Создание слоистой анимации на SVG

  • Tutorial

Думаю многие видели обзоры игровых консолей нового поколения от Polygon (Vox Media) . Это те, где консоли отрисовывались в стиле blueprint"ов:

Обзоры выглядели круто, довольно необычно и ново. О том как реализована основная фишка обзоров - SVG анимация, как сделать нечто подобное самому, и какие ещё «секретные» возможности скрывает старый добрый SVG в плане анимации элемента path - можно узнать под катом.

Stroke-dasharray interpolation, теория

Вообще техника подобной анимации линий не нова, просто до недавнего времени SVG и всё, что с ним связано, на мой взгляд, было несправедливо предано забвению, но к счастью ситуация меняется. Итак, трюк с анимацией элемента path возможен благодаря свойству stroke-dasharray элемента path . Это свойство позволяет задавать параметры пунктирной линии, а именно длину штриха и промежутка между штрихами. Если задать длину штриха равной всей длине линии, то получим обыкновенную сплошную линию. Если же задать длину штриха равной нулю, а длину промежутка опять-таки равной всей длине линии, то получим невидимую линию. А постепенно увеличивая длину штриха при длине промежутка, равной длине всей линии, мы можем имитировать её отрисовку. При таком подходе отрисовка будет происходить от начала линии. Если же вдруг необходимо отрисовывать с конца, то нужно использовать ещё одно свойство: stroke-dashoffset . Это свойство определяет смещение для первого штриха. Таким образом, уменьшая смещение и увеличивая длину штриха, получим отрисовку с конца линии.

Ребята из Vox Media использовали гибридный вариант (который, на мой взгляд, избыточен), кстати почитать о том, как они это делали, можно (и нужно) в их блоге: Polygon feature design: SVG animations for fun and profit .

Реализация SVG анимации

В Vox Media предлагают использовать requestAnimationFrame для плавности анимации, но у нас немного другие цели, так что мы пойдём более простым путём, воспользуемся библиотекой D3.js и реализованной в ней анимацией на основе длительности.

Вот собственно рабочий код, использовавшийся для анимации консоли из начала статьи.

Queue() .defer(d3.xml, "PS4.svg", "image/svg+xml") .await(ready); function ready(error, xml) { //Adding our svg file to HTML document var importedNode = document.importNode(xml.documentElement, true); d3.select("#pathAnimation").node().appendChild(importedNode); var svg = d3.select("svg"), svgWidth = svg.attr("width"), svgHeight = svg.attr("height"); var paths = svg.selectAll("path") .call(transition); function transition(path) { path.transition() .duration(5000) .attrTween("stroke-dasharray", tweenDash) .each("end", function() { d3.select(this).call(transition); }); // infinite loop } function tweenDash() { var l = this.getTotalLength(), i = d3.interpolateString("0," + l, l + "," + l); // interpolation of stroke-dasharray attr return function(t) { return i(t); }; } }


Начнём просто с движения вдоль линии, пока без вращения.

Queue() .defer(d3.xml, "wiggle.svg", "image/svg+xml") .await(ready); function ready(error, xml) { //Adding our svg file to HTML document var importedNode = document.importNode(xml.documentElement, true); d3.select("#pathAnimation").node().appendChild(importedNode); var svg = d3.select("svg"); var path = svg.select("path#wiggle"), startPoint = pathStartPoint(path); var marker = svg.append("circle"); marker.attr("r", 7) .attr("transform", "translate(" + startPoint + ")"); transition(); //Get path start point for placing marker function pathStartPoint(path) { var d = path.attr("d"), dsplitted = d.split(" "); return dsplitted.split(","); } function transition() { marker.transition() .duration(7500) .attrTween("transform", translateAlong(path.node())) .each("end", transition);// infinite loop } function translateAlong(path) { var l = path.getTotalLength(); return function(i) { return function(t) { var p = path.getPointAtLength(t * l); return "translate(" + p.x + "," + p.y + ")";//Move marker } } } }
Здесь pathStartPoint(path) вытаскивает координаты начала линии из атрибута элемента path . В translateAlong(path) с помощью интерполятора задаются координаты нашего маркера. Пример можно посмотреть здесь: Marker animation along SVG path element with D3.js . А ещё можно объединить анимацию отрисовки линии и движение маркера, выглядеть это может следующим образом: Marker animation along SVG path element with D3.js II .

