Создание кфг. » Создание конфига от "А "до "Я". Бинды для быстрой авто закупки

Но, так как мы будем использовать view space нам нужно будет восстанавливать положение точки во view space по глубине. О том, как это сделать смотрите в последнем разделе «Ништяки». Пока, пускай у нас будут четыре функции в шейдере:

float restoreViewSpaceDistance(in float depth) vec3 restoreViewSpacePosition(in vec2 texCoords, in float depth) float projectViewSpaceDistance(in float z) vec3 projectViewSpacePosition(in vec3 viewSpace)

Также, для того, чтобы придать разнообразия нашему расчету AO, нам понадобится текстура с шумом. Самая обычная текстура с шумом, я даже показывать её здесь не буду. В дополнение к этой текстуре нам специально для неё нужны будут текстурные координаты. Такие, чтобы текстура рисовалась на экране в пиксель. По большому счету, это не обязательно, но очень желательно, чтобы выборки были «более случайными».

Итого, на входе во фрагментный шейдер у нас есть три текстуры и два набора текстурных координат.

Надо заметить, что в моем движке для того, чтобы поддерживались разные версии шейдеров, сделаны следующие штуки:
Входящая переменная во фрагментный шейдер - etFragmentIn . В старых шейдерах заменяется на varying , в новых на in .
Результат фрагментного шейдера записывается в переменную etFragmentOut (gl_FragColor в старых шейдерах и "out vec4 ... " + glBindFragDataLocation в новых версиях).

Итого, кусочек шейдера у нас уже есть:

uniform sampler2D texture_diffuse; uniform sampler2D texture_normal; uniform sampler2D texture_depth; uniform sampler2D texture_noise; etFragmentIn vec2 TexCoord; etFragmentIn vec2 NoiseTexCoord;

Теперь можно приступить непосредственно к расчету нашего затенения.

3. Расчет SSAO

Общая идея такова: в данной точке получить положение и нормаль, затем сгенерировать несколько случайных направлений на полусфере, заданой нормалью, и проверить затенения в них. Результат собрать и поделить на количество выборок. Таким образом мы хотим контролировать как минимум три параметрa:
1) количество выборок;
2) минимальное расстояние, на котором мы проверяем затенение (оно нужно нам, чтобы избавиться от некоторых неприятных артефактов);
3) максимальное расстояние, на котором мы проверяем затенение;

Вот пару картинок для сравнения параметров: количество выборок - чем больше, тем более плавное и красивое затенение у нас получается:

Максимальное расстояние - чем оно больше, тем «шире» и мягче у нас затенение:

Для тестовой сцены (Crytek Sponza) я использовал такие параметры:

#define NUM_SAMPLES 64 #define MIN_SAMPLE_SIZE 1 .0 #define SAMPLE_SIZE 32 .0

К сожалению, мне пока не пришло в голову, как можно избавиться от этих параметров и вычислять их, исходя из того, что у нас есть на экране. Буду рад, если кто-то подскажет, куда двигаться в этом направлении.

Итак, у нас все есть для того, чтобы рассчитать затенение каждой точки на экране. Для начала нам нужно найти нормаль в этой точке и её положение (не забывайте, что мы работает во view space). Делается это просто чтением нормали из текстуры и восстановлением положения по глубине:

void main() { vec4 noiseSample = etTexture2D(texture_noise, NoiseTexCoord) ; vec3 normalSample = decodeNormal(etTexture2D(texture_normal, TexCoord) .xy) ; float depthSample = 2 .0 * etTexture2D(texture_depth, TexCoord) .x - 1 .0 ; vec3 viewSpacePosition = restoreViewSpacePosition(2 .0 * TexCoord - 1 .0 , depthSample) ; ...

Функция etTexture2D - это тоже магия моего движка. Для старых версий GLSL она превращается в texture2D, для новых в texture.

