Как создать внутриигровое меню в Unity. Создание легкого меню или азы Unity скриптинга

В один прекрасный момент вам приспичило создать меню. Контекстное или слитое c общим меню Unity. И тут вы поняли что ничего о том как это делается и не знаете. Или знаете не всё. Данная статья - обзор по способам построить меню в Unity. Этих способов благо достаточно - и каждый из них специфичен.

В чем сабж статьи?
Если вдруг вам приходится заниматься редакторами профессионально, как мне на день насущный, то данные знания для вас просто обязательны - меню применяются повсеместно. Когда я начинал только изучать это мне приходилось пилить велосипедные комбобоксы из юнити-вики, потому что я не знал как делать это правильно. Способ тот кривой и вам на такие вещи я натыкаться не советую - почему бы не начать сразу делать их правильно?

Итак, способы

ContextMenu

Самый первый способ, с которым, вы вероятно даже сталкивались - это ContextMenu .
Следующий пример демонстрирует принцип работы данного атрибута:

Using UnityEngine; public class MyClass: MonoBehaviour { void SayMessage() { Debug.Log ("I love you, DevTribe"); } }

В результате мы получим пункт меню в следующем месте:

При нажатии на данный пункт выполнится наш метод SayMessage() .

Однако, данный способ применяется в очень узком месте:

  • только в скриптах, наследуемых от класса Behaviour (всех сценариях и компонентах)

Способ применения: когда нужно быстренько вызвать какой-нибудь метод из компонента. В таких случаях переписывать инспектор объекта с целью добавить пару кнопок - нецелесообразно. Да и некоторые пунктики лучше иметь именно там.

Этот способ используется в игровом билде (что логично, так как все компоненты лежат там).

ContextMenuItem

Данный способ похож на предыдущий - это тоже атрибут. Но пишется он не туда и не так.
Пример написания:

Using UnityEngine; public class MyClass: MonoBehaviour { public string ff; void SayMessage() { Debug.Log("I love you, DevTribe"); } }

Данный способ добавляет контекстное меню для нашего поля(в примере - поле ff). При щелчке правой кнопкой мыши мы увидим меню с данным пунктом:

Первым параметром мы указываем название поля, вторым - название метода, который будет вызван.
В остальном требования те же:

  • используется только в скриптах, наследуемых от класса Behaviour (всех сценариях и компонентах)
  • только для методов экземпляра (никакого "static"!)
  • метод не должен иметь параметров

Способ применения: аналогично первому способу, но с учетом того, что выполнение метода относится к определенному полю, а не компоненту в целом.

Этот способ всё так же лепится в игровую сборку.
Для данного способа чуть ниже (в разделе "Параметры строки меню") будет расписано чуть подробней.

Лично по мне - данный способ весьма не очевиден, на практике я им ни разу и не пользовался. Однако раз уж статья про меню - странно было бы упустить этот способ, тем более что в документации нет примера на C# (хотя, он и очевиден, но принцип действия не очень).

Внимание
Все последующие способы являются расширением редактора и относятся только к сборке редактора. Это говорит о том, что скрипты, исполняющие данный код должны лежать в папке /Assets/Editor/ вашего проекта .

MenuItem

С атрибутами, однако, мы еще не закончили. Остался у нас в запасе один, о котором я умолчал. Это атрибут MenuItem , добавляющие пункты в основное меню редактора.

Пример кода:

Using UnityEditor; using UnityEngine; public static class MyClass { static void SayMessage() { Debug.Log("I love you, DevTribe"); } }

Данный способ приведет к следующему результату:

Естественно, у данного способа есть свои ограничения, но они отличаются от тех, что вы прочли ранее:

  • функция, которой принадлежит атрибут, обязательно должна быть статичной
  • функция не должна иметь параметров
Прошу заметить - в официальной документации Unity предоставлен ошибочный пример применения данной функции. Там она используется в компонентах MonoBehaviour , которые для редактора в принципе не нужны. Естественно, что пример безумно дурной и если вы в реальной ситуации заюзаете данный метод вот таким образом ваша игра просто не скомпилируется (нельзя использовать методы редактора в игровом билде, но если вы не удержались то должны предварить это соответствующей ограничивающей директивой).

Способ применения: используется повсеместно - для открытия окон, для исполнения последовательности действий.
Кроме того данный способ имеет немного "читерства" и гибкой настройки, о которой я напишу чуть ниже в разделе "Параметры строки меню".

Данный способ всегда должен указывать на раздел, то есть нельзя просто добавить пункт в меню, он обязательно должен находиться в каком-то месте. Помимо этого данный способ позволяет встраивать меню в существующие уже места. Это создает подобный пункт не только в основном меню, но и в контекстном меню в иерархии или проекте, если вы определили элемент туда.

Помимо этого данный атрибут может по желанию реализовывать несколько параметров:
isValidateFunction - помечает функцию как функцию-валидатор. Это значит, что данная функция не показывает пункт меню, а проверяет его доступность. Такая функция должна возвращать bool , говорящий, задисейблена данная кнопка или активна. Используется в паре с обычным пунктом меню (не валидатором с точно таким же путем, включая дополнительные параметры).
Пример:

Static bool CanBeShow() { return "ILove".Length == 5; } static void ShowMessage() { Debug.Log("I love you, DevTribe"); }

Опять же, про это почему то в документации особо-то и не расписывали.

priority - порядок пункта меню. Обычно стандартные элементы отсчитывают порядок от 0 и выше и, следовательно, указав "-1" мы установим наш пункт в самом верху списка.

Если вы укажете больше одного идентичного пути, то будет задействован только последний указанный. Таким образом вы можете подменять стандартные пункты меню Unity на свои.