Усложним задачу, добавим вращение (ну и поменяем маркер с круга на что-нибудь поинтереснее). В качестве маркера у нас будет ракета с шириной 48 и длиной 24 . Поскольку по умолчанию точкой привязки маркера является левый верхний угол, нам необходимо смещать его, чтобы привязка была к центру маркера. Также необходимо учитывать это при вращении, ведь оно тоже по умолчанию происходит вокруг левого верхнего угла. Со смещением вроде разобрались. Теперь перейдём непосредственно к вращению, здесь нам поможет определение касательной , угол будем определять с помощью арктангенса.

Функция translateAlong(path) , определяющая интерполятор будет выглядеть следующим образом:

Function translateAlong(path) { var l = path.getTotalLength(); var t0 = 0; return function(i) { return function(t) { var p0 = path.getPointAtLength(t0 * l);//previous point var p = path.getPointAtLength(t * l);////current point var angle = Math.atan2(p.y - p0.y, p.x - p0.x) * 180 / Math.PI;//angle for tangent t0 = t; //Shifting center to center of rocket var centerX = p.x - 24, centerY = p.y - 12; return "translate(" + centerX + "," + centerY + ")rotate(" + angle + " 24" + " 12" +")"; } } }
Реализацию можно посмотреть здесь.

Таблица 11.1. Элементы вида анимации.
Элемент Описание
Анимация отдельного свойства элемента в течение определенного промежутка времени.
Задание изменения цвета элемента.
Анимация, в которой элемент двигается вдоль заданной траектории.
Анимация, в которой участвуют трансформации (преобразования).
Анимация дискретного изменения свойства.

Внутри этих элементов помещаются атрибуты, определяющие тип анимации. В табл. 11.2 приводится их описание.

Таблица 11.2. Атрибуты типа анимации.
Атрибут Описание
attributeName Указание свойства объекта, которое будет анимироваться. Например, для изменения цвета фигуры (заливки) атрибут будет выглядеть так: attributeName="fill"
attributeType Задание пространства имеет, указывающее тип атрибута. Возможные значения: CSS – анимация свойств, относящихся к спецификации CSS (Шрифт, цвет шрифта, кернинг и другие). XML – анимация свойства, относящегося к SVG – графике (Перенос, вращение, искажение и другие). auto – значение по умолчанию, включающее в себя значения свойств CSS и XML .

Для создания анимации следует определить, свойства объекта, которые будут изменяться, их результирующий вид, а также начало и продолжительность всех изменений. Описание представляет собой последовательную запись пар " атрибут – значение атрибута". Для создания заданной анимации, например, перемещения объекта, следует указать необходимый набор, без которого анимация просто не будет воспроизводиться. Однако кроме необходимого набора можно указывать дополнительные пары атрибутов, описывающих анимацию детальным образом или придавая ей ряд новых свойств. В табл. 11.3 приводится описание атрибутов анимации. Это общие атрибуты для всех элементов анимации.

Элемент animate

Элемент animate предназначен для анимации отдельного свойства объекта. Поскольку каждый объект может содержать большое количество свойств, то применение этого элемента позволяет создавать весьма разнообразные анимации. Рассмотрим следующий фрагмент кода:

Внутри тега rect элемента прямоугольник помещен элемент animate . В течении анимации будет изменяться координата по горизонтали прямоугольника – на это указывает атрибут attributeName="x" . Границы изменения (в пикселях) устанавливаются от нуля (from="0" ) до двухсот (to="200" ). По умолчанию, анимация начнется сразу после загрузки в браузер , и будет продолжаться в течении 10 секунд (dur="10s" ). По истечении заданного времени прямоугольник вернется в точку 0 и анимация начнется снова, поскольку задано бесконечное повторение (repeatCount=" indefinite " ). В табл. 11.4 приводятся примеры с использованием элемента animate.