Теперь, чтобы не городить все в теле функции main(), заведем специальную функцию, которая рассчитывает затенение в данной точке. Я пафосно назвал её performRaytracingInViewSpace:

float performRaytracingInViewSpace(in vec3 vp, in vec3 vn, in vec4 noise)

В современных играх используется все больше графических эффектов и технологий, улучшающих картинку. При этом разработчики обычно не утруждают себя объяснением, что же именно они делают. Когда в наличии не самый производительный компьютер, частью возможностей приходится жертвовать. Попробуем рассмотреть, что обозначают наиболее распространенные графические опции, чтобы лучше понимать, как освободить ресурсы ПК с минимальными последствиями для графики.

Анизотропная фильтрация
Когда любая текстура отображается на мониторе не в своем исходном размере, в нее необходимо вставлять дополнительные пикселы или, наоборот, убирать лишние. Для этого применяется техника, называемая фильтрацией.


трилинейная

анизотропная

Билинейная фильтрация является самым простым алгоритмом и требует меньше вычислительной мощности, однако и дает наихудший результат. Трилинейная добавляет четкости, но по-прежнему генерирует артефакты. Наиболее продвинутым способом, устраняющим заметные искажения на объектах, сильно наклоненных относительно камеры, считается анизотропная фильтрация. В отличие от двух предыдущих методов она успешно борется с эффектом ступенчатости (когда одни части текстуры размываются сильнее других, и граница между ними становится явно заметной). При использовании билинейной или трилинейной фильтрации с увеличением расстояния текстура становится все более размытой, анизотропная же этого недостатка лишена.

Учитывая объем обрабатываемых данных (а в сцене может быть множество 32-битовых текстур высокого разрешения), анизотропная фильтрация особенно требовательна к пропускной способности памяти. Уменьшить трафик можно в первую очередь за счет компрессии текстур, которая сейчас применяется повсеместно. Ранее, когда она практиковалась не так часто, а пропуская способность видеопамяти была гораздо ниже, анизотропная фильтрация ощутимо снижала количество кадров. На современных же видеокартах она почти не влияет на fps.

Анизотропная фильтрация имеет лишь одну настройку коэффициент фильтрации (2x, 4x, 8x, 16x). Чем он выше, тем четче и естественнее выглядят текстуры. Обычно при высоком значении небольшие артефакты заметны лишь на самых удаленных пикселах наклоненных текстур. Значений 4x и 8x, как правило, вполне достаточно для избавления от львиной доли визуальных искажений. Интересно, что при переходе от 8x к 16x снижение производительности будет довольно слабым даже в теории, поскольку дополнительная обработка понадобится лишь для малого числа ранее не фильтрованных пикселов.

Шейдеры
Шейдеры это небольшие программы, которые могут производить определенные манипуляции с 3D-сценой, например, изменять освещенность, накладывать текстуру, добавлять постобработку и другие эффекты.

Шейдеры делятся на три типа: вершинные (Vertex Shader) оперируют координатами, геометрические (Geometry Shader) могут обрабатывать не только отдельные вершины, но и целые геометрические фигуры, состоящие максимум из 6 вершин, пиксельные (Pixel Shader) работают с отдельными пикселами и их параметрами.

Шейдеры в основном применяются для создания новых эффектов. Без них набор операций, которые разработчики могли бы использовать в играх, весьма ограничен. Иными словами, добавление шейдеров позволило получать новые эффекты, по умолчанию не заложенные в видеокарте.

Шейдеры очень продуктивно работают в параллельном режиме, и именно поэтому в современных графических адаптерах так много потоковых процессоров, которые тоже называют шейдерами.

Parallax mapping
Parallax mapping это модифицированная версия известной техники bumpmapping, используемой для придания текстурам рельефности. Parallax mapping не создает 3D-объектов в обычном понимании этого слова. Например, пол или стена в игровой сцене будут выглядеть шероховатыми, оставаясь на самом деле абсолютно плоскими. Эффект рельефности здесь достигается лишь за счет манипуляций с текстурами.

