Создание легкого меню или азы Unity скриптинга

7 июля 2012 в 09:59

Unity 3D. Создаём 3D меню

  • Разработка игр ,
  • Unity
  • Tutorial

Введение

Хабра уже имеет за плечами пару туториалов на тему кроссплатформенного 3D движка «Unity 3D», но до сих пор не имеет уроков на тему 3D меню.
На эту статью меня натолкнул пост и .
Так же пару людей поругалось на автора на тему «Уже не в том веке живём», поэтому вот вам щепоточка знаний.
Делая этот туториал, я предполагал, что вы уже знакомы с основами JS"a и интерфейса Unity 3D.
Работать я буду с Виндусовской версией Unity 3D. Обладатели других ОС думаю разберутся.

Приготовления

1) Иметь основную мысль на тему меню, так сказать мысленную заготовку.
2) Нужные вам модели. Можно найти (Google Sketchup). Нужный нам формат - collada.
3) Иметь шрифт под текст меню. Можно взять стандартные из шрифтов винды.

Первые шаги

Я придумал сценку на темы «Вестерн».
Начнём с приготовления сцены.
Первым создайте terrain и подберите размер/высоту/качество текстурирования(Terrain->Set Resolution/Flatten Heightmap).
Дальше подберите текстуру и сделайте основной ландшафт сцены

После поставьте камеру под нужный угол обзора, добавьте свет(Derectional light) и тени он него же.
Добавьте туман и небо(skybox), всё это можно найти в Edit->Render Settings.



Модели

Для начала разархивируйте скачанный архив, и перенесите все текстуры из images в папку Materials вашего проекта(просто выделите и перетащите на папку в окне unity).
Дальше импортируйте модель *.dae в Unity (Assets->Import New Asset), и добавьте её на сцену, так же измените размер до вам угодного.
ВАЖНО! Если вы сделаете не по порядку, то получите незатекстурированную модель.

Меню Основа

Меню можно сделать с помощью моделей или 3д текста, а можно и из всего сразу.
Я расскажу о текстовом варианте, т.к. это попривычнее будет.
Что бы создать 3д текст со своим шрифтом, нужно добавить его в проект (Assets->Import New Asset).
После, выделив его, перейти в (GameObjects->Create Other->3D Text).
У вас создастся мыльный текст. Чтобы повысить качество, поменяйте Font Size, а потом подгоните размер.

Function OnMouseDown () { //1 if(name=="Play Game") { Application.LoadLevel("Test Scene"); } //2 if(name=="Options") { } if(name=="Quit") { Application.Quit(); } //3 } function OnMouseOver () { //1 animation.Play(); //4 }

1) События при манипуляции с мышью.
2) Загрузит сцену под названием Test Scene, если вы укажете её при компиляции проекта(так же можно указать порядковый номер).
3) Выход из приложения, если оно скомпилировано не под web, или не запускается в редакторе.
4) Метод анимации меню, если таковое вам хочется (Слишком муторно, поэтому рассказывать не буду. Можно будет посмотреть в моём готовом проекте).
* name - имя объекта, на котором лежит скрипт.

Переходы по меню

Создайте цилиндр, и переименуйте его в Menu. Сделайте его прозрачным, применив любой частично прозрачный материал (можно как на скрине).

Вложим все наши объекты «3д текст» в объект Menu(окно Hierarchy).

Так же на другой стороне цилиндра создайте два 3д текста, и переместите их по иерархии в Menu. Это будет подпункт меню.

Обновим скрипт.

Var menuRotation: GameObject; //1 function OnMouseDown () { if(name=="Play Game") { Application.LoadLevel("Test Scene"); } if(name=="Options" || name=="Back") { menuRotation.transform.Rotate(0, 180, 0); } //2 if(name=="Quit") { Application.Quit(); } } function OnMouseOver () { animation.Play(); }

1) Создаст переменную, содержащую объект.
2) При нажатии на объект с названием Options, команда повернёт объект menuRotation на 180*.

Перенесите цилиндр в поле Menu Rotation кнопки Options.
Теперь вы имеем почти готовое меню. Осталось только создать слайдер.

Слайдеры

Слайдеры - самая муторная часть урока. Приготовьтесь к страданиям и шаманству.
*Буду рад, если кто-нибудь выложит свою версию слайдера, т.к. мой на самом деле Шаманский.
Создайте приметив Cube и растяните его до подобия ниточки. Cоздайте приметив Sphere и поместите его в центре Cube.
Всё это располагаем противоположно основному меню, а именно к подменю Options.
*Для удобства я переименовал их в line_slider и sphere_slider.

Создайте новый скрипт JS, и прицепите его к Sphere(sphere_slider).

Function OnMouseDrag () { //1 var translation: float = Input.GetAxis ("Mouse X"); //2 transform.Translate(translation, 0, 0); //3 print(transform.position.x.ToString()); //4 }

1) Событие будет активироваться при нажатии (на Sphere/sphere_slider) и передвижении мыши.
2) Создаст переменную translation, в которую передаются Х координаты мыши.
3) Перемещает Sphere/sphere_slider за мышкой.
ВНИМАНИЕ. Координата, по которой будет двигаться шар, у всех разная (легче всего повернуть его координатой Х / красной стрелкой по траектории движения)
4) Строка transform.position.x выдаст нам координату, на которой в данный момент находится объект.
ВНИМАНИЕ. Координата всё так же разная (transform.position.x || y || z; либо поворот Sphere/sphere_slider).

По выводу в консоль определим минимум и максимум, на который будет двигаться будущий слайдер.

Как только вы засечёте нужные координаты, обновляйте старый скрипт.

Function OnMouseDrag () { var translation: float = Input.GetAxis ("Mouse X") * 0.18; //1 if (transform.position.x < min || transform.position.x > < min) { transform.Translate(0.1, 0, 0); } //3 if (transform.position.x > max) { transform.Translate(-0.1, 0, 0); } //3 } else { transform.Translate(translation, 0, 0); } }

1) Всё так же ловим координату Х, но с коэффициентом, который понижает\увеличивает скорость передвижения шара.
ВНИМАНИЕ! Так же уникален для каждого пользователя.
2) Максимум и минимум движения слайдера по осям.
3) При выходе за пределы координата немного убавляется (во избежание застревания слайдера на месте).
*меняем min и max на полученные ранее пределы.

Вот слайдер почти и готов. Осталось только научить его возвращать значение.

Var bullet: float = 0; //1 function OnMouseDrag () { var translation: float = Input.GetAxis ("Mouse X") * 0.18; if (transform.position.x < min || transform.position.x > max) { //2 if (transform.position.x < min) { transform.Translate(0.1, 0, 0); } //3 if (transform.position.x > max) { transform.Translate(-0.1, 0, 0); } //3 } else { transform.Translate(translation, 0, 0); } bullet = (transform.position.x - min)*250;//2 }

1) Создаст переменную bullet.
2) Записывает значения слайдера в переменную bullet.

Вот и всё. Теперь у вас есть более-менее функционирующее меню Unity 3D.
То что получилось у меня -

Сейчас уже даже школьнику известно, что Unity - потрясающий игровой движок, способный удовлетворить любые прихоти как разработчика, так и геймера. Единственной Ахиллесовой пятой Unity был старый GUI (графический пользовательский интерфейс).

Старая система GUI была очень мудреной системой, которая требовала чтобы весь код GUI был написан с помощью специальной функции OnGUI . Это был программеро-ориентированный, подход в отличие от визуального ориентированной природы самой Unity . Сам код работал медленно и неэффективно, а на то, чтобы сваять интерфейс, приходилось тратить много времени и сил. Конечно, были инструменты сторонних разработчиков, такие как NGUI, которые пытались решить эту проблему, но за то, чтобы начать пользоваться ими нужно было расстаться с n-й суммой денег.

К счастью, разработчики в Unity Technologies прислушались к народным мольбам и, после двух лет разработки, они предоставили в Unity 4.6 совершенно новый GUI, который мы и рассмотрим в этом уроке. На протяжении трех занятий мы будем создавать новый графический интерфейс к игре, созданной в наших предыдущих сериях уроков Ваяем игру в стиле Jetpack Joyride в Unity 2D .

