Качественный рендер в 3ds max. Как сохранять рендер каналы на batch render. Параметры, которые нужно настроить в V-Ray


Обычно для создания чернового рендеринга, особенно касается новичков, используется быстрая смена разрешения. Например, Вы хотите сделать чистовую визуализацию интерьера (или экстерьера, не важно) разрешением 2000*1500 или 1600*1200. Но до того, как мы запустим торжественно этот долгий процесс, мы что обычно делаем? Правильно. Тестируем рендеринг на маленьком разрешении. Кто-то меняет цифры в настройках рендеринга на 640*480, кто-то хочет еще быстрее и ставит 320*240.

Все это, конечно, здорово. И черновая картинка будет готова уже через пару минут, или даже чуть раньше. Но если постоянно делать такие пробные рендеринги, то на это уйдет несколько десятков минут, а может и больше. Кто знает, сколько вы будете корректировать сцену и тестировать, тестировать...

На самом деле есть способ намного проще. Для этого использовать специальный скрипт (max script). Это небольшая программа, которая после запуска нагло заходит в ваши настройки Vray и меняет их таким образом, что качество картинки падает, но видно основные моменты, даже на фоне шума и небольших пятен.

Самое главное, что скрипт работает отдельно от основной кнопки «Render» и запускается он отдельной командой.

А чистовые настройки у Вас никак не поменяются, т.е. после тестирования и одобрения самим же собой всех поправок в проекте, Вы сможете смело нажимать кнопку «Render» и спокойно ложиться спать или идти по делам с уверенностью, что в итоге получите 95% хорошую качественную визуализацию.

Сейчас все разберем по-порядку

Для начала этот самый скрипт нужно скачать. Скачиваем по .

Затем, если у вас нет качественных настроек VRay для интерьера, качаем их .

Скачали? Тогда продолжаем. Откройте скачанный архив, распакуйте папку (или просто перекиньте на рабочий стол). Закрываем архиватор, открываем распакованную папку fastrender.

Мы видим несколько разных файлов. Это и есть скрипты.

Теперь сделаем так: копируем эту папку и вставляем ее по адресу: C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2015\scripts (версия 3ds Max у Вас может быть любая)

Вставили? Теперь запускаем 3ds max и открываем у него раздел меню «MaxScript» и выбираем Run Script (Запустить скрипт).

Теперь находим нашу папку fastrender и выбираем любой подходящий по разрешению экрана скрипт чернового рендеринга. Например, 640*480. Кликаем по нему двойным щелчком мыши. Все. Скрипт запущен, но на экране пусто. Теперь мы должны создать команду, нажимая которую мы будем запускать пробный рендеринг нашей сцены. Заходим в Customize - Customize User Interface.

Теперь в открывшемся окне выбираем раздел Menus, справа в списке находим наше меню Rendering и нажимаем на плюсик возле него, тем самым открываем его содержимое.

Теперь в списке команд слева ищем в алфавитном порядке команду Fast Render, хватаем ее и перебрасываем в правую часть (в меню) так как показано на скриншоте ниже.

Все. команда появилась в списке меню справа. Теперь ничего не нажимаем, а закрываем это окно. Проверяем. Открываем сверху меню «Rendering» и видим новую команду «Fast» в самом верху. Это и есть запуск быстрого чернового рендеринга.

Вот и все. Пользуемся. Но не забываем, что он работает только тогда, когда у нас включен Vray. В противном случае скрипт выдаст ошибку.

Если вдруг скрипт не сработает, обычно это происходит в некоторых версиях 3ds max, то можно попытаться исправить проблему так:

1. Открываете скрипт с помощью обычного блокнота
2. Меняем в тексте скрипта все «a.dmc_» на «a.qmc_». Их всего 4 шт.
3. Сохраняем скрипт
4. Запускаем его снова из меню 3ds max: MaxScript - Run Script

На этом все. Желаю хороших рендерингов и обязательно экономьте время. FAST Вам в помощь!