Исходный объект не обязательно должен быть плоским. Метод работает на разных игровых предметах, однако его применение желательно лишь в тех случаях, когда высота поверхности изменяется плавно. Резкие перепады обрабатываются неверно, и на объекте появляются артефакты.

Parallax mapping существенно экономит вычислительные ресурсы компьютера, поскольку при использовании объектов-аналогов со столь же детальной 3D-структурой производительности видеоадаптеров не хватало бы для просчета сцен в режиме реального времени.

Эффект чаще всего применяется для каменных мостовых, стен, кирпичей и плитки.

Anti-Aliasing
До появления DirectX 8 сглаживание в играх осуществлялось методом SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA), известным также как Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA). Его применение приводило к значительному снижению быстродействия, поэтому с выходом DX8 от него тут же отказались и заменили на Multisample Аnti-Аliasing (MSAA). Несмотря на то что данный способ давал худшие результаты, он был гораздо производительнее своего предшественника. С тех пор появились и более продвинутые алгоритмы, например CSAA.

AA off AA on

Учитывая, что за последние несколько лет быстродействие видеокарт заметно увеличилось, как AMD, так и NVIDIA вновь вернули в свои ускорители поддержку технологии SSAA. Тем не менее использовать ее даже сейчас в современных играх не получится, поскольку количество кадров/с будет очень низким. SSAA окажется эффективной лишь в проектах предыдущих лет, либо в нынешних, но со скромными настройками других графических параметров. AMD реализовала поддержку SSAA только для DX9-игр, а вот в NVIDIA SSAA функционирует также в режимах DX10 и DX11.

Принцип работы сглаживания очень прост. До вывода кадра на экран определенная информация рассчитывается не в родном разрешении, а увеличенном и кратном двум. Затем результат уменьшают до требуемых размеров, и тогда «лесенка» по краям объекта становится не такой заметной. Чем выше исходное изображение и коэффициент сглаживания (2x, 4x, 8x, 16x, 32x), тем меньше ступенек будет на моделях. MSAA в отличие от FSAA сглаживает лишь края объектов, что значительно экономит ресурсы видеокарты, однако такая техника может оставлять артефакты внутри полигонов.

Раньше Anti-Aliasing всегда существенно снижал fps в играх, однако теперь влияет на количество кадров незначительно, а иногда и вовсе никак не cказывается.

Тесселяция
С помощью тесселяции в компьютерной модели повышается количество полигонов в произвольное число раз. Для этого каждый полигон разбивается на несколько новых, которые располагаются приблизительно так же, как и исходная поверхность. Такой способ позволяет легко увеличивать детализацию простых 3D-объектов. При этом, однако, нагрузка на компьютер тоже возрастет, и в ряде случаев даже не исключены небольшие артефакты.

На первый взгляд, тесселяцию можно спутать с Parallax mapping. Хотя это совершенно разные эффекты, поскольку тесселяция реально изменяет геометрическую форму предмета, а не просто симулирует рельефность. Помимо этого, ее можно применять практически для любых объектов, в то время как использование Parallax mapping сильно ограничено.

Технология тесселяции известна в кинематографе еще с 80-х годов, однако в играх она стала поддерживаться лишь недавно, а точнее после того, как графические ускорители наконец достигли необходимого уровня производительности, при котором она может выполняться в режиме реального времени.

Чтобы игра могла использовать тесселяцию, ей требуется видеокарта с поддержкой DirectX 11.

Вертикальная синхронизация

V-Sync это синхронизация кадров игры с частотой вертикальной развертки монитора. Ее суть заключается в том, что полностью просчитанный игровой кадр выводится на экран в момент обновления на нем картинки. Важно, что очередной кадр (если он уже готов) также появится не позже и не раньше, чем закончится вывод предыдущего и начнется следующего.

Если частота обновления монитора составляет 60 Гц, и видеокарта успевает просчитывать 3D-сцену как минимум с таким же количеством кадров, то каждое обновление монитора будет отображать новый кадр. Другими словами, с интервалом 16,66 мс пользователь будет видеть полное обновление игровой сцены на экране.

