Создание текстур в Photoshop. Создание материалов и текстур для трехмерных моделей

В этом руководстве мы с вами научимся создавать свои собственные текстуры в программе Adobe Photoshop. Потом их можно использовать для оформления фона веб сайтов, в качестве текстур для 3D графики и т.д.

Но тут есть некоторые "подводные камни", которые делают создание текстур несколько сложным. Дело в том, когда для создания текстур используются фигуры, то тут сложно сгладить места их состыковки друг с другом. А если будет видна нестыковка, то качество текстуры будет не самое лучшее.

В этом руководстве мы попытаемся решить эту проблему.

Для начала создайте в Photoshop"е новый документ размером 100x100px. Выберите кисточку (В) на ваше усмотрение и нарисуйте подобное этому:

А сейчас нарисованную фигуру преобразуем в узор командой Edit > Define Pattern... и назовем ее "texture". Переходим к команде Image > Canvas size и задаем новый размер 400x400px.

Заполним весь наш холст новым узором, используя Edit > Fill...

Получиться должно следующее:

Как видите, узоры между собой не полностью состыковываются. Поэтому и не получается полноценная текстура. А хотелось бы:)

Эта проблема решается использованием фильтра Offset (Сдвиг). Этот фильтр перемещает изображение на указанное количество пикселей. В данном случае изображение перемещается внутри контура, в то время как сам контур остается на своем прежнем месте.

Эффект действия фильтра Offset напоминает вставку изображения в контур с последующим перемещением.

Поэтому переходим к команде Image > Canvas size и опять задаем значение 100x100px. Потом заливаем картинку нашим узором Edit > Fill...

Вызовем фильтр Offset используя Filter > Other > Offset с такими параметрами:

Как видите, горизонтальные и вертикальные пиксели переместились почти на половину рисунка:

Теперь осталось лишь соединить края "оборванных" линий, используя ту же кисточку, которой мы их рисовали. Так что выбирайте инструмент Кисточка (В) и соедините линии в одно целое:

А сейчас снова примените фильтр Offset (Ctrl+F).

Умение создавать текстуру в Photoshop - полезный навык, особенно для работающих с 3ds Max. Для 3D графики текстуры играют очень важную роль. От качества текстур напрямую зависит качество визуализации 3D-сцены. Можно сказать, что 90% свойств материала несет в себе карта диффузного отражения, которая делается по фотографиям реальных фактур. В этом уроке я расскажу как создавать бесшовные текстуры из фотографий. В английском языке их обычно называют patterns или seamless textures .

Данный урок - первый в серии, посвященной подготовке текстур.

Идея первого метода проста: выбираем наиболее характерный фрагмент изображения, кадрируем его, применяем фильтр Offset, ретушируем стык.

В качестве исходного материала возьмем такое изображение. На нем неплохая текстура дерева. В качестве образца я взял кусок в левом нижнем углу и кадрировал его инструментом Crop .

Для 3D текстур желательно чтобы кусочек был квадратным. Это позволит в дальнейшем легче назначать координаты проецирования в программе трехмерного моделирования. Получился вот такой вот кусочек. С ним и будет идти вся дальнейшая работа.

Проверим выбранный кусок в качестве текстуры.
Командой Select > All выделяем все изображение целиком.
Вызываем в нем команду Edit > Define Pattern , которая определяет изображение как шаблон для заливки.
Теперь создаем новый документ большого размера, скажем 1024х768.
Вызываем команду Edit > Fill и выбираем образец для заливки.

Если теперь применить созданный образец, то мы получим явно заметные швы.

Для того чтобы получить возможность ретушировать стыки применим к кадрированному квадратику фильтр Filter > Other > Offset . В поля диалогового окошка вводим примерно половину размера картинки, хотя если просто подергать ползунки, то не составит труда загнать стыки в середину изображения.

В результате применения фильтра швы окажутся прямо посередине изображения, а левый и правый край автоматически согласованы. Остается только воспользоваться любым инструментом ретуширования для устранения стыков. Например, я чаще всего использую штамп клонирования, хотя и Patch tool тоже отлично подходит.

