу, пожалуйста, оставляйте комментарии. Ваши замечания обязательно будут учтены. В любом случае надеюсь, вы найдете данную статью весьма полезной.

Существует множество различных, простых примеров, в которых приводится принцип работы ООП. Сегодня я решил показать вам, как работает ООП (Объектно-ориентированное, или объектное, программирование) в реальной жизни; особенно данный пример пригодится начинающим программистам. Создав класс под MYSQL CRUD (CRUD -англ. create read update delete - «Создание чтение обновление удаление»), вы сможете легко создавать, читать, обновлять и удалять записи в любых ваших проектах, независимо от того, как спроектирована база данных.

Как только вы поймете, что нам требуется, вы легко создадите скелет для нашего класса. Для начала нам надо включить в класс основные функции для работы с MySQL. Потребуются следующие функции.

  • Select
  • Insert
  • Delete
  • Update
  • Connect
  • Disconnect

Ниже приведено определение нашего класса. Отметьте, что все методы, которые я создал, используют ключевое слово public .

Class Database { public function connect() { } public function disconnect() { } public function select() { } public function insert() { } public function delete() { } public function update() { } }

Функция connect()

Эта функция будет довольно простой, но прежде чем писать функцию, нам потребуется определить несколько переменных. Переменные должны быть доступны только в пределах класса, поэтому перед каждой переменной стоит ключевое слово private (закрытый). Все переменные (хост, имя пользователя, пароль, имя база данных) используются для соединения с базой данных MySQL. После этого мы сможем создать простой MySQL запрос к базе данных. Конечно, как программисты, мы должны ожидать от пользователей все что угодно, и исходя из этого, нам необходимо принять определенные меры предосторожности. Мы можем проверить: если пользователь уже подключен к базе данных, то, соответственно, ему не нужно повторно подключаться к БД. В противном случае, мы можем использовать учетные данные пользователя для подключения.

Private db_host = ‘’; private db_user = ‘’; private db_pass = ‘’; private db_name = ‘’; /* * Соединяемся с бд, разрешено только одно соединение */ public function connect() { if(!$this->con) { $myconn = @mysql_connect($this->db_host,$this->db_user,$this->db_pass); if($myconn) { $seldb = @mysql_select_db($this->db_name,$myconn); if($seldb) { $this->con = true; return true; } else { return false; } } else { return false; } } else { return true; } }

Как видите выше, мы используем базовые функции MySQL и делаем небольшую проверку на ошибки, чтобы все шло по плану. Если пользователь подключился к БД, мы возвращаем true , в ином случае возвращаем false. В качестве дополнительного бонуса устанавливаем переменную (con) в true, если соединение установлено.

Общедоступная (public) функция disconnect()

Функция проверяет переменную соединения на существование. Если соединение установлено (con есть), то закрываем соединение с БД MySQL и возвращаем true . Иначе делать ничего не нужно.

Public function disconnect() { if($this->con) { if(@mysql_close()) { $this->con = false; return true; } else { return false; } } }

Общедоступная (public) функция select()

Переходим к той части, где все немного усложняется. Мы начинаем работать с аргументами пользователя и возвращаем результаты запроса. У нас нет необходимости использовать результаты прямо сейчас, но нам необходимо создать переменную, в которой мы будем хранить пользовательские результаты по запросам из БД. Кроме того мы также создадим новую функцию, которая будет проверять существует ли данная таблица в БД. Эта функция будет создана отдельно, так как все наши CRUD операции потребуют такой проверки. Таким образом, это немного очистит наш код и в дальнейшем будет способствовать оптимизации кода. Ниже приведена функция для проверки таблиц (tableExists) и общедоступная переменная с результатами запросов.

Private $result = array(); /* * Проверяем наличие таблицы при выполнении запроса * */ private function tableExists($table) { $tablesInDb = @mysql_query("SHOW TABLES FROM ".$this->db_name." LIKE "".$table."""); if($tablesInDb) { if(mysql_num_rows($tablesInDb)==1) { return true; } else { return false; } } }

Эта функция просто проверяет наличие нужной таблицы в БД. Если таблица существует, вернет true , иначе вернет false .