Так же в рамках данного способа вы можете изменять контекстные меню инспектора, с таким же результатом как у способа ContextMenu . Однако, тут есть свой сахар - вы можете изменять пункты уже написанных компонентов, таких как Transform, Rigidbody и так далее.
Для этого способа зарезервировано меню CONTEXT, после которого вы вводите название нужного вам компонента:

Using UnityEditor; using UnityEngine; public static class MyClass { static void ShowMessage(MenuCommand command) { Debug.Log("I love you, DevTribe"); } }

Как вы могли заметить, я применил в функции параметр - он не обязателен, но возможен при таком раскладе. Данный параметр содержит в себе поле "context", содержащее ссылку на компонент.
У данного способа так же нет ограничений в виде конкретного типа - например в качестве пути вы можете указать CONTEXT/MonoBehaviour/ и прикрепить пункт сразу ко всем наследникам данного класса. Указывать можно любой тип, наследуемый от Component (включая сам тип Component ).
Помимо "CONTEXT/" вы так же можете использовать следующие "специальные пути":

  • "Assets/" - для добавления пункта в контекстное меню в окне ассетов
  • "Assets/Create/" - для добавления пункта в меню кнопки "Create" в окне с ассетами

GUI методы

Нельзя обойти стороной GUI методы, существующие для вызова попапов - однако среди стандартных это, зачастую, выборка значения.
Итак, попапы собственно есть следующие:

  • EditorGUILayout.Popup - строковый попап. Принцип работы: узнаем индекс строки из массива
  • EditorGUILayout.IntPopup - числовой попап. Принцип работы: узнаем индекс числа из массива, при том можно подменить числа "строковым отображением" (показывать текст, подразумевать число)
  • EditorGUILayout.EnumPopup - попап для перечислений. Принцип работы: указываем текущее значение перечислителя, получаем новое.
  • EditorGUILayout.MaskField - попап, позволяющий выбрать несколько значений, компонуя их в маску (обычно так делают выборки слоев/тегов)

В случае с отображением "строки" опять же применимы правила форматирования строки, такие как сепараторы и косая черта, о которых я писал выше.

Особо за них говорить нечего, всё можно узнать в документации.

ShowAsDropDown

Следующий способ - использовать отдельное окно. Однако вызывать его не просто так, а "по-особенному", через метод ShowAsDropDown . Соль этого окна в том, что оно закрывается при щелчке вне.
Для того, чтобы результат "ушел обратно" при успешных действиях - обычно делается делегат, который обрабатывается у родителя. Однако это не единственный способ вернуть значение - можно юзать функторы, а может даже втупую забить код для конкретной ситуации. Но опять же в целях универсальности лучше использовать делегат, гарантирующий обратный вызов.
Пример:

Public class AutocompleteMenu: EditorWindow { public int visibleCount = 6; public static void Open(Vector2 position, OnControlEventDelegate onControlEvent, params GUIContent variants) { var window = CreateInstance(); window.variants = variants; window.onControlEvent = onControlEvent; window.ShowAsDropDown(new Rect(position.x, position.y, 1, 1), new Vector2(200, 20*window.visibleCount)); } public delegate void OnControlEventDelegate(Event @event); public OnControlEventDelegate onControlEvent; }

Соответственно далее в такое окно дописывается метод OnGUI где рисуется абсолютно кастомный попап под наши потребности.
Метод "ShowAsDropDown" просит указать место своего появления в абсолютных координатах. Часто нам нужно отображать такой попап на месте щелчка мышью. Такие координаты мыши можно достать следующей командой:

Var screenMousePos = GUIUtility.GUIToScreenPoint(Event.current.mousePosition);

Соль этого способа в том, что вид попапа может быть любым - вы можете сделать, например, выбор иконок или оформить окно по своему желанию.

PopupWindow

Данный способ по сути является автоматизацией предыдущего, предоставляя методы OnOpen /OnClose и заготовленный метод Show .
Суть в том чтобы пронаследовать наш класс от класса PopupWindow . Однако запомните - данная реализация ограничена в плане возврата обратного значения. Если вы используете попап для конкретных целей - данное окно вам подойдет, но для универсальных попапов желательно использовать ShowAsDropDown .

DisplayPopupMenu

Следующий способ - обычный попап, который используется во всех стандартных способах. По сути он лежит "в корне" работы GUI методов, которые я описывал немногим выше.
Этот способ использует делегат для обратного вызова.
Соль в вызове метода , при вызове которого мы указываем ссылку на метод. Если вы хотите запаковать вызов пункта в метод без делегата вам понадобится создать класс аля:

Public class PopupCallback { public static PopupCallback instance; public int controlId; public bool change; public delegate void SetValueDelegate(object data); public static void Init(int controlId) { instance = new PopupCallback { controlId = controlId }; } public static bool Its(int controlId) { return instance.w(x => x.change) && instance.controlId == controlId; } public object obj; public static EditorUtility.SelectMenuItemFunction SetValueStandart(int controlId) { Init(controlId); return instance._SetValue; } public static SetValueDelegate SetValue(int controlId) { Init(controlId); return instance._SetValue; } public void _SetValue(object userData, string options, int selected) { change = true; obj = selected; } public void _SetValue(object data) { change = true; obj = data; } public static object GetValue() { var result = instance.obj; instance = null; return result; } public static T GetValue() { var result = (T)instance.obj; instance = null; return result; } }

Данный класс содержит методы, необходимые для манипуляций с данными попапа. Если коротко - то в коде GUI вы должны завести id для вашего контрола и затем вызвать EditorUtility.DisplayPopupMenu . В данный метод вы подставляете на место делегата метод PopupCallback.SetValueStandart . После проверяете, равен ли id инстанса в PopupCallback вашему id (это уже идет код чтобы отловить обратный вызов). В положительном случае - достаете из инстанса данные.
Не совсем очевидно, но это именно то что делают Unity для формирования таких методов.