Если теперь применить созданный образец, то швов больше не видно. Обычно процедуру приходится повторять многократно до достижения удовлетворительного эффекта. При ретушировании следует обращать внимание на слишком характерные элементы изображения, заметные пятна и т.п. Ритмические повторения одинаковых сучков выдают искусственное происхождение текстурного рисунка.

3ds Max неверно интерпретирует CMYK-файлы текстур помещенные в слоты растровых карт материалов!

К сожалению, если в исходном изображении присутствует неоднородность в освещении выбранного фрагмента, то даже безупречная ретушь стыков не позволит сделать шаг текстуры незаметным. В этом случае следует использовать инструменты осветления-затемнения. Хотя более технологично использовать фильтры, но об этом в следующий раз.

Применение различных текстур к элементам может значительно улучшить ваш дизайн. Текстуры можно использовать для создания дизайнов полиграфии или для различных веб-проектов, и в любом случае нужно правильно уметь обращаться с ними в фотошопе. Ведь умение создавать различные текстур может также отлично также пригодиться для зд-моделирования. Поэтому сегодня вашему вниманию будет предоставлена подборка уроков, в которых вы найдете различные техники работы с текстурами.

5 способов применения текстур в дизайне

Добавляем текстуру ржавчины

В этом уроке вы узнаете, как с помощью дополнительных корректирующих слоев, настроек цвета и простых фильтров добавлять текстуру ржавчины к различным объектам. Эту технику можно применять к более сложным иллюстрациям и коллажам.

Создаем реалистичную текстуру бумаги за 5 минут

Эффект печенья в Photoshop

Создаем макет сайта с использованием различных текстур

Создание такого шаблона займет у вас меньше часа. В уроке вы сможете найти несколько практических советов.

Добавляем текстуру на изображение

Эта техника подойдет не ко всем иллюстрациям — с одними наложенная текстура будем смотреться лучше, с другими хуже. Очень важно не переборщить с подобными текстурами в своих изображениях.

Текстура камней в Photoshop

В этом уроке будет показан быстрый и простой способ создания реалистичной текстуры камней с помощью фильтра Liquify. Этот урок создан для пользователей, которые уже имеют представление с работой в фотошопе.

3 простых шага в добавлении текстур

Использование текстур в дизайне — достаточно важная вещь. Этот урок поможет сделать это очень быстро и легко.

Создание гранж-текстур в фотошопе

В уроке показан быстрый и простой способ создания фона гранж-тектсур в Photoshop.

Используем различные текстуры для создания композиций в Photoshop CS5

Конечно. можно сделать фотографию и использовать ее для текстуры. Но это не единственный вариант. Текстур дерева можно создать самостоятельно, руководствуясь шагами данного урока.

Создаем гранж-дизайн, используя Photoshop

Урок по созданию световых эффектов

Урок по созданию текстуры дерева

Простой способ создавать реалистичную текстуру дерева.

Создаем бетонный эффект, используя различные стили слоя

Удивительно, что можно сделать, играясь с разными стилями.

Чешуйчатая кожа

Вещь, за которую нужно поблагодарить Photoshop — он может значительно упростить работу. Представьте себе, сколько бы времени ушло на создание иллюстрации с драконом, динозавром или другой рептилией, которые имеют чешуйчатую кожу.

Добавление текстур к коже

Совет: как превратить деревянную текстуру в удивительный фон

Динамичная акварельная типографика

В этом уроке будет рассказано, как смешивать некоторые векторные элементы и акварельные эффекты в своем дизайне. Очень быстрый эффект, который в основном зависит от правильного выбора изображения и цвета.

При текстурировании различных объектов очень важно уметь создавать бесшовные текстуры. Наши советы и хитрости помогут вам избежать основных ошибок и лучше разобраться в сабже.

При текстурировании дорог, стен или крыш, например, для видеоигр особенно важно уметь создать тайловую или бесшовную текстуру на всю протяженность геометрии, поскольку создание текстуры для, например, целой кирпичной стены может оказаться довольно трудоемким процессом. Особенность такого подхода кроется в необходимости обмануть зрителя, не дав ему возможности отличить начало от конца текстуры.

Что такое бесшовная или тайловая текстура?

Бесшовная или тайловая текстура обычно является фотографией какого-либо объекта, например, кирпичной стены, которая может повторяться необходимое число раз без видимых швов или разрывов, при этом каждый угол изображения должен идеально совпадать с любым другим.