/* * Выборка информации из бд * Требуется: table (наименование таблицы) * Опционально: rows (требуемые колонки, разделитель запятая) * where (колонка = значение, передаем строкой) * order (сортировка, передаем строкой) */ public function select($table, $rows = "*", $where = null, $order = null) { $q = "SELECT ".$rows." FROM ".$table; if($where != null) $q .= " WHERE ".$where; if($order != null) $q .= " ORDER BY ".$order; if($this->tableExists($table)) { $query = @mysql_query($q); if($query) { $this->numResults = mysql_num_rows($query); for($i = 0; $i numResults; $i++) { $r = mysql_fetch_array($query); $key = array_keys($r); for($x = 0; $x 1) $this->result[$i][$key[$x]] = $r[$key[$x]]; else if(mysql_num_rows($query) result = null; else $this->result[$key[$x]] = $r[$key[$x]]; } } } return true; } else { return false; } } else return false; }

На первый взгляд выглядит устрашающе, но при этом здесь мы делаем целую кучу важных вещей. Функция принимает четыре аргумента, один из которых обязательный. Функция вернет результат при наличии единственного аргумента - имени таблицы. Однако вы можете расширить количество аргументов и добавить новые аргументы, которые вы сможете использовать при работе с БД; ведь корректное исполнение функции зависит от одного аргумента – имени таблицы. Код в пределах функции служит для компиляции всех аргументов в select запрос. Как только запрос будет составлен, понадобится проверка на наличие в БД нужной таблицы – для этого используется функция tableExists . Если таблица найдена, то функция будет продолжена и запрос будет отправлен. Иначе все застопорится.

В следующей секции приведен действительно магический код. Суть в следующем: собрать данные запрошенные из таблицы. Затем присваиваем наш результат переменной. Чтобы упростить результат для конечного пользователя вместо числовых ключей будем использовать имена столбцов. В случае если количество строк таблицы больше единицы, на выходе вы получите двумерный массив, в котором первый ключ - это число (инкремент), второй ключ - это название колонки. Если в таблице всего одна строка, будет возвращен одномерный массив, название ключей которого соответствует именам столбцов таблицы. Если строк в таблице не найдено, переменной result будет присвоено значение null . Как я сказал ранее, все выглядит немного запутанным, но стоит вам разбить код на отдельные секции все станет гораздо проще и понятнее.

Общедоступная (public) функция insert()

Эта функция немного проще, чем предыдущие. Она просто позволяет вставить информацию в БД. Таким образом, помимо имени таблицы нам потребуются дополнительные аргументы. Нам потребуется переменная, которая будет содержать соответствующие для вставки в таблицу значения. Затем мы просто отделим каждое значение запятой. Также мы проверяем при помощи функции tableExists наличие нужной таблицы и составляем insert запрос, манипулируя аргументами, переданными в функцию insert() . Затем отправляем наш запрос по нужному адресу.

/* * Вставляем значения в таблицу * Требуемые: table (наименование таблицы) * values (вставляемые значения, передается массив значений, например, * array(3,"Name 4","[email protected]");) * Опционально: * rows (название столбцов, куда вставляем значения, передается строкой, * например, "title,meta,date" * */ public function insert($table,$values,$rows = null) { if($this->tableExists($table)) { $insert = "INSERT INTO ".$table; if($rows != null) { $insert .= " (".$rows.")"; } for($i = 0; $i < count($values); $i++) { if(is_string($values[$i])) $values[$i] = """.$values[$i]."""; } $values = implode(",",$values); $insert .= " VALUES (".$values.")"; $ins = @mysql_query($insert); if($ins) { return true; } else { return false; } } }

Как видите эта функция довольно простая, по сравнению с составлением запросов select к БД. На самом деле функция delete будет еще проще.