Замечание: Если вы и в глаза не видели уроки по рассматриваемой нами в качестве примера игре, то ничего страшного в этом нет, тем не менее мы настоятельно рекомендуем вам изучить их. В этом случае вы будете иметь на руках функциональную игру, а не просто проект из сцены с простым меню. Вы также узнаете как можно перейти от старой системы GUI к новой, а это поистине бесценный опыт.

По мере прохождения этого гайда мы добавим в игру классическую сцену главного меню.


Однако, просто добавление нескольких кнопок будет не достаточным чтобы освоить новую систему с графическим интерфейсом. Чтобы добавить изюминку к игре и привлечь ваших пользователей вы будете

  • Анимировать кнопки
  • Создать выезжающее окно настроек.
  • Использовать более новые элементы управления GUI, такие как Text, Slider, Panel, Mask и т.д.

Создание сцены с меню в Unity

Скачайте по указанной выше ссылке проект Rocket Mouse и разархивируйте его. Откройте проект в Unity с помощью меню File\Open Project… . Кроме того, откройте папку Assets\Scenes в папке проекта и дважды щелкните на сцену RocketMouse.unity чтобы открыть ее в Unity .

После того как проект загружен, вы увидите до слез знакомый сюжет, или наоборот - совсем не знакомый для вас - в зависимости от того, изучали ли вы уроки по созданию этой игры. В любом случае, сохраняйте спокойствие и продолжайте читать).

Создадим новую пустую сцену. Для этого выберите в меню File\New Scene . Лучше сохранить сцену прямо сразу, поэтому откройте диалоговое окно Save Scene (Сохранить сцену), выбрав в меню File\Save Scene . Затем введите MenuScene в качестве имени сцены и сохранить его в папке Scenes рядом со сценой RocketMouse.


Посмотрите на Браузер проекта (Project browser) чтобы убедиться, что в одной папке лежат две сцены.


Примечание: Если у вас возникнут вопросы при открытии проекта, создании, сохранении сцены, или добавления ассетов, то перейдите к уроку Rocket Mouse . Там вы найдете подробные инструкции, часто в виде анимированных GIF изображений, которые не включены в эту статью.

Импорт изображений и шрифтов

Распакуйте архив с ассетами. В нем вы найдете две папки: Menu и Fonts . Выберите обе папки, а затем перетащите их в папку Assets в Браузере проекта. Подождите пока Unity обрабатывает файлы, после чего вы должны увидеть наши папки в Браузере проекта как показано на рисунке ниже:


Поздравляю, Вы только что завершили подготовительныеработы и теперь можете создать свой первый элемент пользовательского интерфейса внутри новой системы Unity GUI.

Добавление первого элемента пользовательского интерфейса

Первый элемент, которым мы займемся - это фоновое изображение для сцены с меню. Выберите в верхнем меню Unity GameObejct/UI/Image чтобы добавить на сцену объект с именем Image . Вы должны увидеть его во вкладке Hierarchy (Иерархия), как дитя Canvas . Все элементы должны быть размещены на холсте. Если у вас его еще нет, Unity об этом позаботится. Чтобы гарантированно увидеть изображение на вкладке Scene (Сцена), выберите Image в Иерархии и задайте его Pos X и Pos Y равными нулю.

Примечание: Я уже слышу вопросы типа: “Что такое Pos X?”, “Что такое Rect Transform и где старый добрый компонент Transform?” В этом мануале вы найдете всю интересующую вас информацию. Чтобы вам легче было во всем разобраться, мы будем рассматривать каждый аспект в контексте других объектов, участвующих в сцене. Таким образом, вы сможете увидеть, как они ведут себя при разных настройках. Такие свойства как Width , Height или Pos X не требует каких-либо объяснений.

Вы установили правильные положение и размер нашего фона. Теперь посмотрите внимательно на вкладку Иерархия и вы увидите три новых объекта в сцене. Вот они:

  1. Image
  2. Canvas
  3. EventSystem

Image - неинтерактивный элемент управления, который отображает текстуру спрайта и позволяет настроить множество опций. Например, вы можете закрасить изображение или поместить на него материалы. Вы даже можете контролировать полноту его отображения. Например, применить к нему анимацию появления по часовой стрелке. Canvas - корневой объект для всех элементов вашего пользовательского интерфейса. Как уже было сказано раньше, он создается автоматически, когда вы добавляете первый элемент интерфейса. Холст обладает множеством свойств, определяющих отображение интерфейса, и вы будете исследовать некоторые из них во время этого урока. EventSystem отвечает за обработку ввода, рейкастинг и события в сцене Unity. Это нужно для работы интерфейса, поэтому этот элемент добавляется автоматически.

Настройки фонового изображения

Вернемся к Image. Первое, что мы сделаем - переименуем Image в img_background . Теперь откроем Menu в поисковой строке проекта и найдем изображение menu_background . Перетащим его в поле Source Image компонента Image в инспекторе img_background .


Теперь у вас есть фоновое изображение вместо белого изображения по умолчанию. Тем не менее, оно выглядит, мягко выражаясь, не айс, потому что изображение слишком мало, да и соотношение сторон является неправильным. Чтобы исправить, найти кнопку Set Native Size (Установить исходный размер) в Инспекторе и нажмите на нее, чтобы установить размер 1024 х 577.


Тем не менее, есть еще несколько проблем:

  1. Фактический размер изображения 1136 x 640 , этого достаточно чтобы закрыть весь экран 4-дюймового iPhone, но не более.
  2. Уменьшив окно в режиме Scene, вы увидите, что холст (белый прямоугольник) закрывает только часть изображения. Если вы переключитесь в режим Game, вы увидите только часть фонового изображения, как будто камера находится слишком близко к объекту, чтобы отобразить его полностью.

Примечание: оригинальная игра была разработана для айфонов с 3,5-х и 4-дюймовыми дисплеями. Вот почему графика игры поддерживает 1136 x 640 и 960 х 640 разрешения. Но вскоре вы увидите, как UI может адаптироваться к различным разрешениям экрана.

Первая проблема состоит в результатах импортирования настроек по умолчанию, и вы будете их править в следующем разделе. Вторую проблему мы решим с помощью Canvas Scaler .

Настройка импорта изображений

Для вашего проекта вам понадобятся изображения немного большего размера, при этом нужно будет сделать так, чтобы Unity их не уменьшала. Откройте папку Menu папка в Браузере проетка и выберите изображение menu_background . В Инспекторе, выберите Default tab , установите Max Size (Максимальный размер) равным 2048 и нажмите кнопку Apply (Применить).

Теперь выберите img_background в Иерархии, а затем нажмите кнопку Set Native Size снова. Ширина и высота должны измениться на правильные значения 1136 и 640, соответственно.

Видите? Это было действительно легко исправить. Идем дальше!

Использование Canvas Scaler

Настало время настроить способ отображения. Прежде всего следует сказать, что то, как отображается игра на данном этапе - вовсе не баг. С точки зрения Unity, вид в режиме Game настроен на параметры 550×310, поэтому вы видите только часть изображения, которая помещается в окно игры.

Если вы запустите игру на устройстве или просто растянете ваш вкладку Game до размеров фонового изображения, ты вы увидите его полностью.

Хотя настройки Unity применимы в большинстве случаев, иногда необходимо изменить дефолтное поведение. Например, когда у вас маленький монитор, который не соответствует разрешению целевого гаджета. Кроме того, многие игры поддерживают только одно разрешение.

Дизайнеры используют это разрешение, чтобы диктовать размеры, расположение объектов и другие данные. Поэтому при разработке игре нужно использовать заданные дизайнерами характеристики без дополнительных вычислений, чтобы игра отображалась без багов.

К счастью, специальный компонент приходит на помощь. Этот компонент называется Canvas Scaler . В предыдущих версиях Unity он назывался, Reference Resolution и его нужно было добавлять к холсту вручную. С появлением Unity 4.6 этот компонент теперь прикреплен к каждому Canvas. Выберите Canvas в Иерархии и тогда в Инспекторе вы должны увидеть компонент Canvas Scalar .


Canvas Scalar имеет три режима работы:

Constant Pixel Size : все элементы пользовательского интерфейса сохраняют размер пикселя независимо от размера экрана. Это дефолтный режим.

Scale With Screen Size : Размеры и положение элементов пользовательского интерфейса определяются заданным разрешением. Если текущее разрешение выше, холст сохранит заданное разрешение, увеличив элементы в соответствии с новыми настройками.