Если вы уже успели сфотографировать кирпичную стену и пытаетесь затайлить ее на геометрии, то ничего у вас не выйдет, поскольку левая часть текстуры не будет совпадать с правой. Для корректной тайловой текстуры характерно, что ее противоположные части идеально совпадают. Для такого эффекта необходимо проделать ряд манипуляций в Photoshop.

Как правильно снять фотографию

Существует множество вебсайтов с тайловыми текстурами. В целом это неплохо, большинство этих текстур идеально подойдет для вашего проекта, однако в некоторых случаях текстуры приходится создавать вручную, фотографируя окружающие объекты. На это существует несколько причин.

Во-первых, некоторые идеально подходящие текстуры недоступны для бесплатного скачивания, их можно только приобрести, что ощутимо скажется на вашем бюджете.

Во-вторых, обычно мы, прекрасно представляя себе, что нам нужно, безуспешно перерываем весь Интернет в поисках подходящей текстуры. В случае с кирпичной стеной гораздо проще подойти к понравившейся стене и сфотографировать ее.

В случае, если вы все-таки отважитесь на то, чтобы сфотографировать нужную текстуру, необходимо помнить о нескольких важных моментах.

Во-первых, необходимо встать параллельно объекту, на который нельзя смотреть под углом. Необходимо сфотографировать этот объект максимально прямо.

В дальнейшем объект, снятый под углом, может вызвать довольно странные искажения текстуры, которую будет невозможно корректно затайлить.

Пример неправильного ракурса можно увидеть на изображении ниже, из-за небольшой, казалось бы, перспективы, нижние кирпичи выглядят меньше верхних. Сделать такую фотографию тайловой будет довольно сложно.

При фотографировании текстуры необходимо также позаботится и о корректном освещении объекта. Стоит избегать всевозможных засветов. При уличной съемке лучше выбирать хорошо освещенные места, не снимая против солнца.

Создание бесшовной текстуры

Итак, фотография готова. Пришло время открыть ее в Photoshop и обрезать квадратом. Например, 1024×1024 или 2048×2048.

После этого с помощью инструмента Selection или команды Layer Via Copy необходимо выделить правую или левую часть изображения и перетянуть новую копию в противоположную часть изображения.

При этом в глаза сразу же бросится грубый шов, который необходимо пофиксить любым удобным способом, например, выбрать инструмент Eraser, уменьшить его Hardness и Opacity, и пройтись им по шву, что сделает его менее заметным.

Этот же процесс необходимо повторить и для верхней и нижней частей изображения. При попытке затайлить полученную текстуру незначительные швы все еще возникают. Это можно легко пофиксить с помощью инструмента Clone Stamp или любого другого подобного инструмента. Процесс, в зависимости от фотографии, может разниться, но незначительно.

Избавление от швов с помощью инструмента Patch

Со швами можно также распрощаться с помощью инструмента Patch, при этом необходимо сначала выделить нужный участок геометрии, а затем скопировать его на другой, например, на участок со швом. При этом Photoshop идеально сотрет какие-либо границы между этими участками изображения.

Такой подход лучше всего использовать для абстрактных фотографий, например асфальта или травы.

Maya 3D Paint является, конечно, хорошим инструментом, но его часто бывает недостаточно. Иногда нужны более сложные инструменты редактирования для рисования текстур, и в этом нам может помочь Photoshop или другие редакторы изображений. Давайте я покажу вам, как р исовать текстуры Мауа например в программе Photoshop. Мы выделим нашего персонажа, и перейдем в UV Texture Editor. Выбираю UV Texture. И сейчас мы видим мою развёртку для этого персонажа.

Я могу экспортировать её как изображение, для этого я перейду в Polygons/ UV Snapshot. И затем я должен заполнить эту форму. Тут уже есть название файла. Итак, я иду в мою папку Source Image и назову файл Mapping. Мы дали во такое имя общего характера. Теперь я выберу размер, мне нужно примерно 1000, поэтому я оставлю 1024 на 1024 и сохраню соотношение сторон.

