Unreal engine 4 создание игры нуля. Урок: Время суток. Используем переменную "Ночь"

Буду честен, я всего два раза проходил собеседование как кандидат и не так уж много собеседовал других кандидатов. Но мне есть, что рассказать тем, кто только собирается в индустрию видео игр. В первую очередь ориентируюсь на левел-дизайнеров, но и для других специальностей будет не лишним прочитать. Моя цель не помочь на халяву устроиться в крупную компанию, а увеличить количество подготовленных кандидатов в левел-дизайнеры. Потому что на своей шкуре знаю, как сложно найти толкового левел-дизайнера

1. Левел-дизайнером может стать каждый. Для этого не надо учиться много лет по специальности, потому что в ВУЗах нет такой специальности. Для этого не надо несколько лет работать тестером, потому что в тестеры должны идти тестеры, а в левел-дизайнеры левел-дизайнеры. Не надо воспринимать работу тестером как проходной двор.

2. Самый доступный способ получить опыт левел-дизайнера — это создание уровней к играм, у которых есть редакторы карт. Бери и собирай в одиночку. Над готовыми играми работать проще, чем в профессиональной разработке, когда нет тузлов, ассетов, базовых элементов геймплея.

3. Если предыдущий пункт хочется пропустить и сразу перейти к трудоустройству, то это тревожный звоночек. Скорее всего вам стоит подумать о другой профессии.

4. Если к началу чтения этой статьи у вас уже есть любительский опыт, то это хороший звоночек. Из вас может выйти хороший левел-дизайнер.

5. Накопленный опыт следует оформить в портфолио. Только не надо делать это списком файлов уровней, которые нужно скачать к определенной игре, с определенной версией и набором DLC. В первую очередь скриншоты и видео с прохождением.

6. От левел-дизайнера требуется не только умение оформлять локации, но и делать на них геймплей. Портфолио должно отображать обе этих стороны.

7. Когда компания публикует вакансию, то значит ей в самом деле нужен специалист. Работодатель изначально настроен на то, чтобы взять на работу, а не отказать. Главное не испортить это настроение.

8. Для проверки кандидата используются 4 инструмента: резюме, портфолио, тестовое задание, собеседование. Именно в таком порядке осуществляется знакомство работодателя с соискателем. Халтура в одном из этих пунктов может преградить переход к следующему. Но для принятия решения о приёме на работу пункты идут в обратном порядке. Если вы провалили собеседование, то идеальное резюме вас не вытянет. А если прошли собеседование с блеском, то не важно, какое скромное у вас было резюме.

9. В резюме не должно быть воды и лишних деталей. Его задача — поскорее перейти к следующему пункту. Добавление деталей, не связанных с специальностью вакансии, вам никак не помогут, но могут все испортить. Например, в одном резюме некий товарищ указал свой опыт копателя на кладбище. Это ни разу не подчеркнуло его как специалиста, но задало всему резюме могильный тон.

10. Выполняя тестовое задание по сборке локации, не нужно выпендриваться и добавлять элементы, о которых никто не просил. Например, не надо добавлять на уровни свои модели и текстуры. На фоне оригинальных ассетов, сделанных профессионалами, эта кустарщина будет выглядеть безвкусицей. А в левел-дизайнеры нельзя брать людей без вкуса. К тому же это трата времени, которое можно было бы потратить на левел-дизайнерскую работу.

11. Тестовое задание не должно делаться месяц. Его будут принимать ведущие специалисты, у которых очень мало времени на вас. Им не нужны часы геймплея. Лучше покажите, что умеете делать законченный продукт в короткий срок. В геймдеве это умение очень ценится.

12. В идеале, если у вас тестовое задание — это создание локации с геймплеем (а только так можно проверить левел-дизайнера), то на выходе должен быть видеоролик на 5-10 минут прохождения, с комментариями почему было принято то или иное решение. Такое формат гарантирует, что всё, что вы хотели показать, будет увидено. Уровень в виде отдельного файла или более долгое прохождение этого не гарантируют.