Прежде чем запустить просчет трехмерной сцены, необходимо указать настройки визуализации, а также параметры выходного файла. Основные настройки визуализации устанавливаются в окне Render Scene (Визуализация сцены) (рис. 7.1). Для его вызова необходимо выполнить команду Rendering > Render (Визуализация > Визуализировать) или воспользоваться клавишей F10.

В области Render Output (Выходные настройки визуализатора) этого окна можно указать тип сохраняемого файла (анимация, связанная последовательность графических файлов или статическое изображение).

Здесь же определяется расположение и название выходного файла. Диапазон кадров, которые нужно визуализировать, задаются в области Time Output (Выходные настройки диапазона). Вы можете визуализировать Single (Текущий кадр), Range (Диапазон кадров) или, установив переключатель в положение Frames (Кадры), указать номера вручную. Окно Render Scene (Визуализация сцены) также содержит большое количество предварительных установок, задающих разрешение выходного файла. Эти параметры размещены в области Output Size (Выходные настройки размера файла).

Если установить флажки Atmospherics (Атмосферные явления) и Effects (Эффекты) в области Options (Настройки), то программа будет просчитывать эти эффекты в сцене.

Установка флажка Force 2-Sided (Двухсторонняя сила) позволяет отображать все материалы как двухсторонние. Это важно, когда в сцене присутствуют объекты, стороны которых выглядят по-разному.

Рис. 7.1. Окно Render Scene (Визуализация сцены)

Иногда визуализация может занять очень много времени - от нескольких часов до нескольких дней и даже недель.

При этом пользователь не всегда может находиться за компьютером и следить за процессом визуализации. Именно поэтому в 3ds max 7 предусмотрена возможность отправки сообщения о результатах визуализации по электронной почте.

В свитке настроек Email Notifications (Сообщения по электронной почте) (рис. 7.2) можно указать параметры почтового соединения, а также события, при которых программа будет отсылать письмо: Notify Completion (Завершение работы), Notify Failures (Сообщение об ошибке) или Notify Progress every Nth Frame (Завершение визуализации кадра). При выборе последнего варианта сообщение будет высылаться с указанной частотой, например при завершении визуализации каждого второго кадра.

Рис. 7.2. Свиток настроек Email Notifications (Сообщения по электронной почте) окна Render Scene (Визуализация сцены)

Чтобы запустить просчет, в окне Render Scene (Визуализация сцены) необходимо нажать кнопку Render (Визуализировать). После начала визуализации на экране появятся два окна. В первом - Rendering (Визуализация) - будет отображаться строка состояния, отражающая процесс просчета изображения, а также подробная информация о том, какое количество объектов содержится в сцене, сколько памяти расходуется на просчет текущего кадра (рис. 7.3). В этом окне также отображается предполагаемое время до окончания визуализации. Второе окно - Virtual Frame Buffer (Виртуальный буфер) - будет содержать изображение визуализируемой сцены.

ПРИМЕЧАНИЕ

Для быстрой визуализации с настройками, заданными по умолчанию, используйте клавишу F9.

Рис. 7.3. Окно Rendering (Визуализация)

У каждого 3д визуализатора рано или поздно появится задача отрендерить несколько ракурсов одного объекта к завтрашнему утру. Ставить будильник через каждые 2 часа - это полный hardcore и поэтому, я расскажу вам небольшой трюк с Batch render в 3ds max и v-ray.

1. ADD

Добавляет вид. Вы можете сделать множество различных видов и камер. К примеру, у вас есть 3 камеры, но каждый ракурс нужно сделать с разрешением 1200×800 и 2000х1500px. Вы создаете 6 видов с разными настройками.

2. ПОЛЕ

Здесь вы сможете переключать виды.

3. NAME

Имя файла. Это очень важно. Следите за тем, чтобы имена не пересекались и автоматически не изменялись. Я много раз «заменял» нужные мне картинки. С этим мы неоднократно столкнетесь:)

4. OUTPUT

Путь сохранения картинок.