Таблица 11.4. Элемент animate.
Код Вид в браузере
11.4.1

Лекция 11. Анимация Пример animate1.svg Листинг 11.4.1. Пример animate1.svg

Описание
Изменение абсциссы прямоугольника
Код Вид в браузере
11.4.2

Лекция 11. Анимация Пример animate2.svg Листинг 11.4.2. Пример animate2.svg

Описание
Изменение ординаты прямоугольника.
Код Вид в браузере
11.4.3

Лекция 11. Анимация Пример animate3.svg Листинг 11.4.3. Пример animate3.svg

Описание
Одновременное увеличение абсциссы и ординаты, в результате чего прямоугольник будет двигаться по диагонали.
Код Вид в браузере
11.4.4

Лекция 11. Анимация Пример animate4.svg Листинг 11.4.4. Пример animate4.svg

Описание
Одновременное увеличение ширины и высоты прямоугольника.

В рассмотренных примерах мы видели изменение простейших свойств объекта – его координат, ширины и высоты.

На сегодняшний день существует уже не один способ создавать SVG анимацию. Это можно сделать с помощью тега, который вставляется прямо в код SVG . Есть специальные библиотеки, такие как Snap.svg или SVG.js .

Мы рассмотрим немного другой подход: с помощью встроенного SVG (SVG кода прямо в HTML) и анимации отдельных частей прямо через CSS .

Я недавно поэкспериментировал с этим методом, в проекте для моей альма-матер Wufoo , так, чтобы немного освежить в памяти тему, которую мы будем здесь рассматривать.

В моих последних проектах SVG использовались редко, поэтому, думаю, эта статья представляет собой прекрасную возможность уделить ему больше внимания.

Окончательный вид анимации очень простой. Вот как она выглядит:

Посмотреть на CodePen

Давайте рассмотрим, как это делается.

1. Составляем список элементов, которые мы будем использовать

Может показаться, что здесь много работы на манер как нарисовать сову, но эта статья посвящена анимации, так что с графикой давайте разберемся как можно быстрее.

Мой план заключался в том, чтобы сделать супер простую рекламу Wufoo , использовав их классический логотип, цвета и корпоративный стиль. А затем добавить немного креатива:

  1. Создать эффект, будто буквы убегают со страницы. Wufoo — это веселое слово, пусть буквы тоже будут веселыми;
  2. За день до этого мы разработали дизайн футболки, на лицевой стороне которой был изображен динозавр, а на задней надпись: «Быстрый. Умный. Грозный ». Это черты, которые присущи и динозаврам, и Wufoo . Не говоря уже о том, что мы обыграли слово «FORMidble » (грозный). Поэтому я захотел сделать так, чтобы в анимационном блоке появлялись и исчезали эти слова;
  3. Чтобы связать эти слова с динозавром, у нас будет появляться голова T-Рекса, а затем быстро исчезать. При этом будет выводиться слово «Быстрый », что будет еще одним интересным связующим звеном для элементов.
  4. Все эти элементы я загрузил в Illustrator :

Обратите внимание, как очерчены тексты логотипа и слогана. Это означает, что они являются просто векторными фигурами, и к ним легко можно применять эффекты, как в SVG , так и в

Текст, который вы видите, «Быстрый. » так и остается в Illustrator в формате текста.

Когда я сохраню файл в Illustrator , надпись останется элементом.