Constant Physical Size : Позиции элементов пользовательских интерфейсов указаны в физических единицах, таких как миллиметры или точки. Для этого нужно знать точное число точек на дюйм экрана.

После добавления компонента, установите его Resolution (Разрешение) равным 1136 х 640. Кроме того, сдвиньте все Match Width или Match Height до упора вправо, или просто введите 1 в поле ввода.


После того, как эти изменения вступят в силу, вы увидите фоновое изображение полностью, даже в маленьком окне режима Game.


Измените разрешение вкладки Game чтобы увидеть, как ваша игра будет выглядеть в другом разрешении, например, на 3-5 дюймовом iPhone. Чудесно. Как видите, по-прежнему выглядит хорошо!


Теперь переключитесь во вкладку Scene (Сцена) и вы увидите, что размер холста не меняется при изменении размера вкладки Сцена: боковые края экрана аккуратно обрезаются а центральная часть полностью видна. Это результат установки Настройте ширину и высоту в 1 (Настройте высоту)... Это отлично соответствует разрешению ваших целевых гаджетов.

Постойте, но что насчет кнопок? Что происходит, когда они находятся очень близко к левому или правому краю экрана? Они не должны обрезаться или быть скрытыми. К счастью, Unity имеет функцию, которая поможет вам обойти эту ошибку новичка. Совсем скоро вы о ней узнаете.

Добавление изображения с заголовком

Прежде чем перейти к кнопок и других UI управления, вы будете добавлять еще один образ - образ заголовка. Для выполнения этого упражнения, вы будете использовать не полноэкранное изображение, чтобы продемонстрировать некоторые другие важные понятия новой системы GUI.

Откройте окно Scene и выберите GameObject\UI\Image в меню. Это позволит добавить еще одно белое изображение на сцену. Вот как это вышло у меня:


Примечание: Если изображение окажется слишком далеко, просто установите значение 0 для свойств Pos X и Pos Y.

Теперь попробуйте превратить этот белый прямоугольник в реальное изображение выполнив следующие действия:

  1. Выберите Image в Иерархии и переменуйте его в img_header .
  2. Откройте папку Menu в Браузере проекта и найдите картинку header_label .
  3. Перетащите изображения в поле Source Image инспектора.
  4. Нажмите на Set Native Size в Инспекторе.

Как видите, это было достаточно просто. Теперь нужно работать с позиционированием с помощью компонента Rect Transform .

Rect Transform, Anchors, Pivot и Вы)

Если вы работали с Unity раньше, то вы, наверняка, знакомы с компонентом Transform . Если нет, то ничего страшного. Это просто инструмент, с помощью которого можно расположить, вращать и масштабировать объекты на сцене. Вот как это выглядит:

Вы увидите Transform-компонент, когда выберите любой тип GameObject в Иерархии.

Тем не менее, если вы выберите какой-либо элемент пользовательского интерфейса, например, img_header , вы увидите другой компонент с именем Rect Transform .

Как видите, Transform и Rect Transform немного отличаются, но Rect Transform может изменить внешний вид вашей игры в зависимости от настроек якоря. Например, это может выглядеть следующим образом:

Примечание: Вместо Pos X , Pos Y , Width и Height вы работаете с Left , Top , Right и Bottom .

Вы задаетесь вопросом о настройке якорей, которые меняет внешний вид Rect Transform так кардинально? Вы найдете ответы, которые вы ищете в следующем разделе.

Якоря

Задание якорей - простой, элегантный и мощный способ контролировать положение и размер ваших элементов пользовательского интерфейса относительно их родителей. Это особенно удобно, когда вы изменяете размер родительских элементов.

Настраивая якоря, вы определяете несколько положений в родителе, как правило, по одному в каждом углу элемента интерфейса под названием Rect. При изменении размера родителя наш элемент будет стараться сохранить uniform distance to the anchor points, заставляя его перемещаться или изменять размер вслед за родителем.

Чтобы посмотреть на разные Anchor Presets , просто выберите img_header в иерархии и кликните на прямоугольник прямо над полем Anchors в компоненте Rect Transform.

После этого вы сможете увидеть разные Anchor Presets - то есть, наиболее распространенные установки для якорей, но ваш выбор ими не ограничен, и при необходимости вы можете менять их произвольным образом. Вы также можете выбрать разное горизонтальное и вертикальное поведение для элемента интерфейса.

Если вы посмотрите на следующее изображение, в котором отключен фон, вы увидите, что размер холста изменяется немного лучше.

Как вы видите, настройки якорей влияют на то, как элементы вашего интерфейса адаптируются к разному разрешению экрана.


Вы наверняка хотите покопаться и в других настройках, чтобы посмотреть, как они работают. Но сначала прочитайте хотя бы следующую главу. Она поможет вам лучше понять, что такое якоря, и в результате ваши эксперименты будут более успешными.

Манипулятор якорей

На данном этапе наши якоря используют 4 треугольника. Вот как это выглядит при настройке top-center :


Настраиваемые якоря

Вы можете вручную передвинуть якоря в произвольное положение, т.к. Anchor Presets можно менять любым удобным вам образом.

Примечание: Бывает так, что другой элемент интерфейса перекрывает иконку якоря, и вы не можете его выбрать. В таком случае просто вызовите иконку якоря, щелкнув на Anchor Preset (например, левая часть экрана). Иконка якоря появится в указанной части экрана, после чего вы сможете перемещать ее как угодно.


Примечание: Как видите, изменение размера холста заставляет изображение передвигаться вправо. Но это перемещение незначительно по отношению к правому краю холста. Это объясняется тем, что якоря установлены на 25% ширины холста.

Разделение якорей

Вы можете разделить якоря, чтобы элемент интерфейса растягивался горизонтально, вертикально или в обоих направлениях.


Примечание: Захватив один из краев холста и перемещая его по экрану, вы не добьетесь изменения его размера. Найдите слово Preview возле курсора, используйте его, что уменьшить или увеличить холст, и посмотрите, как элементы вашего интерфейса будут адаптироваться к разным разрешениям экрана.

Rect Transform зависит от текущих настроек якоря

В зависимости от настроек якоря, Rect Transform контролирует размер и положение элементов интерфейса разными способами.

Ели вы поставите якорь на какую-то точку, без растягивания, вы увидите такие свойства, как Pos X , Pos Y , Width иHeight .

Но если вы настроите якорь так, что это приведет к растягиванию элемента, вместо Pos X и Width у вас будут свойства Left иRight (при горизонтальном растяжении), а вместо Pos Y and Height - Top и Bottom (при горизонтальном растяжении).

На этом скриншоте якорь img_header стоит на middle-stretch . Это значит, что изображение остается в центре холста вертикально и растягивается горизонтально.


Поскольку позиция по оси X и ширина зависят от размера родителя, установите отступы от левого и правого краев родителей.

Точка опоры

Осталось последнее не рассмотренное свойство компонента Rect Transform - Pivot (Точка опоры). Точка опоры является точкой, вокруг которой производятся все преобразования. Другими словами, определяя положение элемента, вы определяете его точку опоры. Если вы станете вращать элемент пользовательского интерфейса, то он будет вращаться вокруг этой точки.

Точка опоры обозначается нормализованными координатами. То есть, ее значение изменяется с 0 на 1 как для ширины, так и для высоты, где (0,0) - нижний левый угол, а (1,1) - правый верхний угол.

Примечание: Вы также можете установить точку опоры за пределами элемента интерфейса. В этом случае она будет за пределами значений (0,0) - (1,1). Это может вам пригодиться. Например, вам нужно, чтобы объект вращался вокруг определенной точки в сцене. Чтобы изменить точку опоры, вы должны убедиться, что кнопка Pivot/Center стоит на Pivot таким образом:

Вы можете изменить Точку опоры в компоненте Rect Transform в Инспекторе или вы можете использовать Rect Tool .

Взгляните на следующие два изображения, на которых показаны элементы пользовательского интерфейса с одинаковыми значениями Pos X и Pos Y, но при этом у них различное положение на сцене.

На первом изображении Точка опоры установлена в дефолтное значение (0.5, 0.5), которое является центром элемента пользовательского интерфейса. Установите позицию элемента в положение (0, 0), а якоря - top-left .


