Как менять текстуры. Как поменять текстуры в Minecraft. Создание новых visual для использования с новыми объектами

При поиске качественных бесшовных текстур, не редко возникает ситуация, когда никак не получается найти нужный оттенок, вот вроде выбор большой, но все-равно что-то не то. Что же делать в данной ситуации? Продолжать рыть интернет и тем самым тратить драгоценное время? Есть способ проще – выбрать подходящую текстуру и придать ей именно тот оттенок, который нужен вам. Сделать это очень просто в программе фотошоп.

Давайте рассмотрим, как сменить цветовой тон текстуры в фотошопе онлайн, в обычной версии фотошопа это делается аналогично. И так, выбираем необходимую текстуру, например нужного нам оттенка не найдена, но есть подходящее по структуре изображение. В фотошопе онлайн в верхнем меню выбираем “Файл” – “Открыть изображение” или нажимаем комбинацию клавиш “Ctrl + O”.

После чего в открывшемся окне выбираем нашу текстуру древесины на компьютере. Теперь текстура открыта и остается только сменить ее оттенок на необходимый нам. Для этого опять же в верхнем меню программы выбираем “Коррекция” – “Цветовой тон/Насыщенность” или нажимаем комбинацию клавиш “Ctrl + U”.

После данного действия появится окошко в котором используя ползунки можно настроить нужный вам оттенок текстуры. Основным ползунком является “Цветовой тон”,

с другими двумя можете поэкспериментировать на ваше усмотрение, галочку в пункте “Колоризация” ставить не нужно.

После того, как мы подобрали необходимый оттенок текстуры, а так же немного подкорректировали ее насыщенность, необходимо просто нажать кнопку “Да”.

Тем самым применив внесенные нами изменения к текстуре. Теперь остался последний шаг – сохранение текстуры с подобранным нами оттенком. Для этого в верхнем меню программы выбираем “Файл” – “Сохранить”. После этого действия откроется окошко с настройками параметров сохранения изображения, в котором нам нужно выставить ползунок “Качество” на 100%, в пункте “Формат” оставить по умолчанию JPG и слева по умолчанию оставить место сохранения “Мой компьютер”, после чего нажать кнопку “Да”.

В результате откроется окошко проводника, в котором вам нужно выбрать место сохранения изображения на вашем компьютере. Вот таким вот простым и достаточно быстрым способом можно абсолютно любую понравившуюся текстуру перекрасить в нужный вам цвет, без потери качества.

Изменение текстуры стен является отличным способом привнесения индивидуальности в интерьер. Новейшие технологии позволяют делать это даже непрофессионалам, и практически любой может приобрести в хозяйственных магазинах типа "Все для дома" необходимые инструменты и материалы, позволяющие изменить текстуру стен в собственном доме, следуя простым и доступным инструкциям производителей. Кроме того, вполне возможно использовать имеющиеся в любом доме расчески, губки или веники. В этой статье подробно описываются различные процедуры, позволяющие изменить текстуру стен собственными руками и по собственному вкусу.

Шаги

Текстурирование с использованием шпатлевки

    Пол в комнате и окна необходимо аккуратно накрыть защитным материалом, плотно закрепив его кромки. То же самое надо сделать со всеми поверхностями, которые могут быть запачканы в результате ремонта, поскольку текстурирование стен является крайне хаотическим процессом и очень трудно предугадать, куда будет разбрызгиваться краска и другие используемые материалы. Поэтому особое внимание надо уделить подготовительным процедурам по поддержанию чистоты.

    Затем необходимо нанести на стены слой шпатлевки толщиной 3 мм. Шпатлевка продается во всех хозяйственных магазинах и используется для создания гладкой поверхности стен и выравнивания всех шероховатостей. Одновременно шпатлевка является прекрасной базой для текстурирования, которое будет осуществляться непосредственно после ее нанесения. Так что, если вы работаете в одиночку, лучше наносить шпатлевку сначала только на одну стену, чтобы избежать пересыхания покрытия.

    • Необходимо учитывать, что некоторая часть шпатлевки в процессе текстурирования может быть стерта. Поэтому можно несколько увеличить толщину нанесения шпатлевки.
  1. После этого следует выбрать инструменты нанесения текстуры из списка, приводимого ниже. Именно от выбора инструмента в значительной степени будет зависеть конечный вид вашей стены.