2. Сохраняем в формате SVG

Illustrator поддерживает функцию сохранения в формате SVG :


Вы можете открыть этот SVG -файл в редакторе кода и увидеть в нем код SVG :


3. Вычищаем SVG, задаем классы для фигур

Вы можете пропустить код через SVGO , чтобы оптимизировать его и убрать ненужные элементы типа DOCTYPE и тому подобное.

Но нам сейчас более важно задать различные имена классов для фигур, таким образом, мы сможем выбрать их в CSS и производить разные действия!

4. Вставляем SVG

Вы можете скопировать этот SVG -код и вставить его прямо в HTML, в то место, где вы хотите выводить блок. Но это всего лишь примитивный шаблон.

Вы можете сделать что-то вроде этого:

...

5. Анимация!

Теперь все эти фигуры загнаны в DOM , и мы можем позиционировать их и задавать стили, как и для любого другого элемента HTML. Давайте сделаем это.

Предположим, мы хотим использовать 10-секундную временную шкалу:

Сначала выпадают и исчезают слова

Первое, что мы хотим сделать, это вывести поочередно слова «Быстрый. Умный. Грозный. » Каждое слово будет показываться в течение одной секунды.

Так мы создаем анимацию, в которой показ каждого слова занимает 10% времени:

@keyframes hideshow { 0% { opacity: 1; } 10% { opacity: 1; } 15% { opacity: 0; } 100% { opacity: 0; } }

Затем указываем первое слово и длительность всей анимации в 10 секунд (10% из которых составляет 1 секунда):

Text-1 { animation: hideshow 10s ease infinite; }

Следующие два слова сначала будут скрытыми (opacity: 0; ), а затем используем ту же анимацию, только с задержкой во времени, чтобы следующие слова выводились немного позже:

Text-2 { opacity: 0; animation: hideshow 10s 1.5s ease infinite; } .text-3 { opacity: 0; animation: hideshow 10s 3s ease infinite; }

Дополнительные 0,5 секунды нужны для того, чтобы задать интервал между выводом каждого следующего слова.

Прыгающие буквы

Как только мы задали анимацию для этого элемента, приступаем к эффектам для букв в слове Wufoo , которые должны прыгать в сторону вот так:

Хитрость тут в том, что мы создаем анимационный эффект, который длится всего 5 секунд, но запускаем его один раз вперед, а затем в обратном направлении.

Таким образом, он будет соответствовать нашему 10-секундному графику, и располагаться посередине временной шкалы. Нам остается только задать параметры для прокручивания эффекта анимации в одном направлении, потому что при обратной прокрутке он просто вернется на исходную позицию.

Эффекты для каждой буквы имеют небольшую задержку во времени, поэтому они перемещаются не все одновременно, а одна за другой:

Wufoo-letter { animation: kaboom 5s ease alternate infinite; &:nth-child(2) { animation-delay: 0.1s; } &:nth-child(3) { animation-delay: 0.2s; } &:nth-child(4) { animation-delay: 0.3s; } &:nth-child(5) { animation-delay: 0.4s; } } @keyframes kaboom { 90% { transform: scale(1.0); } 100% { transform: scale(1.1); } }

Приведенный выше SCSS -код — это просто короткая версия, он не включает в себя префиксов (которые понадобятся вам на практике).

Я думаю, что animation-delay это свойство, которое было бы полезно взять из оригинального CSS . Это выглядело бы более аккуратно, когда буквы сдвигаются с небольшой задержкой.

И наконец, динозавр

После того, как в блоке промелькнули эти надписи, снизу выезжает голова динозавра. Несмотря на то, что фигура динозавра состоит из большого количества элементов, мы можем позиционировать их все вместе с помощью тега позиционирования (группа), который содержит в себе все эти элементы.

Поскольку для позиционирования анимации эффективнее использовать преобразования, мы сделаем это с помощью keyframes :

@keyframes popup { 0% { transform: translateY(150px); } 34% { transform: translateY(20px); } 37% { transform: translateY(150px); } 100% { transform: translateY(150px); } }

Мы хотим, чтобы этот фрагмент анимации выводился в «последние » приблизительно 3 секунды. Этот цикл на самом деле работает все 10 секунд, но собственно видимые эффекты вы будете наблюдать в течение последних 3 секунд.