5. НОМЕР КАМЕРЫ.

Не забывайте ставить номер камеры. Не путайте это с видом. Иначе программа будет рендерить вам пустое окно.

6. PRESET

Загружаете готовый пресет с настройками.

Давайте попробуем создать небольшую сцену и сделать batch render. Я создал несколько камер и добавил их в список видов.

При сохранении пути файла выбирайте формат картинки и пересмену гаммы, если вы этого не сделаете, то картинка будет тусклая при сохранении. В различных версиях V-ray это бывает по-разному. Не пугайтесь, все это можно исправить в Photoshop.

КАК СОХРАНЯТЬ РЕНДЕР КАНАЛЫ НА BATCH RENDER

У батч рендера есть небольшой минус. Может в следующих версиях его исправят, но в V-ray 2.40 этот глюк есть. При сохранении Render каналов как alfa, z-depth, reflection программа выдает пустые файлы. Этот вопрос можно решить при помощи Frame buffer. Включите Frame buffer и поставьте галочку на сохранении рендер каналов.

Затем выключите Frame buffer, но не убирайте галочку с автоматического сохранения каналов. При рендере картинка будет тусклой, но после сохранения цвет и контраст будет правильный.

ОСНОВНЫЕ ОШИБКИ ПРИ НАСТРОЙКЕ BATCH RENDER

1. Не указать номер камеры на виде.
2. Дублировать камеру с одним названием. Получается пересохранение картинки.
3. Не указать пересмену гаммы. В итоге получаются тусклые картинки.

На самом деле нужно просто понять механизм работы этой функции. В любом случае вы сделаете ошибки с пересохранением или перепутаете камеры. Через это проходят все.

Если вам понравился материал, раскажите о нем друзьям

Создавая интерьер многие дизайнеры с успехом используют готовы образцы мебели и техники, но некоторые мелочи все же приходиться моделировать самому. Сегодня мы расскажем вам о моделировании подушек в 3ds Max.

Конечно, модель подушек можно скачать и из интернета, но скачанные модели могут просто не подойти вам по размерам и фасону. Поиск необходимой модели и последующая доводка могут занять довольно много времени. Кто хоть раз пытался создать реалистичную подушку в 3ds Max знает, что не имея достаточного опыта сделать это не совсем просто. Даже у опытного дизайнера и модельера уйдет довольно много времени на создание реалистичных складок присущих настоящей подушке.
Простой и качественный моделинг в 3ds Max.

Но не стоит отчаиваться. Сегодня мы покажем вам один из способов создания подушки в 3ds Max быстро и максимально реалистично. При этом вам не потребуется особых знаний моделинга, с этим сможет справиться даже новичок. Приступим.

Запускаем Max. В самом начале необходимо установить метрическую систему исчисления размеров. Заходим в Customize > Unit setups.

Устанавливаем Metric и выбираем centimeters. Можно выбрать и миллиметры, как вам будет удобней. Данный урок выполнен в сантиметрах.


В окне Perspective создадим обычный Plane с размерами 200Х200 см. Geometry > Plane, создаем Plane и в Parameters выставляем 200 в Length и в Width.


Теперь создадим непосредственно саму подушку. Создается она из обычного Box. Geometry > Box и в Parameters выставляем требуемое значение. Мы взяли за образец размер 40Х40 см. Вы можете выставить значения требуемые вам. Высота Box, Height, должна всегда составлять 0,5 см, далее будет понятно почему.


Теперь самое важное. Созданному Box необходимо задать нужное количество сегментов по ширине и длине. Количество сегментов непосредственно зависит от размеров будущей подушки. Чтобы включить отображение сегментов, в левом верхнем углу видового экрана выставим Hidden Line, сегменты стали видны. Наша подушка имеет размеры 40Х40 см, поэтому количество сегментов Length и в Width у нас по 40. Если бы размер подушки у нас был, к примеру, 30Х50 см, соответственно и количество сегментов было бы Length =40, а Width =50. В высоту, Height, количество сегментов всегда должно равняться 1. С этим надеемся все понятно.