13. Если вас позвали на собеседование, то значит вы уже лучше всех тех, кого не позвали. Думайте об этом как о маленькой победе, а не очередном испытании. Потому что, чем меньше нервничаешь на собеседовании, тем лучше. Хорошие работодатели умеют начать беседу так, чтобы успокоить соискателя и перевести разговор в комфортную атмосферу. Но не все профильные специалисты — мастера проведения переговоров. Возможно, кто-то сочтет, что стрессовая обстановка лучше проявляет качества человека. Так что все средства хороши, чтобы своими силами бороться с нервным напряжением.

14. Мой совет — общаться с собеседниками не как с экзаменаторами, которых вы после экзамена больше не увидите, а как с людьми, с которыми предстоит работать несколько следующих лет. Покажите, что с вами комфортно общаться.

15. Обязательно спрашивайте на собеседовании. Как минимум, это покажет вашу заинтересованность. А вообще вам не помешает уточнить, на что вы подписываетесь. Возможно, в компании существуют проблемы, о которых никогда не напишут в вакансии, но которые превратят вашу жизнь в ад.

16. Большинство тестовых задач на собеседовании не про правильный ответ, а про способ мышления. Думайте вслух.

17. Лучше честно признаться, что чего-то не знаете, чем тянуть резину. Но часто так делать не надо. И если говорите, что не знаете, то сразу предлагайте способ, как это узнать. Покажите, что умеете работать над ошибками.

18. Мой любимый вопрос. Вам его не зададут, но продумывание ответа вам поможет. «Представьте, что работаете левел-дизайнером и оформляете локацию, делаете из деревьев лес. Тут подходит художник и говорит, что такой лес никуда не годится и нужно ставить в три раза больше деревьев. Художник уходит, а вы получаете письмо от программиста, в котором он пишет, что локация вылезла из технических лимитов и нужно сократить количество деревьев в три раза. Ваши действия?» Можете в порядке теста написать ответ в комментариях. Только не читайте перед этим другие ответы.

А теперь бонусом реальные ошибки кандидатов, которые серьезно испортили о них впечатление:

1. Кандидат на собеседовании соврал про предыдущего работодателя. Нет никаких проблем с тем, чтобы запросить информацию по кандидату с его предыдущего места работы. Тут даже конкуренты не будут друг друга обманывать, потому что им быть рядом друг с другом долгие годы, а кандидаты приходят и уходят.

2. Кандидат на собеседовании только и говорил, что про моделирование и текстурирование, а про геймплей ни слова. Ему явно надо было идти в 3D-моделлеры, а не левел-дизайнеры.

3. На вопросы с открытым ответом кандидат слишком быстро отвечал «я не знаю». Он даже не дал себе шанса показать свои навыки решения поставленных задач.

4. В тестовом задании дизайнер показал небольшую часть оформленного уровня, а затем стал показывать совсем сырой контент и рассказывать, что он планирует здесь сделать когда-нибудь потом.

5. Кандидат понятия не имел куда идет. Он ничего не знал ни о компании, куда устраивается, ни об индустрии в целом. Ни новостей индустриальных не читал, ни докладов с конференций не смотрел.

6. Кандидат выдал за уровень, сделанный в тестовых целях, свою работу, сделанную в другой компании. Во-первых, просто некрасиво обманывать. Во-вторых, это не позволяет отделить работу дизайнера от работы остального коллектива.

7. Кандидат сделал локацию для Skyrim и на протяжении всего прохождения смотрел себе под ноги и собирал все собираемые предметы. Актуальный геймплей и оформление разглядеть было невозможно.

8. Видеозапись прохождения кандидат залил на файлообменник в виде нескольких многогигабайтных файлов. Хотя умение обращаться с видео не является обязательным требованием к профессии — это явное непонимание требуемой планки качества. К тому же случай единичный, другие кандидаты успешно справлялись с задачей.