Кстати, у нас на сайте есть пример использования такого подхода. Так что при желании можно вкуривать

GenericMenu

Завершает данный список класс GenericMenu . Его синтаксис необычайно прост - вы создаете экземпляр этого класса и добавляете через методы новые пункты. По завершению вызываете ShowAsContext . Каждый пункт может иметь свой обратный вызов, что упрощает создание меню с командами.

Кастомный попап без фокуса

Отдельной темой является создание попапов без фокуса. Дело в том, что на данный момент это нельзя сделать напрямую. Несмотря на это - потребность в таком попапе есть, притом существенная - это кастомные подсказки со встроенными картинками, это "умная строка", не сбивающая ввод текста и предлагающая варианты для окончания и прочие случаи, при которых новое окно не должно влиять на поведение.
Для таких целей я портировал костыль. Чтобы его использовать скопируйте целиком следующий код:

PopupWindowWithoutFocus.cs

Using System; using System.Collections.Generic; using System.Reflection; using UnityEditor; using UnityEngine; internal class PopupWindowWithoutFocus: EditorWindow { // Fields private Rect m_ActivatorRect; private const float m_BorderWidth = 1f; private Vector2 m_LastWantedSize = Vector2.zero; private PopupLocationHelper.PopupLocation m_LocationPriorityOrder; private PopupWindowContent m_WindowContent; private static Rect s_LastActivatorRect; private static double s_LastClosedTime; private static PopupWindowWithoutFocus s_PopupWindowWithoutFocus; // Methods private PopupWindowWithoutFocus() { hideFlags = HideFlags.DontSave; } private void FitWindowToContent() { Vector2 windowSize = m_WindowContent.GetWindowSize(); if (m_LastWantedSize != windowSize) { m_LastWantedSize = windowSize; Vector2 minSize = windowSize + new Vector2(2f * m_BorderWidth, 2f * m_BorderWidth); Rect rect = PopupLocationHelper.GetDropDownRect(m_ActivatorRect, minSize, minSize, null, m_LocationPriorityOrder); var baseType = GetType().BaseType; if (baseType != null) { var fieldInfo = baseType.GetField("m_Pos", BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic); if (fieldInfo != null) fieldInfo.SetValue(this, rect); } var vector3 = new Vector2(rect.width, rect.height); maxSize = vector3; base.minSize = vector3; } } public static void Hide() { if (s_PopupWindowWithoutFocus != null) { s_PopupWindowWithoutFocus.Close(); } } private void Init(Rect activatorRect, PopupWindowContent windowContent, PopupLocationHelper.PopupLocation locationPriorityOrder) { m_WindowContent = windowContent; m_WindowContent.GetType() .GetProperty("editorWindow") .GetSetMethod(true) .Invoke(m_WindowContent, new object {this}); m_ActivatorRect = GUIToScreenRect(activatorRect); m_LastWantedSize = windowContent.GetWindowSize(); m_LocationPriorityOrder = locationPriorityOrder; Vector2 minSize = windowContent.GetWindowSize() + new Vector2(m_BorderWidth * 2f, m_BorderWidth * 2f); position = PopupLocationHelper.GetDropDownRect(m_ActivatorRect, minSize, minSize, null, m_LocationPriorityOrder); ShowPopup(); Repaint(); } internal static Rect GUIToScreenRect(Rect guiRect) { Vector2 vector = GUIUtility.GUIToScreenPoint(new Vector2(guiRect.x, guiRect.y)); guiRect.x = vector.x; guiRect.y = vector.y; return guiRect; } public static bool IsVisible() { return (s_PopupWindowWithoutFocus != null); } private void OnDisable() { s_LastClosedTime = EditorApplication.timeSinceStartup; if (m_WindowContent != null) { m_WindowContent.OnClose(); } s_PopupWindowWithoutFocus = null; } private void OnEnable() { s_PopupWindowWithoutFocus = this; } private static bool OnGlobalMouseOrKeyEvent(EventType type, KeyCode keyCode, Vector2 mousePosition) { if (s_PopupWindowWithoutFocus != null) { if ((type == EventType.KeyDown) && (keyCode == KeyCode.Escape)) { s_PopupWindowWithoutFocus.Close(); return true; } if ((type == EventType.MouseDown) && !s_PopupWindowWithoutFocus.position.Contains(mousePosition)) { s_PopupWindowWithoutFocus.Close(); return true; } } return false; } internal void OnGUI() { FitWindowToContent(); var rect = new Rect(m_BorderWidth, m_BorderWidth, position.width - (2f * m_BorderWidth), position.height - (2f * m_BorderWidth)); m_WindowContent.OnGUI(rect); GUI.Label(new Rect(0f, 0f, position.width, position.height), GUIContent.none, "grey_border"); } private static bool ShouldShowWindow(Rect activatorRect) { if (((EditorApplication.timeSinceStartup - s_LastClosedTime) < 0.2) && !(activatorRect != s_LastActivatorRect)) { return false; } s_LastActivatorRect = activatorRect; return true; } public static void Show(Rect activatorRect, PopupWindowContent windowContent) { Show(activatorRect, windowContent, null); } internal static void Show(Rect activatorRect, PopupWindowContent windowContent, PopupLocationHelper.PopupLocation locationPriorityOrder) { if (ShouldShowWindow(activatorRect)) { if (s_PopupWindowWithoutFocus == null) { s_PopupWindowWithoutFocus = CreateInstance(); } s_PopupWindowWithoutFocus.Init(activatorRect, windowContent, locationPriorityOrder); } } } internal static class PopupLocationHelper { private static Type _typePopupLocationHelper; private static Type typePopupLocationHelper { get { if (_typePopupLocationHelper == null) _typePopupLocationHelper = typeof(EditorGUI).Assembly.GetType("UnityEditor.PopupLocationHelper"); return _typePopupLocationHelper; } } private static Type _typeContainerWindow; private static Type typeContainerWindow { get { if (_typeContainerWindow == null) _typeContainerWindow = typeof(EditorGUI).Assembly.GetType("UnityEditor.ContainerWindow"); return _typeContainerWindow; } } private static MethodInfo _methodFitWindowRectToScreen; private static MethodInfo methodFitWindowRectToScreen { get { if (_methodFitWindowRectToScreen == null) _methodFitWindowRectToScreen = typeContainerWindow.GetMethod("FitWindowRectToScreen", BindingFlags.Instance | BindingFlags.Static | BindingFlags.Public | BindingFlags.NonPublic); return _methodFitWindowRectToScreen; } } private static MethodInfo _methodFitRectToScreen; private static MethodInfo methodFitRectToScreen { get { if (_methodFitRectToScreen == null) _methodFitRectToScreen = typeContainerWindow.GetMethod("FitRectToScreen", BindingFlags.Instance | BindingFlags.Static | BindingFlags.Public | BindingFlags.NonPublic); return _methodFitRectToScreen; } } // Methods private static Rect FitRect(Rect rect, object popupContainerWindow) { if (popupContainerWindow != null) { return (Rect)methodFitWindowRectToScreen.Invoke(popupContainerWindow, new object {rect, true, true}); } return (Rect) methodFitRectToScreen.Invoke(null, new object {rect, true, true}); } public static Rect GetDropDownRect(Rect buttonRect, Vector2 minSize, Vector2 maxSize, object popupContainerWindow) { return GetDropDownRect(buttonRect, minSize, maxSize, popupContainerWindow, null); } public static Rect GetDropDownRect(Rect buttonRect, Vector2 minSize, Vector2 maxSize, object popupContainerWindow, PopupLocation locationPriorityOrder) { if (locationPriorityOrder == null) { PopupLocation locationArray1 = new PopupLocation; locationArray1 = PopupLocation.Above; locationPriorityOrder = locationArray1; } List rects = new List(); PopupLocation locationArray = locationPriorityOrder; for (int i = 0; i < locationArray.Length; i++) { Rect rect; switch (locationArray[i]) { case PopupLocation.Below: if (!PopupBelow(buttonRect, minSize, maxSize, popupContainerWindow, out rect)) { break; } return rect; case PopupLocation.Above: if (!PopupAbove(buttonRect, minSize, maxSize, popupContainerWindow, out rect)) { goto Label_0079; } return rect; case PopupLocation.Left: if (!PopupLeft(buttonRect, minSize, maxSize, popupContainerWindow, out rect)) { goto Label_0099; } return rect; case PopupLocation.Right: if (!PopupRight(buttonRect, minSize, maxSize, popupContainerWindow, out rect)) { goto Label_00B9; } return rect; default: { continue; } } rects.Add(rect); continue; Label_0079: rects.Add(rect); continue; Label_0099: rects.Add(rect); continue; Label_00B9: rects.Add(rect); } return GetLargestRect(rects); } private static Rect GetLargestRect(IEnumerable rects) { var rect = new Rect(); foreach (Rect rect2 in rects) { if ((rect2.height * rect2.width) > (rect.height * rect.width)) { rect = rect2; } } return rect; } private static bool PopupAbove(Rect buttonRect, Vector2 minSize, Vector2 maxSize, object popupContainerWindow, out Rect resultRect) { Rect rect = new Rect(buttonRect.x, buttonRect.y - maxSize.y, maxSize.x, maxSize.y); float num = 0f; rect.yMin -= num; rect = FitRect(rect, popupContainerWindow); float a = Mathf.Max((buttonRect.y - rect.y) - num, 0f); if (a >= minSize.y) { float height = Mathf.Min(a, maxSize.y); resultRect = new Rect(rect.x, buttonRect.y - height, rect.width, height); return true; } resultRect = new Rect(rect.x, buttonRect.y - a, rect.width, a); return false; } private static bool PopupBelow(Rect buttonRect, Vector2 minSize, Vector2 maxSize, object popupContainerWindow, out Rect resultRect) { var rect = new Rect(buttonRect.x, buttonRect.yMax, maxSize.x, maxSize.y) { height = maxSize.y + k_SpaceFromBottom }; rect = FitRect(rect, popupContainerWindow); float a = Mathf.Max((rect.yMax - buttonRect.yMax) - k_SpaceFromBottom, 0f); if (a >= minSize.y) { float height = Mathf.Min(a, maxSize.y); resultRect = new Rect(rect.x, buttonRect.yMax, rect.width, height); return true; } resultRect = new Rect(rect.x, buttonRect.yMax, rect.width, a); return false; } private static bool PopupLeft(Rect buttonRect, Vector2 minSize, Vector2 maxSize, object popupContainerWindow, out Rect resultRect) { var rect = new Rect(buttonRect.x - maxSize.x, buttonRect.y, maxSize.x, maxSize.y); const float num = 0f; rect.xMin -= num; rect.height += k_SpaceFromBottom; rect = FitRect(rect, popupContainerWindow); float a = Mathf.Max((buttonRect.x - rect.x) - num, 0f); float width = Mathf.Min(a, maxSize.x); resultRect = new Rect(rect.x, rect.y, width, rect.height - k_SpaceFromBottom); return (a >= minSize.x); } private static bool PopupRight(Rect buttonRect, Vector2 minSize, Vector2 maxSize, object popupContainerWindow, out Rect resultRect) { var rect = new Rect(buttonRect.xMax, buttonRect.y, maxSize.x, maxSize.y); const float num = 0f; rect.xMax += num; rect.height += k_SpaceFromBottom; rect = FitRect(rect, popupContainerWindow); float a = Mathf.Max((rect.xMax - buttonRect.xMax) - num, 0f); float width = Mathf.Min(a, maxSize.x); resultRect = new Rect(rect.x, rect.y, width, rect.height - k_SpaceFromBottom); return (a >= minSize.x); } // Properties private static float k_SpaceFromBottom { get { if (Application.platform == RuntimePlatform.OSXEditor) { return 10f; } return 0f; } } // Nested Types public enum PopupLocation { Below, Above, Left, Right } }