Мы будем создавать подушку методом симуляции, поэтому нам необходимо добавить физических сил, в данном случае нам нужна гравитация. Заходим в Space Warps и выбираем Gravity. Добавляем гравитацию в наш проект. Icon size мы выставили равному 100. Вообще, в создании подушки можно экспериментировать с разными параметрами и получать в итоге очень реалистичные результаты для каждого конкретного случая.


Теперь необходимо определить положение нашей подушки. Тут нет правил, поверните ее так, как она должна находиться в задуманном проекте. Конечно ее можно повернуть и позже, но в таком случае пострадает реалистичность, потому что просчет физических сил действующих на подушку будет происходить именно в том положении в котором мы ее сейчас выставим.
Поверните и подвиньте ее так, как вам требуется. Все, положение выбрано, продолжим.


Применим к нашим объектам модификатор Cloth. Для этого кликаем по Box, зажимаем Ctrl и кликаем по Plane. Таким образом мы выбрали два объекта. Заходим в Modify и в раскрывающемся списке модификаторов выбираем Cloth.


В свитке модификатора нажимаем на Object Properties.


Откроется меню управления взаимодействия модификатора к объектам сцены. В нашем случае к Plane и Box. В списке выберем Plane и присвоим ему Collision Object. Больше ничего с ним делать не будем, это у нас объект столкновения.


Далее выберем Box и определим его как ткань, Cloth. В Pressure мы поставили 30. Но вы можете поэкспериментировать и меняя этот параметр получить удовлетворяющий вас результат. Больше настраивать ничего не надо, жмем ОК.


Теперь применим силу гравитации к нашим объектам. Cloth Force > в выпавшем меню выберем Cravity > нажав на кнопку указанную на рисунке, перенесем гравитацию в левое окно > жмем ОК.


Ну вот и все, пришло время получить результат. Нажимаем Simulate Local. Как видите, Box надулся и стал подушкой. Появились самые настоящие складки.

Работайте с Simulate Local или с замедленным Simulate Local (damped). Остановите симуляцию в тот момент, когда результат вас устроит. Если вы недовольны полученным результатом, нажмите Reset State и повторите симуляцию. Можно подрегулировать Pressure. В итоге можно добиться идеального результата.


Подушка готова, но есть одна маленькая деталь. Если посмотреть сбоку, будет виден нереалистичный боковой шов.


Конечно можно выполнить и настоящий шов, но если при рендере подушка будет размещаться не на первом плане или повернута таким образом к камере что шов не очень заметен, мы советуем вам поступить намного проще. Конвертируем нашу подушку в Edit Pole. Выбираем подушку > кликаем по ней правой клавишей мыши > Convert To > Convert to Editable Pole.


Выберем вертексы. Для этого в свитке Selection нажимаем на Vertex. Вертексы отобразились.


Нам необходимо теперь сварить вертексы по краям шва который нам не нужен. Кто-то подумает, что выбирать вертексы, да еще и в таком количестве утомительное занятие. Ничего подобного. Мы выберем сразу все вертексы.
В самом начале создавая Box, мы ведь задали его высоту равную 0,5 см. Значит эти вертексы и расположены на расстоянии друг от друга 0,5 см, а все остальные на расстоянии 1 см.
У нас есть замечательный инструмент Weld. Он соединяет только вертексы, расположенные на расстоянии друг от друга, которое можно регулировать. Нажимаем не на сам Weld, а на кнопочку расположенную справа от него. Открывается меню. Нам нужно соединить только вертексы расположенные не далее чем 0,5 см друг от друга. Поэтому зададим параметр чуть больше 0,5 и нажимаем на зеленую галочку.


