Как установить скрипт на страницу конструктора. Подробная инструкция по установке любого скрипта на любой хостинг

Для того, чтобы пользователи не просто просматривали ваш сайт один раз, а периодически возвращались на него, необходимо его не только регулярно обновлять его содержимое, но и внести в него элемент интерактивности, чтобы дать пользователю выразить свое мнение о сайте и его содержимом. В зависимости от тематики сайта это может быть гостевая книга, опрос (голосование), форум. При большой посещаемости можно добавить на сайт чат.

Добавить интерактивные элементы на сайт можно двумя способами: найти внешний сайт, который предоставляет такие услуги (например, бесплатную гостевую книгу можно получить на сайте http://www.guestbook.ru), или установить на свой сайт соответствующие скрипты.

Первый из перечисленных способов является наиболее простым и подходит для любого хостинга, но он имеет ряд недостатков: как правило, такие сервисы весьма ненадежны, предлагаемые ими форумы или гостевые книги очень ограничены по возможностям, и они не всегда удачно вписываются в дизайн вашего сайта.

Второй способ более удобен, но он требует, чтобы на вашем сайте была возможность выполнения CGI или PHP-скриптов.

Установка скриптов на сайт

Выполняемые на сервере скрипты могут быть двух типов: CGI-скрипты, которые могут быть написаны на почти любом языке программирования (чаще всего это бывает Perl), и PHP-скрипты.

Установка CGI-скриптов

Перед загрузкой CGI-скриптов, написанных на языке Perl, необходимо проверить правильность указания пути к интерпретатору Perl. Путь задается в самой первой строке в виде комментария, перед самим путем ставится восклицательный знак (в результате получается что-то вроде #!/usr/bin/perl). Чаще всего интерпретатор Perl находится по адресу /usr/bin/perl или /usr/lib/bin/perl (более точно путь к Perl можно узнать в разделе технической поддержки вашего хостинга или в разделе FAQ). Кроме этого, в простейших скриптах может также потребоваться задать некоторые дополнительные параметры (например, полный путь или пароль для управления скриптом) либо в самом файле скрипта, либо в отдельном конфигурационном файле. Как это делается, можно прочитать в документации к устанавливаемому скрипту (обычно в файлах типа readme.txt, либо в виде комментариев в начале самого скрипта).

CGI-скрипты следует размещать в специально предназначенном для них каталоге. Обычно он называется cgi или cgi-bin. Закачивать скрипты следует в текстовом (иногда также называемом ascii) режиме. Режим FTP-клиента задается где-либо в его настройках (например, во встроенном в Windows Commander выбор режима находится рядом с кнопкой "Disconnect"). Кроме того, также следует учитывать, что на Unix-серверах большие и маленькие буквы различаются (т.е. файлы file.cgi, File.cgi и FILE.cgi будут считаться разными).

После закачки необходимо выставить атрибуты на доступ к скрипту. Атрибуты в Unix (а также в Windows NT при доступе по FTP) значительно отличаются от атрибутов в DOS. В Unix для каждого файла задаются следующие права: разрешение на запись, считывание, выполнение для владельца, а также разрешение на запись, считывание и выполнение для группы, в которую входит владелец файла и для остальных пользователей. Атрибуты представляются в виде трех цифр, первая из которых означает права доступа для владельца, вторая - для группы, а третья - для всех остальных. Значения цифр получаются в результате суммирования различных видов доступа: выполнение - 1, запись - 2, чтение - 4. (Таким образом, для файла, доступного на чтение/запись, в соответствующей позиции будет цифра 6, а для файла, доступного на чтение/выполнение - 5.)

Для CGI-скриптов в большинстве следует выставлять такие разрешения: владельцу - чтение, запись, выполнение, группе и остальным пользователям - только выполнение (цифровое обозначение - 711), иногда группе и всем остальным требуется выставить право на чтение/выполнение (цифровое обозначение - 755). Подробнее о необходимых правах доступа обычно можно узнать в FAQ хостинга. Если скрипт использует какие-либо каталоги или файлы для записи своих данных, то следует поставить атрибуты для файлов, равные 755, и атрибуты 77 для каталогов (полный доступ). Информация о файлах, которые используются для хранения настроек, содержится в документации к скрипту.