В качестве примера используйте этот код:

Using UnityEditor; using UnityEngine; public class ExampleUnfocusWindow: PopupWindowContent { public static void Open() { Open(new Vector2()); } public static void Open(Vector2 position) { var locationPriorityOrder = new PopupLocationHelper.PopupLocation; locationPriorityOrder = PopupLocationHelper.PopupLocation.Left; locationPriorityOrder = PopupLocationHelper.PopupLocation.Right; PopupWindowWithoutFocus.Show(new Rect(position.x, position.y, 6, 6), new ExampleUnfocusWindow(), locationPriorityOrder); } public override Vector2 GetWindowSize() { return new Vector2(200, 200); } public override void OnOpen() { base.OnOpen(); } public override void OnClose() { base.OnClose(); } public override void OnGUI(Rect rect) { GUI.Box(rect, "Hello world"); } }

Настройка строки меню

Некоторые из указанных выше способов поддерживают расширенное форматирование для строки.
Если вы укажете в качестве пункта пустую строку, вместо неё будет задействован сепаратор (вертикальная черта).
Если вы разделите части строки дробной чертой / , вы создадите подпункт с иерархией.

Так же вы можете задать сочетание клавиш, при котором будет происходить вызов пункта меню. Для этого вам понадобится написать некоторую последовательность символов через пробел, после вашего пути.
В качестве спецсимволов зарезервированы:

% - ctrl
# - shift
& - alt
_ - отсутствие спецсимвола

Таким образом, если вы хотите назначить пункту меню клавишу G вы должны написать что-то подобное следующему:

Так же пункты можно комбинировать, чтобы добиться сочетания аля "ctrl+shift".

Естественно, что не всем клавиши можно представить буквой, потому для некоторых клавиш используются специальные ключевые слова LEFT, RIGHT, UP, DOWN, F1 .. F12, HOME, END, PGUP, PGDN.

Важно понимать, что перед вводом сочетания клавиш нужно обязательно поставить пробел.
Подробнее об этой фиче вы можете узнать в официальной документации (хотя я вроде всё сам перечислил).

Никогда не думал что чтобы рассказать про меню нужно столько написать. А ведь я еще кастомные меню особо не расписывал

Заготовки using UnityEditor; using UnityEngine; public class Popup: EditorWindow { public static void Open(Vector2 size) { var window = CreateInstance(); var screenMousePos = GUIUtility.GUIToScreenPoint(Event.current.mousePosition); window.ShowAsDropDown(new Rect(screenMousePos.x, screenMousePos.y, 1, 1), size); } }

Пауза, при создании любой игры, является неотъемлемой частью интерфейса. Через меню паузы можно реализовать такие функции игры как:

  • выход в меню или на рабочий стол,
  • переход в меню настройки игры,
  • или просто остановка игры.
  • В этом скрипте мы реализуем остановку игры и выход в главное меню. Для этого нам понадобится в проекте создать две сцены и С# скрипт, в котором пишем вот такие строки:

    Using UnityEngine; using System.Collections; public class puse: MonoBehaviour { public float timer; public bool ispuse; public bool guipuse; void Update() { Time.timeScale = timer; if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape) && ispuse == false) { ispuse = true; } else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape) && ispuse == true) { ispuse = false; } if (ispuse == true) { timer = 0; guipuse = true; } else if (ispuse == false) { timer = 1f; guipuse = false; } } public void OnGUI() { if (guipuse == true) { Cursor.visible = true;// включаем отображение курсора if (GUI.Button(new Rect((float)(Screen.width / 2), (float)(Screen.height / 2) - 150f, 150f, 45f), "Продолжить")) { ispuse = false; timer = 0; Cursor.visible = false; } if (GUI.Button(new Rect((float)(Screen.width / 2), (float)(Screen.height / 2) - 100f, 150f, 45f), "Сохранить")) { } if (GUI.Button(new Rect((float)(Screen.width / 2), (float)(Screen.height / 2) - 50f, 150f, 45f), "Загрузить")) { } if (GUI.Button(new Rect((float)(Screen.width / 2), (float)(Screen.height / 2), 150f, 45f), "В Меню")) { ispuse = false; timer = 0; Application.LoadLevel("Menu"); // здесь при нажатии на кнопку загружается другая сцена, вы можете изменить название сцены на свое } } } }

    Здесь все просто. Две переменные, одна из которых будет при нажатии на ESC останавливать время, а вторая, при остановке времени будет выводить на экран кнопки меню.

    Весь скрипт построен, по сути, на одной функции:

    Time.timeScale = timer

    TimerScale является, как бы, своеобразными часами которые при значении 1 работают в нормальном режиме и время проходит как обычно, при значении 0,5 время замедляется в 2 раза, а при значении 0 время вообще останавливается. Этим и воспользуемся для создания паузы.