Следует понимать, что при включенной вертикальной синхронизации fps в игре не может превышать частоту вертикальной развертки монитора. Если же число кадров ниже этого значения (в нашем случае меньше, чем 60 Гц), то во избежание потерь производительности необходимо активировать тройную буферизацию, при которой кадры просчитываются заранее и хранятся в трех раздельных буферах, что позволяет чаще отправлять их на экран.

Главной задачей вертикальной синхронизации является устранение эффекта сдвинутого кадра, возникающего, когда нижняя часть дисплея заполнена одним кадром, а верхняя уже другим, сдвинутым относительно предыдущего.

Post-processing
Это общее название всех эффектов, которые накладываются на уже готовый кадр полностью просчитанной 3D-сцены (иными словами, на двухмерное изображение) для улучшения качества финальной картинки. Постпроцессинг использует пиксельные шейдеры, и к нему прибегают в тех случаях, когда для дополнительных эффектов требуется полная информация обо всей сцене. Изолированно к отдельным 3D-объектам такие приемы не могут быть применены без появления в кадре артефактов.

High dynamic range (HDR)
Эффект, часто используемый в игровых сценах с контрастным освещением. Если одна область экрана является очень яркой, а другая, наоборот, затемненной, многие детали в каждой из них теряются, и они выглядят монотонными. HDR добавляет больше градаций в кадр и позволяет детализировать сцену. Для его применения обычно приходится работать с более широким диапазоном оттенков, чем может обеспечить стандартная 24-битовая точность. Предварительные просчеты происходят в повышенной точности (64 или 96 бит), и лишь на финальной стадии изображение подгоняется под 24 бита.

HDR часто применяется для реализации эффекта приспособления зрения, когда герой в играх выходит из темного туннеля на хорошо освещенную поверхность.

Bloom
Bloom нередко применяется совместно с HDR, а еще у него есть довольно близкий родственник Glow, именно поэтому эти три техники часто путают.

Bloom симулирует эффект, который можно наблюдать при съемке очень ярких сцен обычными камерами. На полученном изображении кажется, что интенсивный свет занимает больше объема, чем должен, и «залазит» на объекты, хотя и находится позади них. При использовании Bloom на границах предметов могут появляться дополнительные артефакты в виде цветных линий.

Film Grain
Зернистость артефакт, возникающий в аналоговом ТВ при плохом сигнале, на старых магнитных видеокассетах или фотографиях (в частности, цифровых изображениях, сделанных при недостаточном освещении). Игроки часто отключают данный эффект, поскольку он в определенной мере портит картинку, а не улучшает ее. Чтобы понять это, можно запустить Mass Effect в каждом из режимов. В некоторых «ужастиках», например Silent Hill, шум на экране, наоборот, добавляет атмосферности.

Motion Blur
Motion Blur эффект смазывания изображения при быстром перемещении камеры. Может быть удачно применен, когда сцене следует придать больше динамики и скорости, поэтому особенно востребован в гоночных играх. В шутерах же использование размытия не всегда воспринимается однозначно. Правильное применение Motion Blur способно добавить кинематографичности в происходящее на экране.

Эффект также поможет при необходимости завуалировать низкую частоту смены кадров и добавить плавности в игровой процесс.

SSAO
Ambient occlusion техника, применяемая для придания сцене фотореалистичности за счет создания более правдоподобного освещения находящихся в ней объектов, при котором учитывается наличие поблизости других предметов со своими характеристиками поглощения и отражения света.

Screen Space Ambient Occlusion является модифицированной версией Ambient Occlusion и тоже имитирует непрямое освещение и затенение. Появление SSAO было обусловлено тем, что при современном уровне быстродействия GPU Ambient Occlusion не мог использоваться для просчета сцен в режиме реального времени. За повышенную производительность в SSAO приходится расплачиваться более низким качеством, однако даже его хватает для улучшения реалистичности картинки.