Когда translateY (150 пикселей) применен в эффекте, динозавр перемещается так далеко вниз вне поля блока, что вы его не видите.

Но в течение 37% времени этой анимации (около 3 секунд) вы видите, что он медленно двигается вверх, а затем быстро убирается вниз.

Когда мы применим эту анимацию, мы убедимся что:

  • Динозавр сначала скрыт;
  • Вывод этого фрагмента анимации задерживается во времени, так что он начинается сразу после того, как буквы в слове логотипа закончили свой пляс (совершили смешение в сторону и вернулись на место).

Trex { transform: translateY(150px); animation: popup 10s 6.5s ease infinite; }

Динозавр падает вниз как раз в последнюю секунду так, чтобы сразу после этого в блоке снова появилось слово «Быстрый » (интервал воспроизведения анимации установлен на infinite , чтобы она запускалась по кругу снова и снова). Это привносит немного веселой синергии.

6. Делаем блок кликабельным / интерактивным объявлением

Одной из полезных особенностей SVG является возможность масштабировать объекты до любого размера без потери качества.

Чтобы создать встроенный блок SVG с сохранением оригинального качества изображений, мы можем использовать технику ol’ padded box .

...
.wufoo-ad-wrap { height: 0; padding-top: 100%; position: relative; } .wufoo-ad { position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; }

Идея заключается в том, что «обертка » всегда будет принимать форму квадрата, отталкиваясь от значения его ширины. Затем мы задаем абсолютные значения позиции SVG внутри этого идеального квадрата, размеры которого подгоняются, исходя из ширины.

Поскольку это объявление (которое, конечно, должно быть кликабельным), то в качестве содержащего контейнера вместо

, вы можете использовать , просто убедитесь, что вы установите его в качестве display: block; .

От автора: что если я скажу вам, что существует формат изображений, работающий как GIF, но только с векторной графикой? А что если я скажу вам, что в этом формате можно менять направление анимации? А если так, вы можете взять за основу одно изображение и анимировать различные его части отдельно и с разной скоростью? Да, такой формат уже существует и это SVG. Просто нужно проявить немного смелости.

В этой статье я смешаю старое с новым, взяв за основу что-то примитивное и вдохнув в это новую жизнь. Sass поможет оптимизировать рабочий процесс и, возможно, поможет продемонстрировать автоматизацию. Иногда автоматизация может стоять на службе творчества.

Анимация, старые подходы

Я далеко не эксперт в анимации, зато я знаю, что мне действительно нравится: когда все двигается. Все очень просто, я веб-дизайнер, а веб-анимация является частью моей работы. Поддержка анимации уже настолько повсеместна, что мы можем переключить свое внимание на более возвышенные вещи, как цели и значение анимации.

Хоть анимация по своей природе задумывалась, как что-то выразительное и гибкое, не все так гладко. То, что анимация, о которой пойдет речь в статье, стала крайне популярна еще задолго до моего рождения слегка удручает.

Долговечное очарование

«Делайте все собственными руками, даже когда используете компьютер.» — Хаяо Миядзаки

Студия Гибли Хайо Миядзаки, которая выпустила массу замечательных произведений, среди которых Унесенные призраками, Ходячий замок и Принцесса Мононоке, придерживается традиционных ручных методов анимации, слоистой анимации . В отличие от CGI или keyframe анимации с помощью CSS данный подход занимает гораздо больше времени.

Миядзаки также известен тем, что лично готовит лапшу рамен для своих работников-аниматоров поздними ночами, и все ради успеха.