Примечание: Важно понимать, что позиция элемента пользовательского интерфейса задается относительно якоря. Вот почему положение (0,0) означает расстояние от якоря, который устанавливаются в левом верхнем углу холста.

Теперь взглянем на второе изображение. Как видите, его положение не изменилось и составляет (0,0), но так как Точка опоры установлена в левом нижнем углу (0,0) видно, что нижний угол изображения, а не центр, теперь находится в левом верхнем углу холста.


Сложно объяснить, как точка опоры влияет на вращение и размер с помощью статичного изображения, поэтому вот несколько анимаций:


Пожалуйста, обратите внимание как изображение поворачивается вокруг точки поворота ввиде синего круга, показывающего что элемент можно свободно перемещать.


Примечание: Удерживайте кнопку ALT при масштабировании вокруг точки опоры.

Как видите, Точка опоры также влияет на изменение вашего элемента пользовательского интерфейса.

Примечание: Еще одна важная вещь, которую вам следует уяснить - это то, что изменение размера элемента интерфейса, не влияет на его масштабирование . Но вы можете изменить его параметры - Width и Height или Top, Right, Left, Bottom.Эти свойства немного отличаются. Например, размер не может быть отрицательным, но масштаб может; с помощью отрицательных значений вы можете перевернуть элемент. В большинстве случаев вам достаточно только изменить размер ваших элементов пользовательского интерфейса.

Размещение изображения с заголовом

Уф! Теперь вы знаете все, что нужно, о Rect Transform, Anchors и Pivot. Поверьте, когда-нибудь вы скажете мне спасибо за то, что корпели над этим упражнением, ведь от того, насколько хорошо вы усвоили эти понятия, зависит интерфейс вашей игры. Теперь мы можем сконцентрироваться на создании сцены меню. Остальные разделы пролетят в мгновение ока. Все эти манипуляции окончательно измотали бедный маленький img_header . Пора поместить его на законное место и оставить в покое.


Прежде чем продолжить, повторно включите img_background (если оно было отключено) чтобы увидеть границы холста. Затем выберите img_header в Иерархии и установить его свойства в Инспекторе следующим образом:

  1. Нажмите на Set Native Size чтобы сбросить размер, так как вы, наверняка, изменили его играя с Точкой опоры.
  2. Установите Якоря в top-center .
  3. Установите Pos X в 0 и Pos Y в -100 .

Вы должны увидеть на Вашей вкладке Сцена что-то вроде этого:


Отлично. Теперь оставьте заголовок в покое).

Добавление кнопки Старт

Теперь, когда ваше приложение имеет приятный фон с заголовком, пришло время добавить несколько кнопок. Выберите GameObject\UI\Button в меню. Это позволит добавить объект Button в сцену, при этом вы должны увидеть его в Иерархии. Если развернуть его в Иерархии, вы увидите, что кнопка содержит текстовую метку - об этом вы узнаете чуть позже.

Взгляните на кнопку в инспекторе, и вы увидите знакомый компонент Image (Script). Помните, мы использовали его для добавления фона и метки хедера? Кроме того, существует компонент кнопки (Script). Другими словами, кнопка только изображение с прикрепленным скриптом, который содержит текст кнопки.

Примечание: Текст надписи не является обязательным, так что если у вас есть изображение кнопки с нарисованным прямо на ней текстом, вы можете удалить текстовый элемент. Вы сделаете это несколько раз в течение этого урока.

Позиционирование кнопки

Теперь займемся позиционированием и изменением размера кнопки. Выполните следующие действия:

  1. Выберите Button в Иерархии и переменуйте ее в btn_start .
  2. Установите Якоря Anchors в bottom-stretch , так как нам нужно чтобы кнопка растягивалась по горизонтали в случае изменения размера экрана.
  3. Установите значения Left и Right равными 400 .
  4. Установите Height равным 80 .
  5. Установите Pos Y равным 300 .

Теперь выберите вложеннsq текстовый элемент и введите текст Start Game (Начать игру). Измените Font Size (размер шрифта) на 32 чтобы сделать текст кнопки больше.


Это то, что вы должны увидеть в окне Scene (Сцена):


Теперь у нас есть кнопка, и все, что нам осталось - немного поколдовать над ее внешним видом. Для этого мы установим для нее фоновое изображение и используем красивый шрифт.

9-фрагментное масштабирование

Изображение для Button устанавливается так же, как изображение для Image. В конце концов, это практически один и тот же компонент. Но в отличие от изображений, которые редко масштабируются, кнопки часто бывают самых разных размеров. Конечно, можно создать фоновое изображение для каждого размера кнопки, но зачем же тратить драгоценное место? Вместо этого мы воспользуемся техникой, называемой 9-фрагментным масштабированием , которая позволяет обойтись одним маленьким изображением, которое масштабируется в соответствии с необходимым размером. Нет, это не магия. Вам не придется бросать свои изображения в волшебный фонтан прежде, чем вы сможете их использовать:] Этот метод делает это возможным, потому, что изображение не масштабируется равномерно. Есть девять зон, каждая из которых масштабируется по-разному.


Это гарантирует, что изображение будет выглядеть хорошо в любом масштабе.

Подготовка изображения для кнопок

Прежде чем вы сможете использовать нарезанное изображение, необходимо установить эти 9 зон. Чтобы сделать это, откройте папку Menu Браузере проекта и выберите btn_9slice_normal image . В Инспектора Import Settings (Настройки импорта), устанавливается Format в Truecolor , а затем нажмите на кнопку Sprite Editor (Редактор спрайта), чтобы открыть вкладку Sprite Editor .

Примечание: Установка формата на Truecolor не обязательна и не относится к масштабированию изображений. Но в моей практике были случаи нежелательного сжатия изображений, поэтому я пришел к выводу, что лучше этим не пренебрегать. Если вы используете собственные изображения и они выглядят нормально в сжатом формате, вам можно с этим не возиться.

В Sprite Editor установите значение Border равнмы L:14 , R:14 , B:16 , T:16 , а затем нажмите на Apply !

Повторите действие для изображений btn_9slice_highlighted и btn_9slice_pressed , которые вы будете использовать для разных состояний кнопок.

Настройка изображений кнопок

Подготовив все изображения, вы должны будете всего лишь перетащить их в соответствующие поля Инспектора. Выберите btn_start в иерархии и выполните следующие действия:

  1. Замените Image Type на Sliced в компоненте Image.
  2. Замените свойство Transition в компоненте Button на SpriteSwap .
  3. Перетащите btn_9slice_normal в Source Image в компоненте Image.
  4. Перетащите btn_9slice_highlighted в Highlighted Sprite в компоненте Button.
  5. Перетащите btn_9slice_pressed в Pressed Sprite в компоненте Button.

Примечание: Если вы наткнетесь на ошибку: Отсутствуют границы изображения , это значит, что вы забыли настроить Границы в редакторе спрайта в настройках импорта, как описано выше.

Прежде чем запустить сцену и полюбоваться своими кнопками, придется потратить еще несколько секунд, чтобы изменить шрифт встроенной текстовой метки. После этого ваша кнопка будет выглядеть просто отпадно.

Задание пользовательских шрифтов для кнопки

Использовать пользовательские шрифты легко. Помните папку Fonts , которыу вы добавили к проекту? Теперь пришло время воспользоваться ей и использовать один из этих шрифтов. Выберите метку Text , встроенную в in the btn_start,в иерархии. Затем откройте папку Fonts в Браузере проектов и перетащите шрифт TitanOne-Regular в поле Font . Также установите Color в white (белый).

Теперь запустите сцену и наслаждайтесь новой мега-кнопкой.

Удаление прозрачности кнопки

Вы заметили, что мы можем видеть фон через кнопку? В зависимости от ваших целей это может быть хорошо или плохо. Для главного меню в этой игре будет лучше, если мы избавимся от прозрачности.

Примечание: Мне кажется, прозрачность добавляется по умолчанию, потому что во многих случаях интерфейс игры отображается вверху экрана, загораживая видимость игроку.

Нам потребуется всего несколько секунд чтобы отменить прозрачность. Выберите btn_start в Иерархии и дважды щелкните на свойство Color внутри компонента Image . В открывшемся диалоговом наборе выбора цвета установите A (альфа) равной 255 и закройте палитру цветов.


Теперь он выглядит намного лучше!