    • Для того чтобы получить волокнистую текстуру можно использовать небольшой веничек. Волокнистая текстура часто применяется в производстве обоев и внешне напоминает грубую ткань. Для создания волокнистой текстуры необходимо аккуратно проводить веничком по шпатлевке вертикальными движениями сверху вниз, медленно скользя по поверхности. И так по всей стене, полоска за полоской.
    • Для создания широкополосной текстуры рекомендуется использовать обычную расческу с редкими зубьями, проводя ею по шпатлевке плавными вертикальными движениями, по направлению сверху вниз. А если проводить расческой не строго вертикально, а волнообразно, в форме латинской буквы S, то текстуре можно придать больше объема и она будет выглядеть значительно выигрышнее и пышнее. Но при этом, конечно же, надо принимать во внимание общую стилистику интерьера.
    • Для создания круговой текстуры рекомендуется использовать грубую малярную кисть. Суть метода заключается в том, что кисть необходимо использовать как циркуль, осуществляя ею круговые движения. Для этого понадобится некоторая сноровка, но можно для начала немного потренироваться на тестовом зашпатлеванном куске фанеры. После каждого круга необходимо очистить кисть от шпатлевки, и только после этого продолжить нанесение круговой текстуры.
    • Чтобы создать ритмическую вертикальную текстуру, можно взять швабру для мытья окон с резиновой насадкой, сделать нарезки в виде пазов на расстоянии в несколько сантиметров друг от друга, в зависимости от пропорций стены и ваших предпочтений. Движения должны быть строго вертикальные, четкие, по направлению сверху вниз. Их можно также перемежать Z–образными вставками, чтобы создать более насыщенную текстуру.
    • Используя резиновый скребок или ту же швабру для мытья окон, можно создать текстуру рогожки. Для этого необходимо сначала нанести вертикальные линии, а затем точно так же провести скребком или шваброй горизонтально. В результате получается ячеистая текстура наподобие рогожки или канвы для вышивания, в зависимости от размера насечек на резиновой насадке.
    • Для создания крупногабаритной текстуры применяется так называемый процесс затирки с пропусками. Делается это с помощью легких надавливаний на шпатлевку шпателем. Размер следа должен составлять от 8 до 15 сантиметров с небольшими интервалами. После этого стена должна просохнуть, а на следующий день необходимо слегка зашкурить текстурированную поверхность, чтобы удалить комочки. .
  2. Помимо вышеперечисленных кистей, шпателей и самодельных скребков для создания различных текстур, можно использовать и другие подручные средства.

    До покраски необходимо дать шпатлевке хорошенько просохнуть. Это обычно занимает несколько часов, но все зависит от влажности воздуха и температуры внутри помещения. После этого можно приступить к нанесению одного, а лучше двух слоев краски. Делается это с помощью грубого малярного валика. .

Инструкция

Возьмите уже готовый пакет текстур, чтобы редактировать именно его. Для вас существует как минимум два варианта, какой именно пак может быть взят за основу - имеющийся в директории Minecraft либо созданный другим игроком. Не беспокойтесь, что для работы с графическим редактором вам понадобятся сколь-нибудь глубокие дизайнерские познания и огромный практический опыт. В реальности достаточно будет того, чтобы вы имели представление об основных функциях и инструментах такой программы.

Сохраните архив с готовым текстур-паком в любое место на компьютере, где вам будет удобно с ним работать. Распакуйте его содержимое архиватором, чтобы получить доступ к документам с текстурами. Зайдите туда - и вашему взору откроется много файлов и папок. Начните с terrain.png - в нем находятся текстуры блоков. Сперва установите разрешение, соответствующее вашим представлениям о том, сколь однородным должно быть изображение в игре, а также исходя из мощности вашего компьютера (если выберете, например, 256х256, будьте готовы к тому, что игра может лагать в случае недостатка оперативной памяти).