Однако студия Гибли работает вручную не потому, что это какой-то фетиш прошлого. Причина того, что анимационные работы не теряют своей популярности после изобретения камеры в том, что вы можете взглянуть на жизнь с помощью пары мазков. Все это применимо и к анимации, где каждый кадр рисуется художником полностью, а не является артефактом векторной графики. Конечный продукт намного богаче. Существует негласная традиция рисовать вручную, так каждый кадр передает какую-то информацию.

Левая, гладкая анимация сделана при помощи keyframe трансформаций, в то время как в основе правой лежат три независимых кадра, один за другим. Пользователи Firefix могли заметить, что для анимации выше не применилось свойство transform-origin, все дело в баге .

Неудобный SMIL

Если сказать, что в интернете не существует технологии для создания веб слоистой анимации, это будет ложь. Громоздкое название Синхронизированный язык мультимедийных интеграций (SMIL), этот язык предназначен для создания анимации. У Jonathan Ingram есть замечательный урок по использованию SMIL для создания слоистой и зацикленной анимации на примере персонажей Mortal Kombat:

< animate

id = "frame2"

attributeName = "display"

values = "none;inline;none;none"

keyTimes = "0;0.33;0.66;1"

dur = "1s"

begin = "0s"

repeatCount = "indefinite" / >

Элемент animate используется для определения состояния анимации для родительского элемента.

Однако не обходится и без серьезных проблем. Несмотря на довольно старую классификацию, SMIL все же не поддерживается в IE. Более того, поддержка также не планируется ни в IE12, 15 или даже в 38. В то же самое время язык устаревает, а поддержка в Chrome падает. Paul Kinlan из Google рассказал, что в бета-версии Chrome 45 фактически закрыли глаза на предупреждения об устаревании SMIL.

Поддержка SMIL продолжает уменьшаться, и я нахожу немного странным использование XML разметки для создания анимации. Я привык, что моя анимация находится в отдельном файле стилей, и думаю ей там самое место. В конце концов, анимируя элемент, мы меняем только его визуальное положение, но не затрагиваем разметку. Это можно только в JavaScript.
К сожалению, в CSS нет явного или быстрого способа создания слоистой анимации, однако я опишу способ на основе редко используемых keyframe свойств CSS.

Начнем

@keyframe анимация работает с помощью свойства animation-timing-function, вы должны знать о некоторых временных функциях . К примеру, свойство ease-in уменьшает скорость анимации, когда та подходит к завершению.

Редко используемая функция steps() также представляет интерес для нас, так как она имитирует эффект подергивания, анимация будто бы состоит из отдельных слоев, проигрываемых один за другим. К примеру, steps(5) выполнит довольно плавную анимацию из пяти отдельных слоев.

Все значения функции steps() имитируют keyframe анимацию; нету какого-то магического переключения кадров. Но, если воспользоваться steps(1), то можно просто переключаться между кадрами без какой-либо анимации. Изменяя свойство opacity от 1 до 0, мы можем показывать и прятать анимируемый элемент за один шаг: вот он есть, а вот и нет. Это очень важный этап построения слоистой анимации, которую я собираюсь создать.

Элементы, как отдельные слои

Пока что, меня тревожит только один элемент, или слой, который сам по себе не делает никакой анимации и не заслуживает той самой лапши Миядзаки. Это когда картинка просто появляется и исчезает.

Для создания полноценной анимации нам придется создать больше изображений: набор слоев, которые и будут составлять анимацию. Этот этап очень долгий и не из легких, но я не буду жаловаться на это: прорисовка каждого отдельного слоя, вот что делает данный тип анимации особенным. Позже мне понадобится помощь с написанием логики анимации.

Разметка

Для этого мне понадобится SVG. Технически слоев может быть сколько угодно, но в SVG мы можем с легкостью определить набор элементов path и наложить их друг на друга. В примере ниже я создал контейнер для анимации с помощью SVG элемента (группа), внутри которого находятся наши слои. Данные слои должны быть прописаны в порядке, в котором вы хотите, чтобы они появлялись.