    Здравствуйте уважаемые игроделы.
    На просторах интернета уроков по созданию игр в Unity3D очень много, но на верхнем слое и направленных новичкам очень мало.
    В данном серии уроков, я буду расписывать о создании меню игры при помощи стандартного GUI, не использую нестандартные компоненты.
    Урок направлен для новичков, которые желают научится создавать свое меню в игре.

    По окончанию первого урока у вас получится меню игры с работающими кнопками:

    В уроке будут использоваться функции:
    1) public int - назначение переменной числовым значением
    2) GUI.BeginGroup - создание GUI группы
    3) GUI.Button - Создание GUI кнопки
    4) Debug.Log - вывод сообщения в консоли
    5) Application.LoadLevel - загрузка уровня
    6) Application.Quit - закрытие игры

    Итак, начнем:
    Шаг 1: Создаем в окне Project C# скрипт и называем его по своему.
    Шаг 2: Создаем игровую камеру:
    * На верхнем меню программы нажимаем пункт GameObject
    * После нажатия появляется выпадающее меню, в нем нажимаем пункт Create Other
    * В появившемся списке нажимаем на строку с названием Camera и после этого действия в окне Hierarchy появляется объект Camera

    Шаг 3: Назначаем объекту Camera скрипт, который создали в первом шаге. Для этого в окне Project находим ваш скрипт, у меня он называется Menu, и перетягиваем его в окно Hierarchy на объект Camera.
    Чтобы удостовериться в правильности хода нужно: нажать на объект Camera в окне Hierarchy. В окне Inspector вы у объекта увидите такое одержимое:

    Если же у вас появилась выделенная на изображении строка с названием вашего скрипта, то сделали вы все правильно.

    Шаг 4: Откроем скрипт в редакторе. Для этого нажмите на ваш скрипт двойным нажатием левой кнопки мыши в окне Project. У вас откроется редактор скриптов, в моем случае это MonoDevelop. Открыв редактор, перед вами появится вас скрипт, который будет абсолютно пустой, но с базовым содержанием:

    200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    public class Menu1: MonoBehaviour {
    // Use this for initialization
    void Start () {
    }
    void Update () {
    }
    }


    Строка

    200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">public class [u]Menu : MonoBehaviour {

    В замен слова Menu будет содержать название вашего скрипта. Строку трогать и изменять не нужно. По крайней мере в данном уроке.

    Шаг 5: Отредактируем скрипт под меню, для этого можно удалить некоторые строки, которые вам не понадобятся в этом уроке:

    200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
    // Use this for initialization - этот комментарий нам не нужен

    // Update is called once per frame
    void Update () {
    } - метод Void нам тоже не понадобится

    Шаг 6: Наш скрипт подготовлен для создания на нем меню игры.
    Перед методом void Start создадим переменную для нумерации окон в меню игры.
    Содержании строки такое:

    200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">public int window;


    public int - задаем числовое значение переменной
    window - название переменной, которая будет использоваться в скрипте с числовым значением

    Шаг 6: Для правильной работы меню, при старте работы скрипта у нас должно отображаться одно содержимое, для этого в метод void Start добавим стартовое значением переменной window . Весь метод будет выглядеть так:

    200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
    void Start () {
    window = 1;
    }

    Метод при старте исполнения скрипта будет назначать переменной window значение 1

    [b]Шаг 7:
    Начнем саму работу с GUI выводом меню, для этого создадим ниже метода void Start, метод в выводом GUI. Выглядеть он будет так:

    200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
    void OnGUI () {
    }

    Данный метод в программе Unity3D и в вашем создаваемом приложении вызовет вывод графических элементов.

    Шаг 8: Чтобы меню отображалось по центру экрана и не приходилось для каждой кнопки рассчитывать местоположение, создадим группу, которая будет выводить свое содержимое по центру экрана:

    200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
    GUI.EndGroup ();

    GUI.BeginGroup - создаем группу
    (new Rect - задаем значение, что дальше будут даны данные о расположении самой группы
    (Screen.width / 2 - 100, - задаем расположение группы относительно ширины экрана
    Screen.height / 2 - 100, - задаем расположение группы относительно высоты экрана
    200 - задаем ширину группы
    200 - задаем высоту группы

    Значения ширины и высоты можно свои ставить, но чтобы все было по центру аккуратно в Screen.width / 2 - 100, Screen.height / 2 - 100 значение 100 заменяем на свое значение. То есть если же ваша группа будет иметь ширину и высоту 300, то в замен 100 вы должны ввести половину от ширины 300. Вводимое значение будет 150.

    Шаг 9: Создаем вывод меню, если переменная window = 1. Для этого, между началом и концом группы, созданной в шаге №8, то есть

    200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
    GUI.BeginGroup (new Rect (Screen.width / 2 - 100, Screen.height / 2 - 100, 200, 200));
    Сюда!!!
    GUI.EndGroup ();


    Напишем выдаваемое значение при window = 1:

    200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
    if(window == 1)
    {
    if(GUI.Button (new Rect (10,30,180,30), "Играть"))
    {
    window = 2;
    }
    if(GUI.Button (new Rect (10,70,180,30), "Настройки"))
    {
    window = 3;
    }
    if(GUI.Button (new Rect (10,110,180,30), "Об Игре"))
    {
    window = 4;
    }
    if(GUI.Button (new Rect (10,150,180,30), "Выход"))
    {
    window = 5;
    }
    }

    if(window == 1) - если windows равно значению 1, то создадим вывод
    if(GUI.Button (new Rect (10,30,180,30), "Играть")) - создаем кнопку "Играть"
    {window = 2;} - если нажата кнопка "Играть", то window получит значение 2
    С остальными кнопка так же.