Общедоступная (public) функция delete()

Эта функция просто удаляет таблицу или строки из нашей БД. Таким образом, нам надо передать в функцию имя таблицы и опциональный аргумент определяющий условие where . В условии следующим за ключевым словом WHERE следует уточнение: удалить строку, строки или всю таблицу. Если условие where опущено, то будут удалены все строки. Затем составляется запрос delete и следует выполнение запроса.

/* * Удаяем таблицу или записи удовлетворяющие условию * Требуемые: таблица (наименование таблицы) * Опционально: где (условие ), передаем строкой, например, "id=4" */ public function delete($table,$where = null) { if($this->tableExists($table)) { if($where == null) { $delete = "DELETE ".$table; } else { $delete = "DELETE FROM ".$table." WHERE ".$where; } $del = @mysql_query($delete); if($del) { return true; } else { return false; } } else { return false; } }

Наконец перейдем к нашей последней основной функции. Эта функция служит для обновления строки в БД новой информацией. Данная функция на первый взгляд сложна для понимания, однако, это не совсем так. Мы будем использовать все те же принципы, что и раньше. Например, аргументы будут использоваться для составления запроса update . Также мы проверим наличие таблицы при помощи метода tableExists . Если таблица существует, обновим надлежащую строку. Самая сложная часть, конечно, та, где мы занимаемся составлением запроса update . Поскольку оператор update имеет правило за раз обновлять все строки, нам необходимо учесть это и правильно отрегулировать этот момент. Итак, я решил условие where передавать как простой массив. Первый аргумент в этом массиве - имя столбца, следующий аргумент значений столбца. Таким образом, каждый четный номер (включай 0) соответствует имени колонки, а каждый нечетный номер содержит нечетное значение. Соответствующий код приведен ниже:

For($i = 0; $i

В следующей секции мы создадим часть update оператора, настраивая переменные. Поскольку вы можете изменить любое числовое значение, я предпочел массив с ключами по названию столбца и новыми значениями. Таким образом, нам останется сделать проверку на тип значения и где нужно поставить запятую. Теперь, когда мы составили две основных части оператора update , завершить составление оператора update не составит труда, код представлен ниже:

Public function update($table,$rows,$where,$condition) { if($this->tableExists($table)) { // Parse the where values // even values (including 0) contain the where rows // odd values contain the clauses for the row for($i = 0; $i

Итак, мы закончили создание последней функции и наш класс для работы с CRUD можно считать законченным. Теперь вы можете создавать новые записи, читать отдельные записи из БД, обновлять записи и удалять. Кроме того, начав повторно использовать данный класс, вы обнаружите, что существенно экономите время и строчки код. То есть вы почувствуете эффективность и преимущество ООП.

Использование

Итак, мы создали наш класс, но как его использовать? Тут все просто. Давайте начнем с создания простой БД, в которой протестируем наш класс. Я создал базу данных test и составил простой mysql оператор. Вы можете поместить его в любую БД.


Первая строка закомментирована, так как она не всегда необходима. Если вам необходимо запустить предыдущий код более одного раза, вам потребуется раскомментировать первую строку, чтобы быть уверенным, что таблица создана.

Теперь, когда наша таблица создана и заполнена, самое время запустить несколько простых запросов.

connect(); $db->select("mysqlcrud"); $res = $db->getResult(); print_r($res); ?>

Если все сделано корректно, вы увидите следующие:

Аналогичным образом мы можем запустить запрос на обновление и вывести результаты.

update("mysqlcrud",array("name"=>"Changed!"),array("id",1),"="); $db->update("mysqlcrud",array("name"=>"Changed2!"),array("id",2),"="); $res = $db->getResult(); print_r($res); ?>

На выходе:

Теперь просто вставим запись:

insert("mysqlcrud",array(3,"Name 4","[email protected]")); $res = $db->getResult(); print_r($res); ?>