Добавление кнопки Settings (Настройка)

Есть только несколько вещей, которые осталось сделать прежде чем перейти к следующей части и одна из них добавить кнопку Settings (Настройка). Вы, наверное, уже можете сделать это сами, зная размер и положение кнопки.

Примечание: Самый простой способ - это дублировать кнопки, а потом подправить нужные свойства, но попробуйте создать кнопку с нуля, ведь Вы здесь, чтобы учиться.

Итак, вот свойства кнопки Settings:

  • Name: btn_settings
  • Rect Transform: Left и Right равны 450 , Height - 70 , а Pos Y - 180
  • Text: Settings

Если у вас совсем ничего не получается, выполните следующие действия:


Это то, что вы должны увидеть во вкладке Scene (Сцена) после добавления кнопки Settings (Настройки):


Теперь нам осталось только нажать кнопку Start Game и запустить вторую сцену (это сама игра).

Добавляем сцены в режим Build

Прежде, чем вы сможете запустить свои сцены, вам нужно будет добавить их в список Scenes in Build в настройках проекта, чтобы они были включены в конечную версию. Для этого выберите File\Build Settings… чтобы открыть диалоговое окно Build Settings . Затем откройте папку Scenes в Браузере проекта и перетащите сперва MenuScene , а затем сцену RocketMouse в список Scenes in Build .

Примечание: Важен порядок. Соблюдайте его!


Потом закройте окно Build Settings.

Создание UIManager

Когда вы добавляете обработчик событий для кнопки, необходимо указать метод, который будет вызываться при нажатии на кнопку. Это означает, что вы должны прикрепить объект к скрипту так как вы не можете использовать статические методы. Создайте пустой игровой объект и прикрепите скрипт к нему. Этот скрипт будет содержать все методы вызываемыми UI элементами в MenuScene. Выберите GameObject\Create Empty в меню. Затем выберите GameObject в Иерархии и переименуйте в UIManager . После этого нажмите на Add Component в Инспекторе и выберите New Script . Назовите его UIManagerScript . Убедитесь, что установлен язык CSharp и нажмите на Create and Add (Создаать и добавить). Это то, что вы должны увидеть в Иерархии и Инспекторе:


Сделайте двойной клик на UIManagerScript в инспекторе, чтобы открыть скрипт в MonoDevelop. После того, как сценарий загрузится, удалите методы Start и Update и добавьте метод StartGame следующим образом:

Public void StartGame() { Application.LoadLevel("RocketMouse"); }

Сохраните файл и убедитесь, что он не содержит ошибок, создав его в MonoDevelop. Для этого выберите Build\Build All в меню MonoDevelop.

Вызов метода StartGame , когда игрок нажимает на кнопку

Вернитесь к Unity и выполните следующие действия:

  1. Выберите btn_start в Иерархии и и прокрутите мышью по вкладке Инспекторе до списка On Click (Button) .
  2. Нажмите кнопку + чтобы добавить новый элемент.
  3. Затем перетащите UIManager из Иерархии на добавленный элемент в списке.
  4. Нажмите на выпадающий список выберите функцию. Прямо сейчас в нем установлено No Function .
  5. В открывшемся меню выберите UIManagerScript\StartGame () .

Запустите сцену и нажмите на кнопку Start Game чтобы запустить сцену с игрой.

Что дальше?

Итак, Вы создали пользовательский интерфейс, добавили изображения кнопок и даже написал код, который запускает игру, когда вы нажимаете на кнопку! Так устроен интерфейс многих игр. Вы также узнали, что такое a lot Rect Transform, Anchors, Pivot и другие полезные штуки. Теперь, когда вы знаете, как они работают, вы сможете значительно ускорить работу над своим проектов, используя эти элементы. Вы можете загрузить готовый проект . В следующей части нашего урока вы узнаете как оживить элементы пользовательского интерфейса, создавать диалоги, использовать элементы управления такие как слайдер и переключатели, а в конце урока вы будете иметь сцену с рабочим меню! Отдохните и принимайтесь за

Часть третья. Контроль текста.

16. Откройте скрипт TextControl и приготовьтесь писать.

17. Для начала давайте создадим переменную isNewGameButton, при которой объект будет загружать сцену.

var isNewGameButton = false;

Примечание: Почему false? Потому-что при true переменная будет срабатывать сразу.

18. Лучше не раскатывать тесто, и сразу выставить нужные переменные.

var isOptionsButton = false; var isQualityButtonFastest = false; var isQualityButtonFantastic = false; var isMainMenuButton = false; var isQuitButton = false;

19. Теперь давайте разберем самое интересное. При входе на объект курсора мыши, его материал моментально изменяется.

function OnMouseEnter() {

function OnMouseExit() {

Смена материала на серый цвет при входе курсора будет осуществляться таким образом:

function OnMouseEnter() { renderer.material.color = Color.gray; }

А возвращение материала в прежний вид при выходе курсора выглядит так:

function OnMouseExit() { renderer.material.color = Color.white; }

Примечание: Белый цвет, точнее Color.white, возвращает обычный цвет текстуре.

20. Сейчас мы начнем делать нажатие на объекты.

Нажатие осуществляется через:

function OnMouseUp() {

А чтобы занять чем-то нажатие, мы составим свойства для каждой переменной.

Для начала возьмем переменную IsQuitButton:

function OnMouseUp() { if (isQuitButton) { Application.Quit(); }

Примечание: Application.Quit() осуществляет выход из игры полностью.

Теперь возьмем переменную ужасной графики.

else if (isQualityButtonFastest) { QualitySettings.currentLevel = QualityLevel.Fastest; }

Примечание: else дает возможность работать в OnMouseUp() много раз. А QualitySettings.currentLevel = QualityLevel.Fastest изменяет графику на уровне.

else if (isQualityButtonFantastic) { QualitySettings.currentLevel = QualityLevel.Fantastic; }

Примечание: Тоже самое что и выше, но теперь с максимальной графикой.

Теперь возьмем переменную загрузки уровня.

else if (isNewGameButton) { Application.LoadLevel (1); }

Примечание: Application.LoadLevel () дает возможность загружать уровень. А число в скобках пишут для точной загрузки нужного левела.

21. Теперь поработаем с камерами. Создайте новые две переменные:

var camera1:Camera; var camera2:Camera;

А теперь продолжите таким образом:

else if (isOptionsButton) { camera1.enabled = false; camera2.enabled = true; }

Примечание: Мы работаем с нажатием, и таким образом, когда вы щелкаете на кнопке Options, первая камера отключается, а вторая начинает функционировать.

22. Ну и последнее что нам нужно, это возвращение из игры в меню.

else if (isMainMenuButton) { Application.LoadLevel (0); }

Добавьте в конце закрывающуюся скобку }.

23. Проверяем.

var isNewGameButton = false; var isOptionsButton = false; var isQualityButtonFastest = false; var isQualityButtonFantastic = false; var isMainMenuButton = false; var isQuitButton = false; var camera1:Camera; var camera2:Camera; function OnMouseEnter() { //color.X - any color that you like renderer.material.color = Color.gray; } function OnMouseExit() { //color.X - any color that you like renderer.material.color = Color.white; } function OnMouseUp() { if (isQuitButton) { Application.Quit(); } else if (isQualityButtonFastest) { QualitySettings.currentLevel = QualityLevel.Fastest; } else if (isQualityButtonFantastic) { QualitySettings.currentLevel = QualityLevel.Fantastic; } else if (isNewGameButton) { //it can be any level Application.LoadLevel (1); } else if (isOptionsButton) { camera1.enabled = false; camera2.enabled = true; } else if (isMainMenuButton) { //main menu level Application.LoadLevel (0); } }

Часть четвертая. Сборка меню.

24. Назначьте готовый скрипт ко всем кнопкам в сцене.
25. Теперь смотрим в Inspector --> Text Control (Script) и разбираем.

Для начала выберите кубик с New Game и поставьте галочку Is New Game Button.
Затем щелкните кубик с Options и поставьте галку Is Options Button. А еще в поле Camera 1 вставьте первую камеру, а в поле Camera 2, вторую.
На кубике Quit галку Is Quit Button.

Сейчас мы переходим на место с настройками. Выделите куб Fastest и поставьте галочку Is Quality Button Fastest. Так же Fantastic, но уже Is Quality Button Fantastic.
Выделите кнопку Cancel, поставье галочку Is Options Button, и вставьте в поле Camera 1 вторую камеру, а в поле Camera 2, первую.
Примечание: Почему? Потому-что нам нужен обратный процесс.