Тут именно явные ошибки. Слабое тестовое задание или отсутствие ответа на элементарные вопросы не ошибка, а просто признак неспособности к профессии. Так что если вы сделали все правильно и избежали ошибок, а вам отказали, то не печальтесь — значит данное место в данной компании действительно вам не подходит и вы будете несчастливы на нём.

  • Перевод

Уже в течение восьми лет я занимаюсь созданием многопользовательских карт для моддинг-сообщества Call of Duty. За эти годы я освоил различные правила и принципы дизайна, которые успешно применяю в процессе левел-дизайна. Я поэтапно расскажу вам о том, как создать интересную многопользовательскую карту.

В этой статье я буду говорить о разработке многопользовательской карты для Call of Duty: Modern Warfare. Давайте назовём её «Tugurios». Она будет создаваться в антураже трущоб. Теперь мы немного поговорим об истории и сеттинге карты.

  • Tugurios означает по-испански «трущобы». Карта визуально основана на внешнем виде трущоб в Венесуэле.
  • В холмах было найдено золото, поэтому рядом с ними появились трущобы, снабжающие золотодобытчиков рабочей силой.
  • Годы спустя источник золота истощился. В условиях безработицы трущобы стали перевалочным пунктом оружия и наркотиков.
  • Когда ситуация вышла из под контроля, правительство отправило отряд спецназначения для решения проблемы.
  • Действие происходит в полдень. Одна команда спаунится в трущобах, а другая - на дороге с другой стороны карты.
Вот вид карты сверху:


На карте есть следующие зоны:

Холмы

  • Холмы и окружающие их области будут показаны сухими и пыльными, со множеством углов и надрезов, показывающих влияние золотодобычи.
  • Все здания в этой зоне будут напоминать проржавевшие металлические сараи с окрами, которые раньше использовались как служебные помещения.
Канава
  • Канава имеет грязевое дно с текущей посередине водой и растительностью на склонах и берегах. Для обеспечения укрытия на дне мы поместим несколько крупных камней.
Трущобы
  • Небольшие хижины из красного кирпича, шлакоблоков и ржавых листов металла.
  • Повсюду кучи мусора и отходов, которые можно использовать в качестве укрытий.
  • Некоторые лачуги имеют 2-3 этажа.
  • Повсюду свисают электрические кабели.
  • На стенах много въевшейся грязи и граффити.
  • Под ногами или разбитый бетон с открытыми стоками, или зелёная трава с буйной растительностью.
Дорога
  • Место спауна команды А. Она состоит из разбитого грязного асфальта. В разных местах стоят автомобили, обеспечивающие укрытие.
  • Она на полэтажа или на целый этаж выше основного уровня земли, поэтому невидима с земли. Игрок должен либо взобраться по лестнице, либо подняться на определённую точку, чтобы увидеть её.
Фундамент крана
  • Массивный бетонный фундамент крана, который использовали при добыче золота. Кран уже убран, но фундамент остался на месте.
  • Выглядит как бетонный бункер с прутьями арматуры и заклёпками, торчащими из разбитых углов и поверхностей.
  • Наверху есть большая округлая опора, скрывающая одну точку входа от другой.
  • Фундамент напоминает бетонные основания тяжёлых зенитных орудий времён Второй мировой войны.
  • Красным отмечена зона трущоб.
  • Небольшие, хаотично разбросанные хижины громоздятся одна поверх другой, достигая трёх этажей в высоту.
  • Зелёным отмечена зона дороги рядом с холмами. Из-за золотодобычи холмы имеют изрезанные склоны.
  • Две зоны разделены глубокой канавой, отмеченной жёлтым цветом. Она имеет глубину в один этаж. Необходимо пересечь её, чтобы попасть на другую сторону карты.

Вариации высот

На карте есть множество вариаций высот. Они используются для перекрытия области видимости и делают карту более интересной.

  • Единицей обозначен уровень земли или первого этажа, который от пола до потолка имеет высоту 10 футов (около 3 метров). Это будет нашим опорным размером. Канава расположена на высоте 1.
  • Другие числа обозначают высоту в количестве этажей.
  • Например, дорога на 3 этажа выше канавы.