Затем я могу выбрать цвет UV развертки. И затем, указать формат изображения. У нас есть все стандартные форматы изображений. Я буду использовать JPEG, потому что это проще всего. Теперь мы можем нажать OK, и моя карта экспортируется в папку. Давайте перейдем в Photoshop и откроем ее. Я иду в File/ Open и найду здесь файл Mapping. Открываю его. Итак, вот наша развертка, и мы можем использовать её в качестве основы для рисования новой текстуры.

Я могу просто создать новый слой и начать рисовать. Так, скажем, я хочу, чтобы персонаж был голубым, например мы можем выбрать вот такой небесно-голубой цвет. И я могу просто нарисовать все части персонажа, которые будут окрашены этим цветом. Я могу использовать кисть, или использовать более глобальный инструмент и просто выбрать заливку.

Очень часто вам будет нужно рисовать по референсу, и гораздо удобнее постоянно видеть его при этом. Самый простой способ сделать это - инвертировать изображение и умножить его. Позвольте мне показать вам, что я имею в виду. Я выбираю слой Background, на котором расположена моя карта, выбираю Image/ Adjust/ Invert. Затем выберу мой уровень и нажму Multiply. Это покажет каркас поверх моего цвета, и так мне будет намного проще рисовать.

Если я хочу покрасить ноги в синий цвет, я могу сделать это заливкой, и возможно мы хотим, чтобы руки и кисти были тем же цветом. Также у меня есть внутренняя часть моего рта. Возможно я хочу, чтобы она была красного цвета, возможно темно-красного, вот такого. Таким образом, мы можем рисовать по карте или использовать различные инструменты. Если я хочу, я могу добавить к нему шум или что-то еще, чтобы придать ему немного больше фактуры.

И это вещи, которые вы не сможете сделать в Maya 3D Paint. Вы не сможете сделать материал с помощью добавления текстур или помещения изображений. Если я хочу поместить изображение на мою карту, я должен вставить его сюда. Так, скажем, мы хотели сделать персонажу брюки. И мы можем, конечно, использовать для этого нашу развертку. Давайте просто сделаем прямоугольное выделение. Вот отверстия для рук. Давайте выделим область немного ниже и выберем темно-серый или даже темно-синий цвет. Или возможно такой, серовато-синий.

Вот так. Это будет его брюками, и затем мы можем сделать заливку. И если мы захотим, мы можем сделать тоже самое для ног и ступней. Если мы хотим сделать ему черную обувь, мы можем это сделать. Вот обувь персонажа. Давайте сделаем подошвы черными. Затем, давайте сделаем верхнюю часть обуви более светлым серым цветом, вот таким.

И мы просто занимаемся добавлением цвета. Но если я хочу, я могу добавить текстуру. Я могу нарисовать всё, что захочу. Скажем, я могу нарисовать подобие ромба в центре на груди персонажа. Возможно это будет логотип или что-то вроде этого. Видите, я могу сделать огромное количество разных вещей в Photoshop, это очень хороший способ рисовать текстуры.

Когда я закончил, я должен сохранить получившееся изображение, и оно станет текстурой. Я выключаю Background, потому что я не хочу отображать развертку, и просто сглаживаю изображение. Теперь давайте сохраним его. File/ Save as, назовем наш файл просто Texture. И сохраним его как JPEG, готово. Теперь вернемся в Мауа.

У меня есть эта текстура на персонаже. Если я выделю его, войду в Attribute Editor и выберу материал Body в Сolor, то мы увидим, что у меня есть файл charactershape_color.iff. Если я открою его, то мы увидим то, что мы нарисовали в прошлый раз в 3D Paint. Я больше не собираюсь использовать 3D текстуру

Я собираюсь использовать ту текстуру, которую я создал в Photoshop.. Я перейду вот сюда в папку Source Images и затем просто выберу файл Texture и у нас появилось то, что мы создали. Давайте откроем его. Она применилась к модели. Теперь мой персонаж имеет текстуру, которую я создал. Если мы хотим, мы можем также посмотреть на нее в UV редакторе. И если я нажму на нашего персонажа, то видим что все ему соответствует.

Это отличный способ передавать текстуры между редактором изображений и Мауа. Вы можете использовать его для создания некоторых интересных текстур для своего собственного персонажа.