< g class = "animation-name" >

< path d = "" > < / path >

< path d = > < / path >

< path d = "" > < / path >

< / g >

Создание слоев

Существует масса графических редакторов для работы с SVG, но Inkscape был создан специально для работы с этим форматом, а также включает в себя встроенную панель редактирования XML. Он нам сильно облегчит жизнь. А еще он бесплатный. Чтобы продемонстрировать механику, быстро пробежимся по SVG. Создайте новый документ Inkscape и нарисуйте три фигуры, как на рисунке ниже. Не обязательно, чтобы они были точно такие же.

Разместите все фигуры одна над другой и подгоните размер документа под размер фигур. Чтобы сделать это выберите File->Document Properties а затем Resize page to drawing or selection. Проследите, чтобы не была выбрана какая-то отдельная фигура, иначе размер документа будет подобран под эту конкретную фигуру.

Затем выберите все фигуры и кликните Object->Group, создастся элемент группы . Затем, не снимая выделения с группы, откройте Edit &-> XML Editor и задайте группе класс.shapes.

Отлично, теперь сохраните SVG файл. Из списка выберите Optimized SVG и поставьте галочку напротив Enable viewboxing. Теперь наш SVG полностью готов к анимированию.

Замечания по оптимизации

Используя такие простые формы, как у нас, SVG данные сводятся к минимуму. В данном случае размер анимированного SVG (вместе с CSS, который мы еще напишем) будет всего 2.3 Кб. Проще говоря, чем проще фигура на каждом слое, тем больше слоев можно себе позволить. Для анимирования более сложных изображений, как каракули, которые мы будем использовать в данной статье, я рекомендую использовать инструмент от Jake Archibald SVGOMG .

Наложение слоев

Как я писал выше при помощи steps(1) можно переключать видимость элемента с помощью непрозрачности. Нельзя добиться такого же эффекта со свойством display, так как оно принимает только конкретные значения (нечего анимировать). Для начала установим все слои в контейнере в opacity:0.

Shapes > * { opacity: 0; animation-duration: 0.75s; animation-iteration-count: infinite; animation-timing-function: steps(1); }

Shapes > * {

opacity : 0 ;

animation - duration : 0.75s ;

animation - iteration - count : infinite ;

animation - timing - function : steps (1 ) ;

Как и при настройке пошаговых временных функций, я выбрал бесконечное число итераций, длительность анимации 0.75s. Так как каждый кадр появляется на одинаковое количество времени, а кадров у нас три, то каждый кадр должен появляться на 0.25s, или 4 кадра в секунду.

Итак, как и говорилось, каждый кадр появляется за другим? Каждому элементу необходимо задать длительность анимации 0.75s, а затем запустить все кадры одновременно, плавно показывая один поверх другого. При трех слоях каждый должен быть виден треть времени. Я использовал проценты (в @keyframe синтаксисе) и применил для каждого nth-child свою анимацию.

@keyframes shape-1 { 0% { opacity: 1; } 33.33333% { opacity: 0; } } .shapes > :nth-child(1) { animation-name: shapes-1; } @keyframes shapes-2 { 33.33333% { opacity: 1; } 66.66667% { opacity: 0; } } .shapes > :nth-child(2) { animation-name: shapes-2; } @keyframes shapes-3 { 66.66667% { opacity: 1; } 100% { opacity: 0; } } .shapes > :nth-child(3) { animation-name: shapes-3; }

@ keyframes shape - 1 {

0 % {

opacity : 1 ;

33.33333 % {

opacity : 0 ;

Shapes > : nth - child (1 ) {

animation - name : shapes - 1 ;

@ keyframes shapes - 2 {

33.33333 % {

opacity : 1 ;

66.66667 % {

opacity : 0 ;

Shapes > : nth - child (2 ) {

animation - name : shapes - 2 ;

@ keyframes shapes - 3 {

66.66667 % {

opacity : 1 ;

100 % {

opacity : 0 ;

Shapes > : nth - child (3 ) {

animation - name : shapes - 3 ;

Встраивание и подключение

Теперь, чтобы создать мою масштабируемую GIF анимацию, я, наконец, могу добавить в SVG файл стили. Так как у меня не стоит на компьютере таск раннер, я использовал онлайн версию autoprefixer для автоматического добавления вендорных префиксов.