Установка PHP-скриптов

Установка PHP скриптов на сервер во многом похожа на установку CGI-скриптов, но имеет две особенности: 1) для PHP-скриптов не требуется указывать путь к интерпретатору, 2) PHP-скрипты размещаются в том же каталоге, что и обычные HTML-файлы (как правило, он называется public_html или WWW). Закачивать PHP-скрипты можно как в текстовом, так и в бинарном режиме (однако текстовый - предпочтительнее, т.к. файлы занимают меньший объем), а после закачки установить атрибуты 711 или 755. Для файлов, в которых PHP-скрипты хранят настройки, на большинстве хостингов необходимо выставлять атрибуты 777 или 775 (подробнее - см. в FAQ хостинга)

Наиболее частые ошибки при установке скриптов

1. Вместо результата работы скрипта выдается его исходный текст .

Такое происходит, когда у скрипта не выставлено разрешение на выполнение (т.е. вместо 755 или 711 установлено что-нибудь вроде 644) или же хостинг не поддерживает выполнение соответствующих скриптов, или CGI-скрипт помещен в каталог для HTML-страниц.

2. Сервер выдает ошибку 500.

Чаще всего это бывает, если CGI-скрипт был загружен по FTP в двоичном режиме, а не в текстовом. Та же самая ошибка 500 появится и том случае, если скрипт содержит синтаксическую ошибку и в нем не предусмотрена обработка ошибочных ситуаций. Кроме того, в некоторых случаях причиной ошибки 500 могут стать неправильно выставленные (избыточные) разрешения.

3. Сервер выдает ошибку 403 . Такая ошибка может быть в результате того, что выставлены недостаточные права для чтения файла скрипта интерпретатором.

4. Не сохраняются изменения, сделанные с помощью скрипта.

Такое бывает, если неправильно выставлены атрибуты к файлам, в которых скрипт хранит свои данные, или каталогам, где эти файлы находятся. Проверьте еще раз список файлов, которые используются скриптом для хранения данных, правильность их атрибутов, а также правильность указания путей к ним.

Lua не является интерпретированным языком и генерирует байт-код из другой программы, например, Java. Эта программа работает на виртуальной машине Lua VM. Большинство таких устройств называются стеками, но Lua отличается тем, что она основана на регистрах и является одной из первых широко используемых VM в игровой сфере.

Преимущество регисторной архитектуры заключается в том, что она позволяет избежать большого количества копированных данных и уменьшает объем инструкций для функции. Lua VM обладает автоматическим управлением памяти и сбросом ненужной информации, что обеспечивает идеальную конфигурацию для создания сценариев быстрого прототипирования.

Коротко про Луа

Lua - это простой в освоении и быстрый с синтаксисом типа pascal. Это позволяет начинающим программистам писать свои собственные программы. Он используется во многих играх и приложениях для расширения существующей функциональности и программирования пользовательских последовательностей. В интернете есть много обучающих программ, которые помогают работать на этом языке, в том числе много информации можно найти на домашней странице Lua.

Этот язык программирования был создан в Бразилии в 1993 году программистами Роберто Иерусальшимом, Луисом Энрике де Фигеиредо и Вальдемаром Целесом в университете Рио-де-Жанейро, где по-прежнему находится офис «LabLua». Название происходит от португальского, что в переводе значит - луна. Одним из предшественников был язык SOL (Simple Object Language). Поскольку имя Lua является существительным, а не аббревиатурой, оно не должно писаться, как LUA, а именно как Lua.

Это гибкий язык, он используется на нескольких направлениях:

  1. Википедия применяет Lua для сценариев шаблонов.
  2. Медиаплеер VLC работает со сценариями Lua-скриптов для quik.
  3. Lua используется в промышленных приложениях, таких как Adobe Lightroom.
  4. Программы для встроенных систем, таких как промежуточное ПО Ginga для цифрового телевидения.
  5. Игры - язык является ведущим для сценариев в играх, например, используется при создании World of Warcraft и Angry Birds.
  6. Каждому доступно попробовать применения кода онлайн в Lua Demo с интересным способом изучения и использованием игрового движка.

Функционал этой программы можно использовать в LÖVE, Defold и, конечно же, в Pico-8.

Основы синтаксиса

Lua использует очень упрощенный синтаксис. Пользователю не нужно применять точки с запятыми или большие пробелы, потому что эти знаки сами интерпретируются программой. Все переменные в скриптах Lua для quik по умолчанию глобальны. Поэтому всегда нужно указывать, когда локальные значения нужны для текущей области и предварительно объявлять их. Фактически на практике существует очень мало случаев, когда в действительности нужны глобальные значения.