SSAO работает по упрощенной схеме, но у него есть множество преимуществ: метод не зависит от сложности сцены, не использует оперативную память, может функционировать в динамичных сценах, не требует предварительной обработки кадра и нагружает только графический адаптер, не потребляя ресурсов CPU.

Cel shading
Игры с эффектом Cel shading начали делать с 2000 г., причем в первую очередь они появились на консолях. На ПК по-настоящему популярной данная техника стала лишь через пару лет. С помощью Cel shading каждый кадр практически превращается в рисунок, сделанный от руки, или фрагмент из мультика.

В похожем стиле создают комиксы, поэтому прием часто используют именно в играх, имеющих к ним отношение. Из последних известных релизов можно назвать шутер Borderlands, где Cel shading заметен невооруженным глазом.

Особенностями технологии является применение ограниченного набора цветов, а также отсутствие плавных градиентов. Название эффекта происходит от слова Cel (Celluloid), т. е. прозрачного материала (пленки), на котором рисуют анимационные фильмы.

Depth of field
Глубина резкости это расстояние между ближней и дальней границей пространства, в пределах которого все объекты будут в фокусе, в то время как остальная сцена окажется размытой.

В определенной мере глубину резкости можно наблюдать, просто сосредоточившись на близко расположенном перед глазами предмете. Все, что находится позади него, будет размываться. Верно и обратное: если фокусироваться на удаленных объектах, то все, что размещено перед ними, получится нечетким.

Лицезреть эффект глубины резкости в гипертрофированной форме можно на некоторых фотографиях. Именно такую степень размытия часто и пытаются симулировать в 3D-сценах.

В играх с использованием Depth of field геймер обычно сильнее ощущает эффект присутствия. Например, заглядывая куда-то через траву или кусты, он видит в фокусе лишь небольшие фрагменты сцены, что создает иллюзию присутствия.

Влияние на производительность

Чтобы выяснить, как включение тех или иных опций сказывается на производительности, мы воспользовались игровым бенчмарком Heaven DX11 Benchmark 2.5. Все тесты проводились на системе Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 в разрешении 1280Ч800 точек (за исключением вертикальной синхронизации, где разрешение составляло 1680Ч1050).

Как уже упоминалось, анизотропная фильтрация практически не влияет на количество кадров. Разница между отключенной анизотропией и 16x составляет всего лишь 2 кадра, поэтому рекомендуем ее всегда ставить на максимум.

Сглаживание в Heaven Benchmark снизило fps существеннее, чем мы того ожидали, особенно в самом тяжелом режиме 8x. Тем не менее, поскольку для ощутимого улучшения картинки достаточно и 2x, советуем выбирать именно такой вариант, если на более высоких играть некомфортно.

Тесселяция в отличие от предыдущих параметров может принимать произвольное значение в каждой отдельной игре. В Heaven Benchmark картинка без нее существенно ухудшается, а на максимальном уровне, наоборот, становится немного нереалистичной. Поэтому следует устанавливать промежуточные значения moderate или normal.

Для вертикальной синхронизации было выбрано более высокое разрешение, чтобы fps не ограничивался вертикальной частотой развертки экрана. Как и предполагалось, количество кадров на протяжении почти всего теста при включенной синхронизации держалось четко на отметке 20 или 30 кадров/с. Это связано с тем, что они выводятся одновременно с обновлением экрана, и при частоте развертки 60 Гц это удается сделать не с каждым импульсом, а лишь с каждым вторым (60/2 = 30 кадров/с) или третьим (60/3 = 20 кадров/с). При отключении V-Sync число кадров увеличилось, однако на экране появились характерные артефакты. Тройная буферизация не оказала никакого положительного эффекта на плавность сцены. Возможно, это связано с тем, что в настройках драйвера видеокарты нет опции принудительного отключения буферизации, а обычное деактивирование игнорируется бенчмарком, и он все равно использует эту функцию.