< svg viewBox = "0 0 100 100" >

< g class = "animation-name" >

< path d = "" > < / path >

< path d = "" > < / path >

< path d = "" > < / path >

< / g >

< / svg >

Некоторые, но не все браузеры будут проигрывать анимацию, даже если подключить SVG через тег img. Более надежно использовать object.

< object type = "image/svg+xml" data = "path_to/shapes.svg" role = "img" aria - label = "shapes animation" >

< div role = "img" class = "shapes-fallback" aria - label = "shapes animation" > < / div >

< / object >

Заметьте, что WAI-ARIA роль со значением img и атрибут aria-label как для объекта (object), так и для элемента DIV используются для семантической точности. Я не стал делать фоллбэк для старых браузеров с помощью img, так как некоторые браузеры загружают этот тег в дополнении к SVG. Но вам, конечно, необходимо добавить статичное фоновое изображение через CSS с помощью свойства background-image для элемента.shapes-fallback.

Одно изображение, много анимаций

Кроме масштабируемости в SVG есть еще одно преимущество над GIF, и это возможность анимировать отдельные части одного изображения – разные скорости анимации и разная длительность. В моем примере ниже с акулой хвост и глаза анимируются с разной скоростью и разным количеством слоев.

Математически говоря, тут происходит что-то интересное: если у вас есть две отдельные анимации в составе одного файла, то общая продолжительность анимации будет больше, чем у отдельных составляющих. Итак, если одна анимация состоит из трех кадров, а другая из четырех, то общая длина будет 12 кадров – в три раза длиннее, чем самая продолжительная из двух отдельных анимаций.

В GIF, где каждый кадр непосредственно связан со слоем, добиться такого эффекта можно только, добавив новые изображения. Соответственно и размер файла увеличивается.

Переменная анимация

В моем примере shark.svg и виляющий хвост, и мигающие глаза используют чередующуюся, симметричную анимацию, где все слои проигрываются сначала вперед, потом назад, и так бесконечно. Каждый элемент слоистой анимации начинает двигаться одновременно, создавая эффект бесконечной анимации с помощью свойства animation-direction: alternate для каждого слоя:

Tail > * { animation-direction: alternate; }

Tail > * {

animation - direction : alternate ;

Данный подход экономит вес. Чтобы добиться такого же эффекта в GIF, необходимо добавить изображения дважды: сначала в обычном порядке, потом в обратном.

По-настоящему слоистая анимация

Я начал свою статью с заключения, что традиционная слоистая анимация трудно сравнима с современной keyframe анимацией. До появления слоистой анимации каждый кадр рисовался полностью – не только анимируемая часть изображения. Если на слоях рисовать только анимируемые части, статичные фоны можно использовать повторно. Кроме экономии времени такой подход также повышает плавность.

SVG это формат изображений на основе текста, данный формат делится на множество «поддеревьев» разметки. Это делает данный формат идеальным для объединения статичных и анимированных изображений.

Автоматизация с помощью Sass

Моя анимация становится все более изощренной, а создание отдельных классов анимаций для каждого слоя слегка утомительно. Для выполнения тяжелой работы я подключил Sass. С помощью директивы @for и некоторых вычислений мне удалось сгенерировать анимацию автоматически:

$cels: 6; $fraction: 100 / $cels; @for $i from 1 through $cels { $name: shapes; $start: ($fraction * $i) - $fraction; @keyframes #{$name}-#{$i} { #{$start * 1%} { opacity: 1; } #{($start + $fraction) * 1%} { opacity: 0; } } > :nth-child(#{$i}) { animation-name: #{$name}-#{$i}; } }