Можно определить локальную переменную с ключевым словом local. При этом значение ее объявлять не нужно. Глобальные переменные означают контекст текущего сценария и поэтому не являются такими для каждого отдельного скрипта в игре, которые каждый работают самостоятельно и автономно.

Переменные могут содержать любую последовательность цифр, букв и подчеркиваний, но они не должны начинаться с числа. Null представляет ключевое слово, когда переменные не определены. Необъявленные неотличимы от объявленных переменных, которые не имеют значения. Примеры скриптов Lua:

Блоки определяются определенными ключевыми словами, после чего следует «end». Условия в if операторах должны сопровождаться ключевиками «then». If заявления используют «elseif», а не «else if». Можно создать новую пустую область с «do...end» блоком.

Lua использует особый тип данных, называемый таблицей, предназначенный для целей создания массивов, словарей, хеш-карт, объектов других языков.Таблицы - это просто список пар «ключ-значение», которыми может быть любой тип данных, даже другие таблицы. Можно использовать логическое значение в качестве ключа. Поскольку Lua динамически типизируется, можно иметь любую смесь типов данных в обоих ключах и значениях по выбору пользователя, с которые нужно определиться перед тем, как устанавливать Lua скрипты.

Значения таблиц могут быть определены как внутри, так и отдельно. Обычно есть два способа получить и установить их значения, синтаксис «точка», например, «myTable.a», и синтаксис скобки, например, «myTable["a"]». При использовании строковых ключей можно использовать только синтаксис точек и нельзя применять его, если строка начинается с числа.

Каждое значение в таблице учитывается, nil - если оно не установлено. Это означает, что невозможно определить, объявлено ли значение в таблице или это просто нуль, если оно никогда не было определено раньше. Это означает, что если ключи в таблице указаны и установлены на нуль, это не будет иметь никакого эффекта, вернее, оно будет таким, каким было бы в случае, если бы их и не определяли вовсе. В Lua таблицы с числовыми ключами начинаются с индекса 1, а не 0. Это то, что вызывает большую головную боль для программистов. Можно разделить встроенные элементы таблицы запятой или точкой с запятой.

Сложный тип данных

Таблицы считаются сложным типом данных в Lua - это означает, что переменные в них просто ссылаются на один и тот же объект в памяти, поэтому нельзя напрямую сравнивать два значения и ожидать, что они проведут что-либо. Тем не менее строки, числа, буквы и другие примитивные типы данных можно сравнивать напрямую.

Цифры в Lua используют только в одном виде - своего собственного числа. Нет таких типов, как int, float, long, double и других, как в прочих языках и это надо учитывать перед тем, как устанавливать Lua-скрипты. Технически все значения в Lua представляют собой числа с плавающей запятой.

Lua имеет только «=» оператор для определения и увеличения. В нем нет «+=», «-=», «++» или чего-нибудь еще. Оператором конкатенации является «...». Можно применять эту операцию на строках и номерах без проблем. Однако нельзя объединять другие типы данных - логические или табличные. Можно получить длину таблицы или строки с «#» оператором и это работает только для массивов с числовыми индексами. Например, код не будет работать с таблицами, которые имеют строковые индексы.

Циклические типы Loops

Существует четыре типа циклов Loop, что в переводе означает петля или виток.

While (промежуточный) - это самый простой вид цикла и функций, как и следовало ожидать на других языках, и означает, что проверка проводится перед запуском внутреннего блока.

Numeric for loop (цифровой). Цикл применяет переменную local для своей области и увеличивает или уменьшает ее. Пользователь объявляет и определяет переменную, которую нужно использовать и за которой следует значение цели.

Generic for loop (генерируемый) - использует функцию итератора. Она вызывается повторением каждого цикла и возвращает значения, которые будут применены в ней.

Pairs (пары) является функцией итератора в глобальном масштабе. Она принимает таблицу в качестве аргумента, возвращает индекс и значение каждой переменной в таблице. Код будет перебирать даже ненулевые индексы. У нее есть «брат» - «ipairs», который делает точно то же самое, за исключением того, что работает только с числовыми индексами и останавливается, когда достигается значения nil.

Repeat loop (повторение) похож на while, за исключением того, что проверка условий проводится в конце блока, а не в начале. Перед тем как открыть lua скрипт нужно учитывать, что код внутри будет запускаться не менее одного раза. Цикл повторения обычно избегают в разработке этого языка, поскольку его прецедент ограничен и трудно читаем из-за того, что не использует стандартный do..end синтаксис.