Если бы Heaven Benchmark был игрой, то на максимальных настройках (1280Ч800; AA 8x; AF 16x; Tessellation Extreme) в нее было бы некомфортно играть, поскольку 24 кадров для этого явно недостаточно. С минимальной потерей качества (1280Ч800; AA 2x; AF 16x, Tessellation Normal) можно добиться более приемлемого показателя в 45 кадров/с.



В этой теме я расскажу Вам что же такое конфиги в кс и как ими пользоваться.

Конфиг (config) – файл конфигурации, используемый для хранения настроек различных программ.

В CS – это такой же файл, с следующими игровыми параметрами.

1) Клиентские (то что изменяем мы с Вами скачав и установив любой кс):
- параметры управления в игре (назначение клавиш).
- настройки мыши.
- настройки видео обработки (графики) в игре.
- настройки звука в игре.

2) касательно сервера (конфиги server.cfg, amx.cfg и тд.)
- серверные настройки

3) касательно игрового процесса
- скрипты (алиясы)

В КС алиясы это различный набор действий, выполняющийся автоматически при нажатии определённой клавиши (например: скрипт закупки оружия, скрипт распрыжки, различные запрещенные комбинации и тп.)

Все конфиги это файлы вида «name.cfg» ,
где: Name – имя конфига. Cfg – расширения конфига.

Где хранятся конфиги в кс?

Для non-steam(пиратки) D:\CS\cstrike_russian или D:\CS\cstrike где D:\ ваш жесткий диск.

Для steam после обновы 2013го года D:\Steam\steamapps\common\Half-Life\cstrike

Для steam до обновления D:\Steam\steamapps\ИМЯ АККАУНТА В СТИМЕ\counter-strike\cstrike или же, если русский КС, то последняя папка меняется с cstrike на cstrike_russian

Конфиги для Counter Strike можно открыть, посмотреть и редактировать с помощью любого текстового редактора, например «Блокнот» или «World pad» . Открыв конфиг Вы увидете в нём различные параметры. Все команды конфига идентичны командам которые вы можете прописать в консоли, непосредственно запустив сам КС.

Виды конфигов.

Разберемся какие бывают виды конфигов в CS 1.6, как они запускаются и что вообще с ними делать:

- autoexec.cfg – всегда, автоматически запускается при загрузке игры самый первый . При написании скриптов и своего конфига рекомендуется писать алиасы (и любые другие настройки которые Вы больше не будете менять) именно сюда, т.к. они будут распространяться на все, запущенные позже конфиги и не нужно будет их дублировать если Вы хотите создать несколько разных конфигов. Если этого когфига нет в папке cstrike то вы можете создать его сами, но обязательно с именем «autoexec.cfg» , только так и никак иначе он будет первый запускаться автоматически.

- config.cfg – стандартный конфиг, который всегда автоматически запускается вторым после «autoexec.cfg». В нем по умолчанию прописаны стандартные настройки управления в игре (содержаться забинденные кнопки) и все остальные настройки (графика, звук и т.д.).

- userconfig.cfg – конфиг пользователя, содержащий настройки конкретного пользователя. Этого конфига может и не быть в игре по умолчанию, вы можете его создать, причем можете написать любое название, например «myconfig.cfg», «ru.cfg», «bot.cfg» и т.д., это не важно, т.к. его запуск осуществляется 2-мя способами, смотрим ниже:

1-й – Вы можете прописать в конце настроек в «config.cfg» такую команду «exec userconfig.cfg» (извлечь userconfig.cfg) при этом ваш конфиг будет автоматически запускаться в игре.
2-й – Вы можете непосредственно в игре написать команду «exec userconfig.cfg» в консоле . В этом случае ваш конфиг запустится только в этой игре, и при перезапуске КС необходимо будет повторять процедуру. Так же в этом случае для корректного запуска конфига рекомендуем после команды «exec userconfig.cfg» прописать команду «reconnect» (переприсоединение) всё в той же консоли.