    Шаг 10: Создадим вывод, если переменная window равно 2

    200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
    if(window == 2)
    {

    {
    Application.LoadLevel(1);
    }
    {
    Application.LoadLevel(2);
    }
    {
    Application.LoadLevel(3);
    }
    {
    window = 1;
    }
    }

    Выводим кнопки, которые доступны при нажатии на кнопку "Играть". Вывод ни чем не отличается о предыдущих кнопок, расшифрую только новые функции:
    Debug.Log("Уровень 1 загружен"); -
    Application.LoadLevel(1); - вызываем функцию, которая загружает уровень игры. 1 - можно менять на нужный вам уровень. Числовое значение можно брать, если нажать на сочетании клавиш Ctrl + Shift + B.

    Шаг 11: Создаем вывод, если window имеет значение 3:

    200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
    if(window == 3)
    {

    {
    }
    {
    }
    {
    }
    if(GUI.Button (new Rect (10,160,180,30), "Назад"))
    {
    window = 1;
    }
    }


    В данном шаге новых функций не используется, поэтому просто добавляем. В следующих уроках будет расписано о создании функциональности, для настройки игры.

    Шаг 12: Выводим содержимое, если значение у window 4

    200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
    if(window == 4)
    {

    {
    window = 1;
    }
    }

    Шаг 13: Выводим содержимое, если переменная window имеет значение 5 и нажата кнопка "Выход"

    200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
    if(window == 5)
    {

    {
    Application.Quit();
    }
    {
    window = 1;
    }
    }


    В данном выводе из новых функций, только она:
    Application.Quit(); - данная функция выключает приложении при нажатии кнопки "Да".
    P.S. Функция не работает в редакторе Unity3D, она работает только в скомпилированном проекте.

    Скрипт готов, если же вы делали все по шагам, то у вас появится меню, которое было показано на изображении вначале.

    If(window == 2)
    {
    GUI.Label(new Rect(50, 10, 180, 30), "Выберите уровень");
    if(GUI.Button (new Rect (10,40,180,30), "Уровень 1"))
    {
    Debug.Log("Уровень 1 загружен");
    Application.LoadLevel(1);
    }
    if(GUI.Button (new Rect (10,80,180,30), "Уровень 2"))
    {
    Debug.Log("Уровень 2 загружен");
    Application.LoadLevel(2);
    }
    if(GUI.Button (new Rect (10,120,180,30), "Уровень 3"))
    {
    Debug.Log("Уровень 3 загружен");
    Application.LoadLevel(3);
    }
    if(GUI.Button (new Rect (10,160,180,30), "Назад"))
    {
    window = 1;
    }
    }

    If(window == 3)
    {
    GUI.Label(new Rect(50, 10, 180, 30), "Настройки Игры");
    if(GUI.Button (new Rect (10,40,180,30), "Игра"))
    {
    }
    if(GUI.Button (new Rect (10,80,180,30), "Аудио"))
    {
    }
    if(GUI.Button (new Rect (10,120,180,30), "Видео"))
    {
    }
    if(GUI.Button (new Rect (10,160,180,30), "Назад"))
    {
    window = 1;
    }
    }

    If(window == 4)
    {
    GUI.Label(new Rect(50, 10, 180, 30), "Об Игре");
    GUI.Label(new Rect(10, 40, 180, 40), "Информация об разработчике и об игре");
    if(GUI.Button (new Rect (10,90,180,30), "Назад"))
    {
    window = 1;
    }
    }

    If(window == 5)
    {
    GUI.Label(new Rect(50, 10, 180, 30), "Вы уже выходите?");
    if(GUI.Button (new Rect (10,40,180,30), "Да"))
    {
    Application.Quit();
    }
    if(GUI.Button (new Rect (10,80,180,30), "Нет"))
    {
    window = 1;
    }
    }
    GUI.EndGroup ();
    }
    }


    На данный момент это первый урок, в будущем появятся еще пару, которые научат делать полностью функциональное меню

    7 июля 2012 в 09:59

    Unity 3D. Создаём 3D меню

    • Разработка игр ,
    • Unity
    • Tutorial

    Введение

    Хабра уже имеет за плечами пару туториалов на тему кроссплатформенного 3D движка «Unity 3D», но до сих пор не имеет уроков на тему 3D меню.
    На эту статью меня натолкнул пост и .
    Так же пару людей поругалось на автора на тему «Уже не в том веке живём», поэтому вот вам щепоточка знаний.
    Делая этот туториал, я предполагал, что вы уже знакомы с основами JS"a и интерфейса Unity 3D.
    Работать я буду с Виндусовской версией Unity 3D. Обладатели других ОС думаю разберутся.

    Приготовления

    1) Иметь основную мысль на тему меню, так сказать мысленную заготовку.
    2) Нужные вам модели. Можно найти (Google Sketchup). Нужный нам формат - collada.
    3) Иметь шрифт под текст меню. Можно взять стандартные из шрифтов винды.

    Первые шаги

    Я придумал сценку на темы «Вестерн».
    Начнём с приготовления сцены.
    Первым создайте terrain и подберите размер/высоту/качество текстурирования(Terrain->Set Resolution/Flatten Heightmap).
    Дальше подберите текстуру и сделайте основной ландшафт сцены

    После поставьте камеру под нужный угол обзора, добавьте свет(Derectional light) и тени он него же.
    Добавьте туман и небо(skybox), всё это можно найти в Edit->Render Settings.