Функции - это еще один сложный тип данных, можно передавать как переменные, и также можно вызвать их, чтобы выполнить код внутри. Они похожи на методы на других языках.

Существует два способа определения функции в Lua. Первое объявление является глобальным, так как не существует локального ключевого слова. Как правило, глобальные функции считаются приемлемыми. Тем не менее пользователь все равно может сделать их локальными, если нужно, поставив «local» фронт. Можно также объявить переменные до того, как определить функции, которые все равно похожи на любой другой тип данных. Можно передать их, назначить переменными или принять столько аргументов, сколько нужно, с помощью синтаксиса «...». Фактическим объектом «...» является «tuple» (кортеж), поэтому нужно окружить его фигурными скобками, чтобы превратить данные в таблицу.

Кортеж - это просто список имен, таких как параметры в функциях, которые могут возвращать несколько значений, а им, в свою очередь, можно присвоить переменные. Если поместить функцию в таблицу, то ее можно вызвать двумя разными способами. Стандартный синтаксис точек или двоеточия отправит массив в качестве первого аргумента.

"Луа" предоставляет несколько таблиц в глобальном пространстве имен, которые содержат вспомогательные функции, такие как «string», «table» и «math». Таким образом, пользователь никогда не должен указывать какую-либо переменную из названных, поскольку они будут перераспределять массивы, содержащие полезные функции.

Существуют две таблицы, которые совместно используются всеми сценариями на сервере или клиенте (но не для обоих) - это «_G» и «shared». Первая - поистине глобальная, реализуемая через отдельные скрипты, поэтому, если нужно получить или установить значения из нее, используют «_G.something».

«Strings» (Струны) - этой функцией Lua может несколькими способами определить строковый литерал и многострочные данные, используя двойные квадратные скобки. И также можно поместить любое количество знаков равенства (=) между квадратными скобками ([===[ ... ]===]). Они сбалансированы, могут включать в себя последовательности внутри, как ]]. Lua также имеет собственный набор встроенных функций манипуляции строками и собственную, вытесненную версию регулярных выражений, называемых строковыми шаблонами.

Игровой лунный сценарий

Это очень простые первые шаги по написанию программы, но они являются хорошими отправными точками для взлома скриптов Garry Mod 10 Lua. Первый шаг - создают фактический файл сценария Lua. Открывают текст или редактор - блокнот будет отлично работать для этой цели. Далее сохраняют этот файл, прописывая, как на рисунке.

  • - имя пользователя паролей.
  • - каталог Steam для Garry"s Mod.

Место установки по умолчанию для Lua-скриптов для garry s mod обычно «C:\Program Files\Steam\steamapps\\garrysmod», но может отличаться на компьютере - «autorun\client». Любые файлы сценариев, помещенные в этот каталог, будут запускаться при запуске Lua на клиенте, например, когда начнется новая игра или пользователь присоединяется к серверу. Далее создают файл типа Hello World, добавляя к нему сценарий lua mod скриптов. Это самый простой вариант.

Это может казаться немного запутанным сразу. Скрипт выдает содержимое таблицы (какие массивы или списки вызываются) и перехватывает данные до команды консоли, чтобы подтвердить, что требуется определить функцию, которая которая не принимает никаких параметров и не возвращает значения, но обязательно устанавливает «конец» в конце своих команд.

Функции - это модульные фрагменты кода, которые можно использовать несколько раз. В этом примере показано, как запустить скрипт Lua. Здесь создан список строк, но пользователь также может вставлять и другие объекты. Таблицы являются ассоциативными или хешированными. Это означает, что каждый элемент в списке может ссылаться на ключ.

Эти команды распечатывают все элементы в таблице, а структура называется циклом. Обращают внимание на команду пары «myTable», которая запускается один раз для каждого элемента и возвращает пары ключ/значение для значений в списке.

Значение - это элемент в таблице, а ключ - это просто способ ссылки на него. Этот пример показывает, как выводить текстовые и значения переменных с той же командой печати. Переменные «ключ» и «значение» устанавливаются в цикле выше. Обращают внимание на «...» между строками и переменными. Символ «...» - оператор конкатенации Lua. Это говорит языку, что нужно склеить два элемента вместе и рассматривать их как одну текстовую строку «.concommand.Add»:

  • my_test_function;
  • myTestFunction.

Запись создает консольную команду, которая запускает только что инициированную функцию. Первым ее параметром является имя команды управления, в этом случае: «my_test_function». Это то, что пользователь вводит в консоль мод Garry для запуска скрипта.