Точки спауна команд

  • Спецназ (команда А) спаунится в зоне на дороге, отмеченной зелёным пятном.
  • Боевики (команда Б) спаунятся в зоне хижин, отмеченной красным пятном.

Цели

Я всегда разрабатывал многопользовательские карты Call of Duty: Modern Warfare с учётом режима «Доминирование» (Domination). Это очень помогает в создании хорошо сбалансированной карты, на которой у одной команды не будет нечестного преимущества перед другой.
  • Три точки на карте, отмеченные как A, B и C обозначают три флага для геймплея в стиле Domination.
  • Команды легко могут захватить A и C, потому что они находятся рядом с точками спауна.
  • Точку B будет сложнее всего захватить и удержать. Она находится в середине карты и простреливается со многих позиций.

Пути

Критический путь
  • Красная линия, соединяющая две части карты, обозначает критический, или кратчайший, путь.
  • Этот путь самый короткий, но проходит через самые опасные зоны карты.


Фланги
  • Зелёными линиями показаны вторичные пути.
  • Оба этих пути длиннее критического, но обеспечивают фланговые позиции и обходят активную зону в центре.
  • Однако эти пути имеют большие пределы прямой видимости. На них снайперам проще «снимать» цели.

Важные точки

На карте есть несколько важных, или «горячих» точек, дающих преимущество занявшей их команде.

  • Первая точка выделена красным кругом. Это выступ с хорошим обзором на канаву. Он на три этажа выше канавы.
  • Игроки могут наблюдать за канавой отсюда и ещё из двух «горячих» точек, которые будут показаны ниже.
  • Эта точка более доступна для команды А, которая спаунится на дороге.

  • Точка выделена красным и расположена на три этажа выше канавы.
  • Она доступна только сзади, поэтому игроки-бандиты могут быстро занять её.
  • В этой точке можно следить за канавой, точкой на противоположной стороне и точкой в верхней правой части, показанной на следующем изображении.

  • Точка выделена красным. Это массивный фундамент крана, использовавшийся при добыче золота.
  • Эта точка доступна с обеих сторон по лестницам.
  • В точке можно следить за канавой и она на три этажа её выше.
  • Отсюда игроки могут наблюдать за всей длиной канавы и двумя другими «горячими» точками, показанными на предыдущих изображениях.

  • Точка указана красным кругом. Здесь пересекаются три прохода, а также критический путь.
  • Двухэтажное здание в правой части точки может использоваться командой А для наблюдением за критическим путём.
  • Игроки вражеской команды могут пройти здесь к выступу слева и уничтожить игроков дружественной команды, наблюдающих за канавой.
  • Если враг контролирует эту точку, он может контролировать канаву и точку доминирования A.

  • Точка выделена красным. С неё можно наблюдать за точкой доминирования C и за путями, проходящими из канавы.
  • Это двухэтажное здание, на которое можно попасть с обоих сторон по лестницам. Проход в задней части здания может обеспечить безопасную дорогу для атакующих вражеских игроков.
  • Команда Б должна удерживать эту точку, чтобы следить за путями, ведущими к базе, и поддерживать огнём точку доминирования C.

Пределы видимости

Пределы видимости очень важны в многопользовательских картах, потому что они определяют дальность захвата и управляют расположением укрытий и AI на карте. Для лучшего понимания я указал пределы видимости на виде карты сверху.

  • Синие конусы обозначают пределы видимости игроков с выступов или из окон вторых или третьих этажей.
  • Конусы показаны маленькими, чтобы просто показать угол видимости игрока. Настоящие пределы видимости будут гораздо дальше.
  • Это помогает понять, где на карте расположены окна и другие высокие места, и за какими областями можно наблюдать с их помощью.
Вот несколько базовых принципов дизайна, они помогут вам начать знакомство с дизайном уровней. Позже я рассмотрю другие элементы дизайна, такие как механика укрытий, процесс игры на уровне, расположение оружия и транспорта.