    Модели

    Для начала разархивируйте скачанный архив, и перенесите все текстуры из images в папку Materials вашего проекта(просто выделите и перетащите на папку в окне unity).
    Дальше импортируйте модель *.dae в Unity (Assets->Import New Asset), и добавьте её на сцену, так же измените размер до вам угодного.
    ВАЖНО! Если вы сделаете не по порядку, то получите незатекстурированную модель.

    Меню Основа

    Меню можно сделать с помощью моделей или 3д текста, а можно и из всего сразу.
    Я расскажу о текстовом варианте, т.к. это попривычнее будет.
    Что бы создать 3д текст со своим шрифтом, нужно добавить его в проект (Assets->Import New Asset).
    После, выделив его, перейти в (GameObjects->Create Other->3D Text).
    У вас создастся мыльный текст. Чтобы повысить качество, поменяйте Font Size, а потом подгоните размер.

    Function OnMouseDown () { //1 if(name=="Play Game") { Application.LoadLevel("Test Scene"); } //2 if(name=="Options") { } if(name=="Quit") { Application.Quit(); } //3 } function OnMouseOver () { //1 animation.Play(); //4 }

    1) События при манипуляции с мышью.
    2) Загрузит сцену под названием Test Scene, если вы укажете её при компиляции проекта(так же можно указать порядковый номер).
    3) Выход из приложения, если оно скомпилировано не под web, или не запускается в редакторе.
    4) Метод анимации меню, если таковое вам хочется (Слишком муторно, поэтому рассказывать не буду. Можно будет посмотреть в моём готовом проекте).
    * name - имя объекта, на котором лежит скрипт.

    Переходы по меню

    Создайте цилиндр, и переименуйте его в Menu. Сделайте его прозрачным, применив любой частично прозрачный материал (можно как на скрине).

    Вложим все наши объекты «3д текст» в объект Menu(окно Hierarchy).

    Так же на другой стороне цилиндра создайте два 3д текста, и переместите их по иерархии в Menu. Это будет подпункт меню.

    Обновим скрипт.

    Var menuRotation: GameObject; //1 function OnMouseDown () { if(name=="Play Game") { Application.LoadLevel("Test Scene"); } if(name=="Options" || name=="Back") { menuRotation.transform.Rotate(0, 180, 0); } //2 if(name=="Quit") { Application.Quit(); } } function OnMouseOver () { animation.Play(); }

    1) Создаст переменную, содержащую объект.
    2) При нажатии на объект с названием Options, команда повернёт объект menuRotation на 180*.

    Перенесите цилиндр в поле Menu Rotation кнопки Options.
    Теперь вы имеем почти готовое меню. Осталось только создать слайдер.

    Слайдеры

    Слайдеры - самая муторная часть урока. Приготовьтесь к страданиям и шаманству.
    *Буду рад, если кто-нибудь выложит свою версию слайдера, т.к. мой на самом деле Шаманский.
    Создайте приметив Cube и растяните его до подобия ниточки. Cоздайте приметив Sphere и поместите его в центре Cube.
    Всё это располагаем противоположно основному меню, а именно к подменю Options.
    *Для удобства я переименовал их в line_slider и sphere_slider.

    Создайте новый скрипт JS, и прицепите его к Sphere(sphere_slider).

    Function OnMouseDrag () { //1 var translation: float = Input.GetAxis ("Mouse X"); //2 transform.Translate(translation, 0, 0); //3 print(transform.position.x.ToString()); //4 }

    1) Событие будет активироваться при нажатии (на Sphere/sphere_slider) и передвижении мыши.
    2) Создаст переменную translation, в которую передаются Х координаты мыши.
    3) Перемещает Sphere/sphere_slider за мышкой.
    ВНИМАНИЕ. Координата, по которой будет двигаться шар, у всех разная (легче всего повернуть его координатой Х / красной стрелкой по траектории движения)
    4) Строка transform.position.x выдаст нам координату, на которой в данный момент находится объект.
    ВНИМАНИЕ. Координата всё так же разная (transform.position.x || y || z; либо поворот Sphere/sphere_slider).

    По выводу в консоль определим минимум и максимум, на который будет двигаться будущий слайдер.

    Как только вы засечёте нужные координаты, обновляйте старый скрипт.

    Function OnMouseDrag () { var translation: float = Input.GetAxis ("Mouse X") * 0.18; //1 if (transform.position.x < min || transform.position.x > < min) { transform.Translate(0.1, 0, 0); } //3 if (transform.position.x > max) { transform.Translate(-0.1, 0, 0); } //3 } else { transform.Translate(translation, 0, 0); } }

    1) Всё так же ловим координату Х, но с коэффициентом, который понижает\увеличивает скорость передвижения шара.
    ВНИМАНИЕ! Так же уникален для каждого пользователя.
    2) Максимум и минимум движения слайдера по осям.
    3) При выходе за пределы координата немного убавляется (во избежание застревания слайдера на месте).
    *меняем min и max на полученные ранее пределы.

    Вот слайдер почти и готов. Осталось только научить его возвращать значение.

    Var bullet: float = 0; //1 function OnMouseDrag () { var translation: float = Input.GetAxis ("Mouse X") * 0.18; if (transform.position.x < min || transform.position.x > max) { //2 if (transform.position.x < min) { transform.Translate(0.1, 0, 0); } //3 if (transform.position.x > max) { transform.Translate(-0.1, 0, 0); } //3 } else { transform.Translate(translation, 0, 0); } bullet = (transform.position.x - min)*250;//2 }

    1) Создаст переменную bullet.
    2) Записывает значения слайдера в переменную bullet.

    Вот и всё. Теперь у вас есть более-менее функционирующее меню Unity 3D.
    То что получилось у меня -