Второй параметр - это функция для запуска, в этом случае: myTestFunction. Этот файл впоследствии потребуется сохранить. Далее тестируют скрипт, запускают Garry"s Mod и новую игру. После этого открывают консоль, используя тильду (~). Если она не появляется, тогда нужно ее включить, вводя «my_test_function» в строку в нижней части панели. После запуска начнется автоматическое заполнение экрана с именем команды, нажимают Enter, чтобы ее запустить.

Эта консоль предназначена для прямого ввода кода Lua (например, команда команды Lua (8 + 9) сразу выводит результат 17).

Ее функции:

  1. Основное окно для исходного кода с функциями его сохранения и загрузки.
  2. Отладчик сценария с точками останова, одноступенчатое выполнение и вид переменной.
  3. Функции для создания таблиц.
  4. Функции для создания диаграмм.
  5. Функции для создания графических изображений.
  6. Функции для создания векторных графиков.
  7. Онлайн-помощь для создания функций Lua.

Точки консоли останова могут быть установлены щелчком рядом с номером строки. Если режим отладки включен, вид переменной будет виден в правой части главного окна. Ее размер можно изменить, перетаскивая левую границу. Различные параметры режима отладки «вкл.» или «выкл.» сохраняются и восстанавливаются, когда он включен или отключен. Можно применять колесико мыши для изменения видимого размера диаграмм и графики. Правую кнопку мыши можно использовать, чтобы открыть контекстное меню для диаграмм с функциями их масштабирования.

SAMP Lua-скрипты - это библиотека lua для MoonLoader, которая добавляет некоторые команды, чтобы упростить модификацию SA: MP,SAMP. Events дает возможность обрабатывать SA: MP входящие и исходящие низкоуровневые сетевые пакеты очень простым способом. Можно переписать данные, установив все аргументы в таблице в правильном порядке или можно прервать обработку любых пакетов, вернув false, которая предотвращает изменение пользователем позиции игрока.Перед тем как установить Lua-скрипт samp, можно добавить собственный обработчик пакетов.

Дистрибутив Lua-WoW

Так называется дистрибутив исходного кода Lua, модифицированный для соответствия среде аддонов World of Warcraft.

Его данные:

  1. Администраторы: morlando.
  2. Пользователи: morlando.
  3. Лицензия: MIT / X.
  4. Язык: c, lua 5.
  5. Метки: переводчики, средства тестирования.
  6. Операционные системы: macros, windows, os independent.

Эта версия языка настроена на соответствие среде Lua World of Warcraft. Все параметры совместимости 5.0-5.1 отключены, кроме openlib. Библиотека битлиба работает. Некоторые wow Lua скрипты - специфичные, Lua-библиотечные функции реализованы.

Программой предоставляются глобальные псевдонимы для функций «Lua.string.format», они могут использовать выбор аргументов из Lua 4.0. Двоичные файлы Windows, включенные в эту загрузку, статически связаны для производительности. Они могут работать не так, как ожидалось пользователем, при использовании с некоторыми сторонними пакетами.

История версий:

  1. V1.12 - добавлен скраб, tostringall, проект Visual Studio обновлен до Visual Studio 2008 Visual C ++. Runtime теперь статически связана, что должно устранить некоторые проблемы, связанные с lua-wow при определенных установках Windows.
  2. Lua скрипты v34 c - добавлено strrelpace (string.replace, wow.strreplace).
  3. V1.10.1 - добавлен msvcr80.dll в проект windows.
  4. V1.10 - реорганизованные файлы readme. Переименованные проекты msvc и имена выхода exe. Проект msvc включает в себя значок и ресурсы Lua для исполняемых файлов.
  5. V1.9 - добавлены глобальные версии тригонометрических функций. Программа правильно используют градусы.strsplit, напечатает соответствующее сообщение об ошибке, если оно переполнит стек, что теперь уже невозможно практически с помощью strjoin.
  6. V1.8 - обновленная совместимость 5.0 openlib, поскольку WoW не использует libs в любом случае.
  7. V1.7 - изменено GCPAUSE до 110 на WoW 2.1. Устранено несколько разных предупреждений компилятора.
  8. V1.6.1 - добавлен #define LUA_LIB для lwowlib & lbitlib для исправления проблем компиляции в Lua скриптах для самп.
  9. V1.6 - обновлен битлиб до последней версии. Теперь он корректно использует 32-битные целые числа, как WoW. Глобальные псевдонимы для функций bitlib и table.setn были удалены, поскольку они не существуют в WoW.
  10. V1.5.1 - игнорирует знак порядка байтов UTF-8.
  11. V1.5 - добавлен debugstack, сделаны некоторые небольшие оптимизации и упрощения кода.
  12. V1.4 - добавлен выбор аргумента в string.format.
  13. V1.3.1 - исправлена проблема с Makefile.
  14. V1.3 - добавлены специфичные функции, глобальные псевдонимы, css Lua скрипты.
  15. V1.2 - этот пакет теперь можно использовать в качестве замены для стандартного дистрибутива источника Lua: проект MSVC, включая предварительно скомпилированные двоичные файлы Windows, теперь находятся в подкаталоге msvc, остальная структура каталогов не затронута.
  16. V1.1 - добавлен BitLib. Оптимизированный размер файла Luac.exe. Включает в себя тестовые программы.