Когда возможности графического редактора позволяют подобное, лучше выделите изменения, которые вы производите с конкретной текстурой, в отдельный слой. Так вам будет легче его удалить в случае неудачного преобразования. В самом редактировании проявляйте всю свою смелую фантазию. Поиграйте с прозрачностью, с различными оттенками цветов. Делайте текстуры более гладкими и плавными, работая над ними соответствующими инструментами (к примеру, кистью). Регулируйте размер последних, чтобы добиться нужного в конкретный момент эффекта.

Производите изменения и в других файлах и папках. Помните: mob отвечает за текстуры мобов, environment - осадков и облаков, gui - интерфейса (здесь, кстати, есть файл items.png, определяющий внешний вид вещей, когда они располагаются в вашем инвентаре), armor - брони, terrain - дневного и ночного светил, item - различных предметов (вроде табличек, лодок и т.п.), документ kz.png в art - картин, misc - всего остального. Обратившись к первой из вышеуказанных папок, вы сумеете преобразить до неузнаваемости тех существ, что попадаются вам по ходу геймплея. К тому же вы можете задать для них несколько различных вариантов текстур, чтобы мобы даже одного типа чуть различались между собою внешне.

Не переименовывайте отредактированные файлы и не перемещайте их. Это поможет вашему текстур-паку отображаться корректно. Под конец работы над своим набором текстур зайдите в файлы pack.txt и pack.png, чтобы написать его название и создать ему некоторые отличительные символы (например, внешний вид обложки). Когда завершите все преображения, заархивируйте папку (чтобы она отличалась от исходной только содержанием). Сохраните готовый архив в texturepacks в директории Minecraft. Зайдите в игровое меню и выберите свой пак в качестве основного.

В этой работе Вы научитесь как быстро изменять текстуру материала, с использованием маски, которая будет применена только в заданной области.В этой работе Вы научитесь как быстро изменять текстуру материала, с использованием маски, которая будет применена только в заданной области. Данный метод хорош тем, что не нужно знать особых методов использования все возможных эффектов. Всю работу мы выполним всего за 11 шагов.

Изображение до:

Изображение после:

Приступим.

() Откройте изображение , которое будем редактировать

(1) Первое что мы должны сделать, это отделить пиджак от основного слоя, и переместить его на новый слой. Чтобы сделать это, нужно воспользоваться любым удобным для этого способом по выделению фрагмента изображения. В данном случае я воспользовался инструментом Магнитное Лассо

(2) Теперь как мы выбрали инструмент, для выделения. Произведем выделение нужно объекта, то есть пиджака

(3) Когда Вы выделили нужный участок, удостоверьтесь, что вы расположены на слое с пиджаком.

(4) Пройдите во вкладку Редактирование

(5) В раскрывшемся меню выберете Скопировать совмещенные данные или эту же команду можно проделать нажав Shift+Ctrl+C

() Нажмите комбинацию клавиш Ctrl+V , для того, чтобы создался новый слой, на котором будет расположен один пиджак

(6) Откройте файл с текстурой, которую вы хотите применить на пиджак. Выберете инструмент Перемещение

(7) Перенесите текстуру на изображение.

(8) Переместите слой с текстурой выше слоя с пиджаком, удостоверьтесь, что текстура покрывает весь пиджак.

(9) Переместите курсор мыши между слоями с текстурой и пиджаком. Курсор должен принять вид двух пересекающихся кругов . Теперь щелкните левой кнопкой мыши, для того чтобы обрезать лишние участки

(10) Удостоверьтесь в том, что Вы выбрали слой с текстурой. Измените Режим наложения слоя . В данном уроке я использовал Color Dodge (осветление основы). Но советую Вам поэкспериментировать и выбрать наиболее подходящий способ.

(11) Понизьте Непрозрачность слоя с текстурой. Я понизил до 50% .

Ну вот и все. Я надеюсь, что Вы изучили новые навыки и методы. Я надеюсь, что они помогут Вам в будущих работах!

P.S. Экспериментируйте как можно больше, и тогда Вы овладеете большими навыками и достигните больших успехов!

Внимание! Данный урок предполагает наличие у вас базовых навыков работы в Photoshop. Детальный пошаговый разбор работы в Photoshop в данном уроке производится не будет.

Разберем изменение файла:

...\gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds

Он содержит иконки предметов, отображаемые в инвентаре. Допустим, вы сделали новый вид оружия, и хотите присвоить ему новую иконку.