Для загрузки сцены (1), то есть, Is New Game Button, при компиляции, выставьте уровень под нужным вам числом. И не забудьте изменить значение в скрипте!

Так же, если потребуется выйти из уровня обратно в меню, используйте переменную Is Main Menu Button.

26. Теперь посмотрим что получилось.

Если все в порядке, значит я не зря писал данный урок:)
А если возникли какие-то проблемы, пишите, помогу всем, чем смогу.
Спасибо за внимание, с вами был Валентин. Желаю успехов в игрострое!

Ну а в следующем уроке я расскажу, как улучшить меню в плане возможностей;)

Этот урок даст всем желающим основное понимание того, как будет работать GUI в Unity на примере создания простого меню. Это очень простой урок, не требующий специальных навыков, кроме начального знания Unity Java Script (или, в целом, вообще какого-либо скрипта). Приступим же.

Начнём с создания новой сцены с игрой. Эта сцена будет названа нами «Level_1». Сцену для меню мы назовём «Menu». В дальнейшем, перемещение между этими сценами будет возможно с помощью команды.
Application.LoadLevel (Номер сцены);
Однако, к этой команде мы вернёмся позже. В данный момент нас больше должно интересовать «Номер сцены». Проставить и посмотреть номер сцены возможно с помощью окна Build Settings (File

%D0%92%20%D1%8D%D1%82%D0%BE%D0%BC%20%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B5%20%D1%8F%20%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BA%D0%B0%D0%B6%D1%83,%20%D0%BA%D0%B0%D0%BA%20%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0%D0%B5%D1%82%20GUI%20%D0%B2%20Unity,%20%D0%B8%20%D0%BF%D0%BE%20%D1%85%D0%BE%D0%B4%D1%83%20%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B0%20%D0%B1%D1%83%D0%B4%D1%83%20%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%B2%D0%B0%D1%82%D1%8C%20%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B5%20%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%8E.%20%D0%AD%D1%82%D0%BE%D1%82%20%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA%20%D0%B4%D0%BB%D1%8F%20%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D1%87%D0%BA%D0%BE%D0%B2,%20%D0%BD%D0%BE%20%D0%B6%D0%B5%D0%BB%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%20%D1%81%20%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%BC%20%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5%D0%BC%20Unity%20Java%20Script,%20%D0%B4%D0%B0%20%D0%B8%D0%BB%D0%B8%20%D0%B2%D0%BE%D0%BE%D0%B1%D1%89%D0%B5%20%D0%BA%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B3%D0%BE%20%D0%BB%D0%B8%D0%B1%D0%BE%20%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%82%D0%B0.%20%D0%9D%D1%83%20%D1%87%D1%82%D0%BE,%20%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%BD%D1%91%D0%BC.

%D0%90%20%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B0%D1%82%D1%8C%20%D1%8F%20%D0%B4%D1%83%D0%BC%D0%B0%D1%8E%20%D1%81%20%D1%82%D0%BE%D0%B3%D0%BE,%20%D1%87%D1%82%D0%BE%20%D0%BC%D1%8B%20%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%B4%D0%B8%D0%BC%20%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%83%D1%8E%20%D1%81%D1%86%D0%B5%D0%BD%D1%83.%20%D0%9D%D0%B0%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D1%91%D0%BC%20%D1%81%D1%86%D0%B5%D0%BD%D1%83%20%D1%81%20%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B9%20" level_1="">

Application.LoadLevel (Номер сцены);

К команде мы вернёмся чуть позже. Сейчас нас больше интересует "Номер сцены". Как его поставить? Где его посмотреть?
Поставить и посмотреть номер можно в окошке Build settings (File/Build settings...):
/img/origs/647.jpg" alt="Фото" />
Номер обведён красным.
Для того, чтобы добавить сцену, необходимо нажать на Add Current (обведено зелёным). В какой сцене вы находитесь, такая сцена и добавится. При запуске игры, запускается сцена "0", то есть "Menu".

Сцена создана. Теперь создадим скрипт, например "menu.js" и повесим его на камеру. Далее будем работать практически только с этим скриптом. Подготовка завершена.

Практически самый простой GUI объект - Окно. Давайте рассмотрим комманду в скрипте по подробнее.

GUI.Box (Rect (A, B, C, D), "Текст");

A - количество пикселей от левого края экрана к левому краю окна.
B - количество пикселей от верхнего края экрана к верхнему краю окна.
C - ширина окна.
D - высота окна.
А далее следует название окна. Эта надпись будет висеть сверху окна.
Давайте создадим наше первое окно:

Function OnGUI () { GUI.Box (Rect (5,5,200,200), "Текст"); }

Номер обведён красным цветом.
Если Вы хотите добавить сцену, то Вам необходимо будет нажать на кнопку AddCurrent, которая обведена зелёным. Добавится та самая сцена, в которой на данный момент Вы находитесь. При запуске игровой программы, будет запущена сцена «0», значит «Menu».
Теперь сцена создана. Далее следует создать скрипт, назовём его «menu.js» и повесить его на камеру. Дальнейшая работа пойдёт в основном с этим скриптом. Необходимая подготовка завершена.
Самый простой GUI объект – это Окно. Команда в скрипте выглядит так:
GUI.Box (Rect (A, B, C, D), "Текст");
, где А – это количество пикселей от левого края экрана к левому краю окна,
В – то же, от правого края экрана к верхнему краю окна,
С – это ширина окна,
D – это высота окна,
Далее следует название окна. Надпись будет располагаться сверху Вашего окна.
Теперь давайте создадим первое окно, в сцене оно будет выглядеть таким образом:


Для того, чтобы присоединить его к другим углам экрана, либо поместить в центр, существуют следующие команды:

Screen.width Screen.height

Первая команда будет возвращать число пикселей по ширине экрана, а вторая – по высоте экрана. При использовании этих двух команд Вы можете поместить окна в разные части экрана и они будут оставаться там при различных разрешениях экрана.

Function OnGUI () { GUI.Box (Rect (5,5,50,50), "1"); //верхний левый угол GUI.Box (Rect (Screen.width - 55,5,50,50), "2"); // верхний правй угол GUI.Box (Rect (5,Screen.height - 55,50,50), "3"); // нижний левый угол GUI.Box (Rect (Screen.width - 55,Screen.height - 55,50,50), "4"); // нижний правый угол GUI.Box (Rect (Screen.width/2 - 25,Screen.height/2 - 25,50,50), "5"); // центр }


В зависимости от разрешения экрана теперь можно увеличивать и уменьшать окна.

По мнению многих пользователей Unity самый используемый GUI объект – это кнопка. Написать скрипт для кнопки очень просто.

If (тут) { }

Сейчас будет создана кнопка, которая сможет отправить нас в сцену с игрой:

Function OnGUI () { GUI.Box (Rect (Screen.width/2 - 100,Screen.height/2 - 100,200,180), "Главное меню"); // окно if (GUI.Button (Rect (Screen.width/2 - 90,Screen.height/2 - 80,180,30), "Играть")) { // наша кнопка Application.LoadLevel (1); // загружаем уровень Level_1 } }

При нажатии на кнопку «Играть», будет загружена первая цена (Level_1).
Также стоит создать ещё пару функциональных кнопок и кнопку «выход».

Function OnGUI () { GUI.Box (Rect (Screen.width/2 - 100,Screen.height/2 - 100,200,180), "Главное меню"); if (GUI.Button (Rect (Screen.width/2 - 90,Screen.height/2 - 80,180,30), "Играть")) { Application.LoadLevel (1); } if (GUI.Button (Rect (Screen.width/2 - 90,Screen.height/2 - 40,180,30), "Настройки")) { } if (GUI.Button (Rect (Screen.width/2 - 90,Screen.height/2 - 0,180,30), "Помощь")) { } if (GUI.Button (Rect (Screen.width/2 - 90,Screen.height/2 + 40,180,30), "Выход")) { Application.Quit(); // выход } }


Команда "Application.Quit();" она не будет работать в редакторе.
Также стоит настроить дополнительные окна для производства настроек и помощи. Для их создания будем использовать переменную, к примеру «window».
Добавляем ещё пару окон.