Pico-8 - это фантастическая программа, которая эмулирует полную игровую консоль с ограниченными 8-битными спецификациями. Она имеет все необходимые инструменты для программирования на языке Lua. Причина, по которой пользователи выбирают Pico-8, заключается в том, что ее можно использовать прямо из коробки, без необходимости настройки или внешних редакторов, все инструменты включены в пакет Lua-скриптов для самп, а обучение довольно простое.

Порядок работы:

  1. Обычно принято называть первую программу, которую создают на новом языке, программой «Hello world», но для языка программирования Lua набирают «Hello Lua».
  2. Скачивают Pico-8.
  3. Устанавливают и запускают.
  4. После загрузки поступит приглашение «>».
  5. Чтобы получить обзор возможных команд, нажимают ESC.Теперь, когда редактор открыт, вводят коды, указанные на рисунке выше.
  6. Нажимают ESC еще раз, чтобы вернуться к приглашению, вводят CLS, а потом RUN.
  7. Получают первую программу Lua на Pico-8.
  8. Для сохранения скрипта используют команду SAVE: SAVE HELLOLUA.
  9. Если нужно поработать с программой, можно применить функцию BTN (), которая обеспечивает реагирование на нажатия клавиш.
  10. Чтобы иметь больше графических возможностей, используют две специальные функции обратного вызова, называемые UPDATE и _DRAW.Следующая программа позволяет перемещать круг с помощью клавиш курсора.
  11. Нажимают ESC, чтобы перейти к редактору кода, вводят или копируют и вставляют код, как на рисунке ниже.
  12. Нажимают escape, чтобы вернуться в консоль, и вводят RUN.

Pico-8 предназначена только для отображения символов верхнего регистра, поэтому можно просто набирать шрифт, нет необходимости использовать Shift или Caps-lock. Редактор также имеет синтаксическую раскраску для кода. Если посмотреть в верхнем правом углу редактора, можно увидеть несколько значков. Это встроенные инструменты для создания спрайтов, карт, звуков и музыки. Этот пример довольно простой, но дает представление о редакторе и языке.

Чтобы исследовать более интересные примеры, можно перейти в каталог DEMOS. Для этого вводят: INSTALL_DEMOS. После открывается каталог DEMOS с несколькими примерами программ для изучения. Одним из главных преимуществ Lua является его простота. Некоторые компании используют этот язык исключительно из-за этого, поскольку думают, что их сотрудники смогут работать лучше.

Некоторые очень простые языки, такие как Bash или Batch, не будут достаточно сильными, чтобы выполнять требуемые задачи, но Lua является одновременно мощной и простой программой. Другим важным преимуществом Lua скриптов для css v34 является их способность внедряться, что признается одной из важнейших характеристик этого продукта на протяжении всего этапа его развития. Такие игры, как World of Warcraft или ROBLOX, имеют возможность встраивать Lua в свое приложение.

Как установить скрипт?

Даже небольшой пользовательский опыт взаимодействия с системой uCoz при наличии понимания основ HTML и CSS позволит вам лично установить скрипт, приобретенный на нашем сайте. В том случае, если вам не удаётся установить скрипт, вы можете заказать услугу по установке скрипта нашими специалистами.

В архиве к каждому скрипту вы сможете найти файл с инструкцией. Это может быть текстовой файл в формате txt , либо страничка формата html . Они дадут вам общую информацию по установке скрипта на сайт в системе uCoz.