Примечание 1: userconfig.cfg – название конфига, так что если ваш конфиг называется иначе - Вы должны вписывать именно СВОЕ название!

Примечание 2: команда «exec» направлена на папку /cstrike или /cstrike-russian так что Ваш конфиг должен находится именно там. Вы так же можете создать в директории /cstrike или /cstrike-russian отдельную папку для конфигов, тогда в команде «exec» следует прописать путь к конфигу, например ваша папка называется myconfig, а конфиг в ней spawn.cfg, тогда следует прописать – exec myconfig/spawncfg.

Примечание 3: в большинстве случаев в config.cfg в конце уже стоит строка запуска exec "userconfig.cfg" в таком случае можно просто создать ваш конфиг с названием userconfig.cfg и он будет запускаться автоматически.

Настройка конфига.

Открываем любой готовый конфиг, можно стандартный, и видим:

Хороший конфиг начинается с команды unbindall - это удаление значения всех клавиш, а после этого уже назначаются другие бинды на клавиши. Это необходимо для разбинда каких-то старых, ненужных настроек.
После этого можно вписать clear – это полная очистка консоли. А затем пишем свой ник под которым Вы будете играть, name "Ваш ник". Кавычки нужно прописывать только тогда, когда в Вашем нике есть пробелы, т.е. ник состоит из нескольких слов. Иначе, если не поставить кавычки - у Вас в нике будет только первое слово до пробела.

Теперь необходимо выставить чувствительность мыши sensitivity "3.000000" – такой сенс стоит по умолчанию. Чем выше сенс, тем сложнее убить Вас сзади, т.е. вы всегда сможете резко обернуться назад на звук и дать хедшот, если конечно уровень игры позволяет. Обычно сенс выставляют такой, чтобы при одном махе влево или вправо, вы могли обернуться на 180 градусов. Так же не забудьте отключить акселерацию мыши, как это сделать можно прочитать в этой теме .

zoom_sensitivity_ratio "1.2” – чувствительностью мыши при включённом снайперском прицеле (по умолчанию стоит – 1.2.

hud_fastswitch "1" – команда включает быструю смену оружия, то есть при нажатие на 1,2 или 3 не нужно будит подтверждать выбор оружия кликом на mouse1.

_cl_autowepswitch "0" - не брать в руки только что подобранное оружие! Многие игроки про уровня, зная что их оппонент использует настройку этой команды 1, делаю следующую фишку: во время ближнего боя, когда заканчиваются патроны, выкидывает пушку прям под ноги своего врага, естественно у него она сразу включается, а патронов то в ней нет можно резать.

_cl_minmodels "0" - отображать все скины игроков, если поставите "1” , то все игроки будут с одним скином за террористов и с одним за контров. Если у вас слабый компьютер, значение 1 немного увеличит ваши fps !

cl_dynamiccrosshair "1" - динамический прицел вкл (если приседаешь прицел уменьшается, прыгаешь – расширяется), можно поставить "0” – прицел всегда будет одного размера.

setinfo "_vgui_menus" "0" - меню закупки без фотографий и описаний.

Бинды для быстрой авто закупки!

bind "F1" "autobuy" - авто закупка (M4A1/AK-47),+ броня,+ все патроны, +щипчики для обезвреживания если хватает денег.

bind "F2" "rebuy" - пере закупка (оружие и снаряжение, которое было куплено в предыдущем раунде).

bind "F3" "vesthelm;primammo;secammo" - купить ВСЕ патроны, с каской и бронёй.

bind "F4" "hegren;flash;flash;sgren" - купить ВСЕ гранаты.

setinfo "_ah" "0" - отключить автоматические подсказки во время игры.

Сокращенные названия оружия и экипировки для быстрой закупки в cs 1.6:

defender - IDF Defender
defuser - Defusal Kit
ak47 - CV-47
sgren - Smoke Grenade
m4a1 - Maverick M4A1 Carbine
nvgs - Nightvision
scout - Schmidt Scout
sg552 - Krieg 552
krieg552 - Krieg 552