Var window = 0; function OnGUI () { if (window == 0) { // теперь главное меню активировано при window = 0 GUI.Box (Rect (Screen.width/2 - 100,Screen.height/2 - 100,200,180), "Главное меню"); if (GUI.Button (Rect (Screen.width/2 - 90,Screen.height/2 - 80,180,30), "Играть")) { Application.LoadLevel (1); } if (GUI.Button (Rect (Screen.width/2 - 90,Screen.height/2 - 40,180,30), "Настройки")) { window = 1; // активируем окно "настройки" } if (GUI.Button (Rect (Screen.width/2 - 90,Screen.height/2 - 0,180,30), "Помощь")) { window = 2; //активируем окно "помощь" } if (GUI.Button (Rect (Screen.width/2 - 90,Screen.height/2 + 40,180,30), "Выход")) { Application.Quit(); } } if (window == 1) { // наши настройки GUI.Box (Rect (Screen.width/2 - 100,Screen.height/2 - 100,200,180), "Настройки"); if (GUI.Button (Rect (Screen.width/2 - 90,Screen.height/2 + 40,180,30), "Назад")) { window = 0; } } if (window == 2) { // наша помощь GUI.Box (Rect (Screen.width/2 - 100,Screen.height/2 - 100,200,180), "Помощь"); if (GUI.Button (Rect (Screen.width/2 - 90,Screen.height/2 + 40,180,30), "Назад")) { window = 0; } } }

Подключаем клавиатурные кнопки к управлению:

If (GUI.Button (Rect (Screen.width/2 - 90,Screen.height/2 + 40,180,30), "Назад") || Input.GetKey ("escape")) { window = 0; }

Большую важность в создании меню имеет текст. Можно сказать, что скрипт текста совсем не отличается от скрипта окна. Раздел «Помощь» требует наполнения:

If (window == 2) { GUI.Box (Rect (Screen.width/2 - 100,Screen.height/2 - 100,200,180), "Помощь"); GUI.Label (Rect (Screen.width/2 - 100,Screen.height/2 - 80,200,140), "Здесь должна быть помощь "); // текст if (GUI.Button (Rect (Screen.width/2 - 90,Screen.height/2 + 40,180,30), "Назад") || Input.GetKey ("escape")) { window = 0; } }

Теперь в разделе «Помощь» есть текст.
Также к этому тексту Вы можете применить стиль. Для этого его нужно создать.

Var style: GUIStyle;

В так называемом инпесторе камеры появится следующее:

Красным подчёркнуты часто используемые опции:
1 - Цвет текста.
2 - Шрифт.
3 - Якорь.
4 - Размер.
5 - Жирный, Курсив, Жирный курсив.

После выбора необходимых опций, стиль привязывается к тексту:

Tумблер будет очень похож на кнопку, но в отличие может находиться в двух положениях (включён, либо выключен). Пишется он так:

Var toggle: boolean = false; toggle = GUI.Toggle (Rect (20, 20, 100, 20), toggle, "Тумблер");

Тумблер применяется для переменных типа boolean, которые могут находиться только в двух значениях true и false.

Добавляем в раздел «Настройки» дополнительное окно:

If (window == 1) { GUI.Box (Rect (Screen.width/2 - 100,Screen.height/2 - 100,200,180), "Настройки"); toggle = GUI.Toggle (Rect (Screen.width/2 - 90,Screen.height/2 - 70, 80, 20), toggle, "Тумблер"); // наш тумблер if (toggle == true) { GUI.Box (Rect (Screen.width/2 - 130,Screen.height/2 - 100,20,20), ""); // левое окошко GUI.Box (Rect (Screen.width/2 + 130,Screen.height/2 - 100,20,20), ""); // правое окошко } if (GUI.Button (Rect (Screen.width/2 - 90,Screen.height/2 + 40,180,30), "Назад") || Input.GetKey ("escape")) { window = 0; } }

Если включить тумблер, то рядом с основным окном появятся два дополнительных.

Также стоит познакомиться с такой полезной функцией, как ползунок. При помощи ползунка Вы сможете изменить громкость и т.д. По написанию, ползунок практически не отличается от тумблера, только используется другой переменной: float, int.

Var sider: int = 0; sider = GUI.HorizontalSlider (Rect (25, 25, 100, 30), sider, A, B);

где A - число обозначающее значение переменной, когда ползунок находится слева.
B - число обозначающее значение переменной, когда ползунок находится справа.
Модернизируем предыдущий скрипт с помощью ползунка:

If (window == 1) { GUI.Box (Rect (Screen.width/2 - 100,Screen.height/2 - 100,200,180), "Настройки"); toggle = GUI.Toggle (Rect (Screen.width/2 - 90,Screen.height/2 - 70, 180, 20), toggle, "Тумблер"); if (toggle == true) { sider = GUI.HorizontalSlider (Rect (Screen.width/2 - 90,Screen.height/2 - 40, 180, 20), sider, 0, 160); //ползунок GUI.Box (Rect (Screen.width/2 - 130,Screen.height/2 - 100,20,20 + sider), ""); GUI.Box (Rect (Screen.width/2 + 110,Screen.height/2 - 100,20,20 + sider), ""); } if (GUI.Button (Rect (Screen.width/2 - 90,Screen.height/2 + 40,180,30), "Назад") || Input.GetKey ("escape")) { window = 0; } }


Сейчас при помощи ползунка легко можно менять размер окон.
Добавим также и вертикальный ползунок, чтобы показать, что он может быть не только горизонтальным.

If (window == 1) { GUI.Box (Rect (Screen.width/2 - 100,Screen.height/2 - 100,200,180), "Настройки"); toggle = GUI.Toggle (Rect (Screen.width/2 - 90,Screen.height/2 - 70, 180, 20), toggle, "Тумблер"); if (toggle == true) { sider = GUI.HorizontalSlider (Rect (Screen.width/2 - 90,Screen.height/2 - 40, 180, 20), sider, 0, 160); //горизонтальный sider1 = GUI.VerticalSlider (Rect (Screen.width/2 - 90,Screen.height/2 - 20, 20, 50), sider1, 0, 160); //вертикальный GUI.Box (Rect (Screen.width/2 - 130 - sider,Screen.height/2 - 100,20 + sider,20 + sider1), ""); GUI.Box (Rect (Screen.width/2 + 110,Screen.height/2 - 100,20 + sider,20 + sider1), ""); } if (GUI.Button (Rect (Screen.width/2 - 90,Screen.height/2 + 40,180,30), "Назад") || Input.GetKey ("escape")) { window = 0; } }

Стоит не забыть добавить все необходимые переменные?

Var toggle = false; //тумблер var sider: int = 0; // горизонтальный ползунок var sider1: int = 0; // вертикальный ползунок

Разрешение экрана
Разрешение экрана меняется при помощи команды:

Screen.SetResolution (A, B, C);

Где A - ширина.
B - высота.
С - полноэкранный или оконный.
Пример:

Screen.SetResolution (1280, 1024, true);

Громкость звука
Для изменения громкости применяется команда:

Audio.volume = переменная (желательно float);

Сама переменная изменяется при помощи ползунка.

, Как добавить врагов , Контроллер врагов .
5. Простейшая игра (3) : Система частиц , Добавление звуков , Создание текста на экране , Публикация .
6. Трехмерный платформер. (в процессе создания)

2. Интерфейс программы

Начнём с простого – с внешнего вида программы. Нельзя просто так взять и создать что-то в программе, если вы видите её в первый раз. Для начала нужно всё осмотреть, привыкнуть к расположению окон, оценить количество всевозможных менюшек и кнопок. Для этого можно выделить немного времени и самостоятельно попытаться что-нибудь сделать в программе, а можно ознакомиться со всем интерфейсом под нашим руководством.

Это нужно, чтобы появилось чувство комфорта в программе, чтобы уже чисто интуитивно знать расположение всех инструментов, и больше никогда не заострять на этом внимания. (Ближайший пример: в автомобиле при первом опыте вождения нужно больше обращать внимание, не на то, какие знаки на дороге, а то, как вы держите руль и с какой силой нажимаете на педали. А в дальнейшем про такие мелочи даже и не вспоминают, они выполняются на автомате, чисто интуитивно).