Каждый скрипт имеет собственный zip или rar архив, который вам необходимо скачать. Ссылка для скачивания придет на ваш e-mail только после того, как вы произведете оплату заказа.

ПОДРОБНЫЙ АЛГОРИТМ ДЕЙСТВИЙ ПРИ УСТАНОВКЕ:

  1. Откройте архив скрипта и проверьте, присутствуют ли все необходимые файлы для установки: инструкция, файлы для работы скрипта. Часто код скрипта или стили присутствуют в установочном документе (например, ReadME.txt) , поэтому если вы не обнаружили отдельных JS или CSS файлов, внимательно проверяйте содержание инструкции.

  2. Внимание: все файлы (например, которые имеют расширение txt , js , php или css ), можно открыть в любом текстовом редакторе (например, "Блокнот"), однако для редактирования файлов в формате css , js или php мы рекомендуем скачать специальный редактор, предназначенный для использования файлов данного типа (например, Sublime Text 2 ).


  3. Далее вам нужно войти в панели управления сайтом по адресу: http://ваш-сайт/admin . Большинство последующих действий будет происходить именно там.

  4. Проверьте, активированы ли модули, в которых будет работать скрипт. Для этого перейдите в Панель управления – Левое меню и просмотрите вкладку "Активные". Если нужный модуль отсутствует, нажмите вкладку "Неактивные", найдите и активируйте нужный модуль.

  5. Теперь откройте инструкцию по установке скрипта и начинайте следовать ей. Как правило, ваши действия должны начинаться с загрузки нужных файлов в файловый менеджер сайта или на сервер PHP.
    В первом случае , чаще всего – это просто графические файлы картинок, шрифты и так далее, которые необходимо загружать в соответствующие папки img\images, fonts, js и прочие. Если файлов много, то удобней всего загружать посредством FTP-клиента.
    Во втором – это файл скрипта. Проверьте в инструкции, не нужно ли как-либо изменить файл скрипта (формат.php) перед его загрузкой на сервер. После чего подключитесь к PHP-серверу посредством FTP и загрузите папку с файлами/файл скрипта в корневую директорию "scripts".

  6. Следующий пункт инструкции сводится к размещению кода скрипта или CSS-стилей. Внимательно посмотрите в инструкции из архива со скриптом, где именно нужно размещать коды и в каком именно шаблоне. Возможно, код нужно будет разместить сразу после закрывающего тега , либо перед закрывающим тегом . Также бывает, когда код скрипта необходимо разместить в другом месте шаблона. Об этом обязательно будет сказано в инструкции.

    Все CSS-стили, как правило, необходимо размещать в шаблоне "Таблица стилей (CSS)" , например, в самом низу шаблона после всего кода, который присутствовал по умолчанию.


  7. После завершения всех действий скрипт будет установлен на сайт.

Отметим , что после покупки вам необходимо внимательно ознакомиться с установочным файлом, так как правила настройки и установки каждого скрипта индивидуальны.


У меня не получилось, что делать?

В случае, если ваши попытки установить скрипт оказались безуспешными или кажутся вам слишком утомительными, вы можете приобрести услугу установки скрипта отдельно . Опытные специалисты системы uCoz быстро и квалифицированно произведут установку на ваш сайт.

Скрипт - это очень полезная функция, когда хочется сделать свой сайт оригинальным и не похожим на другие. Большинство веб-страничек создаются по одному и тому же шаблону, поэтому похожи друг на друга, как братья-близнецы, особенно если сделаны через конструктор сайтов. Если же есть желание создать что-то свое, более оригинальное, то нужно узнать, как устанавливать скрипты на свой сайт. Это делается довольно легко, и справиться с такой задачей может любой человек, который более-менее умеет работать в браузере. Для этого нужен только компьютер и программа Smart FTP Client или ее какой-нибудь аналог.

Как устанавливать скрипты: инструкция

Для начала нужно запустить программу Smart FTP Client на компьютере. Далее укажите адрес вашего сайта в адресной строке по ftp. Данный адрес должен выглядеть как ftp.domen.zone, где указан домен сайта и зона его нахождения.

Далее нужно заполнить поля с логином и паролем, которые вы получили, зарегистрировав свой домен. Если ваш хостер не предъявляет дополнительных условий, то в «Порт» нужно вписать 21. После того как все поля заполнены, вам нужно нажать на пиктограмму со стрелкой, которая стоит рядом с меню «Адрес».

Теперь найдите с левой стороны папку "Public html" и откройте ее. Одновременно нужно открыть папку со скриптом и перетащить все элементы этой папки в центральное окно программы.