Нам понадобится следующее:

  • Adobe Photoshop (я использовал CS2, CS и 7.0 различаются незначительно)
  • плагин для работы с.dds-изображениями (скачать)

Итак, мы установили плагин и запустили Photoshop. Откройте в нем наш файл.

Иконки расположены по сетке 50х50 пикселей.

Чтобы включить её отображение, зайдите в меню:

Редактирование -> Установки -> Направляющие, сетка и фрагменты

И установите в нем следующие значения:

  • Линия через каждые: 50
  • Единицы измерения: пиксели
  • Внутреннее деление на: 1

После чего выберите пункт:

Просмотр -> Показать -> Сетку (Ctrl+" )

Всё, сетка теперь правильно настроена и отображается. Выберем место для иконки.


Иконка будет размером 4х2, то есть 200х100 пикселей – это обычный размер иконки для автоматических винтовок. Нарисуем её:


Иконка АК47У была нарисована следующим образом: я нашел качественную фотографию с однородным фоном (благо, фотографий АК в интернете немерено), открыл её в Photoshop, выделил с помощью второго вида инструмента "Лассо", нажал Ctrl+C , открыл файл с иконками, нажал Ctrl+V , нажал Ctrl+T , зажал Shift ("Сохранение пропорций") и потянул за край выделения, сжимая изображение до нужного размера.

После чего применил трансформацию, перетащил изображение на нужное место и нажал Shift+Ctrl+E ("Слить слои").

Теперь соответственно иконке изменим и альфа-канал.


Выделим иконку оружия, и перейдем в окне со слоями на закладку:

Каналы -> Alpha


После чего залейте выделение белым. Всё, мы сделали иконке альфа-канал.

И выставьте в появившемся окне окне следующие настройки:


Крайне важно выставить следующие параметры:

  • MIP maps: No MIP maps

Теперь присвоим её предмету.

Допустим, у вы создали некий wpn_ak47u , которому и нарисовали иконку. Зайдем в его конфиг:

Gamedata\config\weapons\w_ak47u.ltx

И найдем такие строки:

Inv_grid_width = 4 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = ... inv_grid_y = ...

  • inv_grid_width – ширина в сетке 50×50
  • inv_grid_height – высота в сетке 50×50
  • inv_grid_x – местонахождение по х
  • inv_grid_y – местонахождение по y

Изменение текстур моделей

Заменим, например, текстуру банки с энергетиком. Для этого откроем файл item_drink_nonstop.dds :


И отредактируем его по своему усмотрению:


Банка была перерисована через выделение элементов с помощью "Лассо" (в варианте с проставлением углов, а не непрерывного выделения – кажется, это называется "Геометрическое лассо", если не так – поправьте), с последующим их закрашиванием зеленой кистью.

Выделяем элементы синего цвета, закрашиваем выделение зеленым, идем дальше.

В конце инструментом "Текст" (иконка в виде буквы "Т") и шрифтом Space Age (не суть важно) была сделана надпись. После чего я нажал Ctrl+T ("Свободная трансформация"), повернул текст набок, и применил трансформацию, выбрав любой другой инструмент.

  • Save Format: DXT5 (Interpolated Alpha)
  • MIP maps: Generate MIP maps

Создание новых visual для использования с новыми объектами

К чему изменять текстуры обычных предметов, лучше сделать свои – с собственной внешностью. Сделаем новый visual (модель+текстура), который можно будет указать в свойствах нового предмета.

Возьмем модель банки энергетика drink_nonstop.ogf , сделаем её копию и назовем, скажем, drink_green.ogf , после чего откроем в Hex-редакторе . Метод кустарный, но работающий.

В начале файла вы увидите имя текстуры:

Item\item_drink_nonstop

Изменим эту строку на:

Item\item_drink_green_1

Внимание! Очень важно, чтобы длина строки с текстурой осталась той же, иначе файл не будет работать.

Всё, теперь вы можете указать в конфиге своего нового предмета новый visual:

:vodka $spawn = "food and drugs\energy_drink" inv_name = energy_drink_green_name inv_name_short = energy_drink_green_short_name visual = """equipments\drink_green.ogf""" ;equipments\drink_stalker.ogf description = enc_equipment_energy_drink_green cost = 75 [...]