(Если эта тема не интересна, вы замечаете, что начинаете быстро утомляться при чтении, то можете пропустить целый раздел «Интерфейс», и сразу перейти к разделу «3. Создание простейшей игры ». Многим трудно даётся теория, гораздо эффективнее получается обучение сразу на практике. В 3-ей главе вы сразу же будете видеть результат своей работы, и обучение начнет приносить положительные эмоции. Но чтобы всё осознать, вам придётся периодически возвращаться ко второму разделу).

Ну а мы продолжаем.

Общий вид

Рабочее окно Unity разбито на 6 взаимосвязанных областей. (По умолчанию в Unity включается вид «Default» или «Tall». Если у вас другой вид рабочего окна, то можете переключить его в меню «Layout» в верхнем правом углу окна).



Перечень всех рабочих областей окна Unity:


1. Main menu
(Главное меню)
Строчка текста сверху, где располагаются все команды , доступные в программе. Многие команды продублированы кнопками и меню в рабочих областях, поэтому главное меню не обязательно использовать.
2. Project View
(Обзор проекта)
Список, в котором показаны все используемые файлы в игре: файл сцены, файл программного кода, графические и аудиофайлы.
3. Hierarchy
(Иерархия)
Список, где перечислены все объекты , добавленные на сцену. Здесь можно работать с объектами, копировать их, переименовывать, удалять.
4. Scene
(Сцена)
Область, где отображается игровой мир или игровая сцена. Здесь мы можем добавлять новые объекты, перетаскивать их, менять вид.
5. Game
(Игра)
Область предпросмотра, где видно, как сцена будет выглядеть в игре . Здесь можно настраивать различные настройки экрана и видеорежима.
6. Inspector
(Инспектор)
Список, состоящий из нескольких различных по виду разделов. Показывает все свойства выбранного объекта : размеры, модели, текстуры, скрипты.

Подробнее о каждой области будет описано ниже.

2.1. Главное меню (Main menu)


Главное меню Unity3D стандартно располагается в верхнем левом углу окна. Здесь есть обычные команды, типа «сохранить», «загрузить», но есть и уникальные для этой программы строчки.


В главном меню содержатся вообще все команды программы, а в основных областях окна они лишь дублируются. Таким образом, чтобы рассмотреть все значения и переводы команд, нужно знать Юнити досконально, поэтому все команды главного меню мы рассмотрим подробно чуть позже на отдельной странице.

2.2. Обзор проекта (Project View)


Каждый проект содержит папку «Assets». Содержимое этой папки представлено в области «Project View». Это ресурсы игры: файлы-скрипты, 3D-модели, текстуры, аудиофайлы, префабы (объекты, которые можно клонировать).


(Перемещение файлов можно выполнять в папке и через стандартный Проводник Windows, щёлкнув правой кнопкой мыши по нему и выбрав «Reveal in Exlorer». Но при перемещении ресурсов в Проводнике Windows будут потеряны все ссылки между объектами. Лучше всегда перемещать файлы внутри проекта только в «Project View»).


Добавить новый ресурс в проект можно двумя способами:

Перетащить файл из Проводника в Project View.

Команда «Assets» > «Import New Assets».


Проекты игры состоят из одного или нескольких файлов сцены. Каждая отдельная сцена – это отдельный уровень игры. Сцены так же хранятся в папке «Assets» и отображаются в «Project View».


Некоторые игровые ресурсы не являются файлами, и создаются непосредственно в Unity. Для создания ресурса используется выпадающее меню «Create» в «Project View» или (ПКМ) > «Create».

Меню «Create» позволяет добавлять в проект скрипты, префабы, папки и прочее. Любой ресурс или папку можно переименовать, нажав «F2» или сделав два клика по имени. Если зажать «Alt», то при раскрытии директории будут раскрыты и все поддиректории.

2.3. Иерархия (Hierarchy)


Иерархия содержит все объекты (GameObject) открытой сцены. Объекты, добавляемые в сцену или удаляемые из неё, отображаются или наоборот перестают отображаться в Hierarchy.


Наследование (Parenting). В иерархии Unity объектам можно задавать наследование. Любой объект может быть дочерним по отношению к другому. Дочерний объект будет двигаться и вращаться вместе с родителем. Для создания дочерней связи достаточно перетащить объект на «родителя» в Hierarchy.

2.4. Сцена (Scene View)


Игровая сцена используется для расстановки объектов на уровне (окружение, персонажи, камеры, системы частиц и прочее). Сцена может являться игровым уровнем, главным меню, заставкой.


В 2D режиме управление интуитивно понятно. В 3D режиме есть множество приёмов для перемещения по сцене:

* Зажатый ПКМ активирует режим свободного полёта.

* Перемещаться можно клавишами WASD на манер игры в жанре FPS.

* Выберите объект в списке иерархии и нажмите «F». Вид сцены будет центрирован и масштабирован по выбранному объекту.

* При зажатом Alt, ЛКМ будет крутить камеру вокруг текущей точки опоры.

* При зажатом Alt, СКМ будет перемещать камеру.

* При зажатом Alt, ПКМ будет масштабировать вид сцены.

* Альтернативный режим перемещений - клавиша Q.

2.5. Игровой вид (Game View) Сайт сайт


Game View - предпросмотр игры (рендер из игровой камеры).

В расположении окон по умолчанию «Игровой вид» отсутствует, для его включения нужно выбрать вкладку «Game» над игровой сценой. В других режима окон «Игровой вид» занимает своё отдельное место.


Три кнопки в верхней части окна Юнити отвечают за управление предпросмотром игры: «Play», «Pause» и «Step». (Все изменения, произведённые во время предпросмотра, сбрасываются при выходе из него. Исключением являются изменения в префабах).


Game View Control Bar

Первое выпадающее меню в «Game View» - это контроль пропорций изображения (Aspect Drop-down). На некоторых дисплеях это соотношение отличается от стандартного 4:3 (например, на широкоформатных мониторах - 16:10).

Кнопка «Gizmos» включает отображение контейнеров гизмо в «Game View».

Последняя кнопка - «Stats». Она показывает статистку рендеринга (Rendering Statistics), полезную при оптимизации.

2.6. Инспектор (Inspector)


GameObject – это любой объект в игре. Следует понимать, что сам по себе объект ничего не делает. Ему требуются специальные свойства, прежде чем он станет персонажем, окружением или визуальным эффектом.

Объекты - это лишь контейнеры. Они могут содержать в себе различные элементы, комбинации которых превращают объект в персонаж, декорацию, спецэффект. Эти элементы называются компонентами (Components). В зависимости от того, что нужно создать, объекту присваиваются различные комбинации компонентов.


Перечень объектов содержится в области «Hierarchy». Если в списке иерархии мы выберем любой объект, то в области «Inspector» (Инспектор) отобразятся все свойства этого конкретного объекта. Здесь же можно редактировать все эти свойства или добавлять новые.


Объект может содержать в себе такие типы компонентов: расположение в пространстве (Transform), меши (meshes), скрипты (scripts), звуки, ИС (Lights) и другие элементы.

Status Bar

Строка состояния (Status Bar) расположена в нижней части окна редактора. Она отображает ошибки компиляции и логи дебага. Если возникают проблемы с игрой, стоит заглянуть в строку состояния. Двойное нажатие на неё вызовет окно консоли (Console), в котором отображаются все ошибки.

2.7. Настройка рабочего окна

Можно настраивать расположение (Layout) секторов, перетаскивая их за закладки. Если перетащить закладку в область закладок уже существующего окна, то она будет добавлена к присутствующим там закладкам. Также можно прикрепить сектор к краю экрана или краю другого сектора.

Сектор может быть пристыкован к одной из сторон существующего окна.

Закладки могут открепляться от главного окна редактора и включаться в состав плавающего окна редактора. Плавающее окно может содержать сектора и закладки так же, как и главное окно.

Плавающее окно редактор похоже на главное окно, но не имеет панели инструментов (Toolbar).

Когда расположение секторов задано, его можно сохранить и загрузить в нужный момент через выпадающее меню Layout (Save и Load).

Полностью настроенное расположение секторов.

В любое время можно правым кликом по закладке вызвать меню с дополнительными возможностями, такими как максимизация сектора или добавление новых закладок.

Достижение "Почётный читатель сайт"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это - один клик, для нас - очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
Достижение "Почётный спонсор сайт"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.
money.yandex.ru/to/410011922382680