Когда копирование закончится, необходимо установить атрибуты. Это и есть самое главное в том, как установить скрипт на сайт. Для этого нужно найти нужный файл и выбрать в свойствах " CHMOD". После того как атрибуты установятся, нужно выбрать в диалоговом окне все нужные вам права. То же самое нужно сделать со всеми остальными папками.

Если ваш скрипт содержит любые установочные файлы, например, install.php, то скрипт можно устанавливать напрямую. Для этого можно прописать в адресной строке браузера http:⁄⁄имя вашего сайта.install.php и пройти установку.

Есть еще один, намного более простой способ установить скрипт с базой данных. Чтобы установить скрипт, нужно попасть в базы данных на сервер хостинга и создать там свою базу, придумать пароль. Чтобы установить соединение базы данных со скриптом, нужно установить все настройки, которые находятся в файле Readme.

В поле Login вам необходимо вместо Root прописать имя своей базы данных. При этом логин и пароль должны совпадать с теми данными, которые вы прописали, регистрируя свою базу данных. Вот и все, что нужно сделать для установки скрипта.

Виды скриптов

Перед тем как установить скрипт на сайт, необходимо разобраться с видами и назначениями скриптов. Существуют цикличные скрипты, мета-скрипты, скрипты переключения, скрипты, которые выполняют какие-то циклические действия, те, которые при нажатии на клавишу выполняют одно действие, а при отпускании клавиши - другое. Кроме того, существует огромное количество дополнительных скриптов, которые используются в компьютерных играх, на сложных флеш-сайтах, но это уже другой тип скриптов, и устанавливается он по-другому.

Как установить скрипт и что это такое обсудим в сегодняшнем посте.

Начнем с того, что такое скрипт это код, написанный на определенном языке программирования. Не будем вникать в подробности создания скриптов. лучше обсудим зачем они нужны.

Те кто работал с блогом или сайтом знает, что его внешний вид написан на том самом языке программирования. Обычно пишут . Мы просто выбираем тот, который нам по душе и используем его.

Можно со стопроцентной уверенностью сказать, что шаблонов создано в сотни раз меньше. чем пользователей, которым они нужны. Но найти два одинаковых сайта практически невозможно. Почему?Каждый пользователь старается создать свой уникальны сайт, потому что цели у каждого автора свои. И что бы эти цели осуществить в шаблон блога обычно устанавливаются плагины. Это тоже коды, которые выполняют определенную функцию.

Точно также созданы шаблоны страниц в нашем конструкторе . Но плагины туда мы уже не установим. А вот код скрипта — пожалуйста. Скрипт — это код, в котором заключена одна какая либо определенная задача.

Например в видео, которое вы будете смотреть, Надежда Комарова будет устанавливать скрипт летящих пушков одуванчиков. Если Вы захотите установить сверкающие звездочки — находите в интернете такой скрипт — и нет проблем — звезды сверкают. Скриптов, созданных программистами, бесплатных, очень много опубликовано. Надо просто найти ресурс с теми задачами, которые Вам нужны.

В конструкторе заложены две функции установки кодов: менеджер скриптов и пользовательский html . Чем они отличаются.

Менеджер скриптов внедряет код в определенное место сайта. Сайт — это наша страница. На языке программистов наш сайт можно разделить на части, которые похожи на тело человека. Точнее на тело вместе с головой.

На языке интернет голова сайта называется — head . В эту часть вставляются самые важные коды. По аналогии — наша голова тоже очень важна — она руководит всем нашим организмом. Например туда устанавливаются коды счетчиков. К сожалению, в нашей странице это сделать невозможно до тех пор, пока Вы не привяжите к ней собственный домен второго уровня .

Тело сайта называется — body . И сюда тоже можно установить как счетчики. так и всевозможные коды аналитики.

В пользовательский html можно устанавливать как скрипты, так и просто html код. Скрипты, как мы уже сказали, могут быть для установки аудио плеера, или падающих снежинок, или праздничного фейерверка…

А вот html код может быть — подписной формой, либо интересной кнопкой, ведущей на другую страничку…

И установить этот код возможно в любом месте страницы. Как это сделать — Вы увидите в видео. Хочу уточнить только один момент. Когда Надежда снимала этот урок, наш конструктор был еще в разработке и кнопка менеджера скриптов располагалась в левой панели инструментов. Сейчас она расположена в правом верхнем углу.