Мы видим, что нужные нам вертексы «сварились» и некрасивый шов ликвидирован. Осталось только применить к подушке материал и разместить в сцене.


Пример готовой подушки с дефолтным материалом и дефолтным рендером.


Удачи вам!


V-Ray – одна из самых популярных программ для рендеринга (получение фотореалистичных изображений), его используют 70 % визуализаторов 3D, дизайнеров и архитекторов во всем мире.


Вид из камеры в 3ds Max:



Результат рендеринга с V-Ray без постобработки:



Цель рендеринга добиться реалистичного изображения без засветом и очень темных участком. Резкость изображения и многое другое это работа постобработки. С данной задачей

V-Ray справился отлично.


V-Ray разработана компанией Chaos Group (Болгария).


С каждой новой версией программы, увеличивается скорость рендеринга, обновляется функционал, поэтому всегда используйте последние версии программы (это касается не только V-Ray).


Все студенты Курсов по Визуализации Интерьера и Экстерьера обучающего проекта Texlia.ru получают 3 вида Пресетов (Preset) вместе с учебной программой. Они подходят для интерьерной и экстерьерной визуализации, для предварительных и финальных рендеров.


Preset – настройки V-ray, которые можно загрузить в установленную программу и сразу же использовать.


Для тех, кто решил разобраться с настройками самостоятельно могу порекомендовать изучить инструкцию к V-Ray на сайте производителя:



Новичку понадобиться не 1 день, скорее и не 1 месяц, чтобы во всем в этом разобраться.


Описанная мной ниже инструкция ускорит процесс настройки V-Ray.

Параметры, которые нужно настроить в V-Ray.

1. Вкладка Common

Out Put Size

Указать разрешение картинки: Width и Height


Пропорции сохраняйте согласно стандартным размерам бумаги: горизонтальная ориентация 3/2, вертикальная ориентация 2/3.

Options

Все что отмечено галочкой, появиться на рендере.

Тут выберите: Atmosferics, Effects, Displacement

Render OutPut

Можно настроить сохранение изображения после рендера автоматически. Удобно для финальных рендерингов.


Выберите Files, чтобы указать место сохранения, дайте название изображению, укажите формат сохранения, выберите гамму 1,0 и нажмите на Save.


Assign Render

Выберите V-Ray Adv.


2. Вкладка V-Ray

V-Ray Frame buffer окно, которое открывается при рендеринге.


Тут поставьте галочку на Enable built-in Frame Buffer для правильно отображения всех настроек.

Global Switches

Override Mtl совершает замену всех материалов сцены на один, например, при настройке Color Balance камеры. Новички – пропустите этот пункт.


Image Sampler (Antialiasing)

В Type выберите Adaptive.

Adaptive Image Sampler

Min subdivs всегда используйте 1

Max subdivs от 4 до 9. Чем больше, тем точнее формируется картинка по пикселям. Увеличение Max subdivs замедляет рендеринг.


Global DMC

Adaptive amount поставьте 0,85


Noise Threshold 0,01-0,006.

Уменьшение значения ведет к увеличению времени рендера.

Делать это стоит только в том случае, если на рендере изображения много шума (зернистости) в объектах и тенях, и увеличение Subdivs на солнце, в ИС и в настройках материалов улучшения не приносит.


Min samples используйте 6-9.


Global subdivs multiplier это множитель для Subdivs материалов.

При увеличении сабдивов, материал читается лучше и шумов становиться меньше.

Color mapping

Color mapping отвечает за формирование света и теней при рендере.


В Type выберите Exponential . Этот режим просчета света и тени не создает сильных пересветов при рендеринге.


Dark multipler используйте 1,0


Bright multipler тоже 1,0


Gamma обычно 1,8.


Гамму можете корректировать. Если в углах сцены при рендеринге получаются углы слишком темные, то гамму можно повысить, например до 2,2.


Включите галочку на Sub-pixel mapping , Affect backgraund , Clamp output (как на скриншоте)


3. Вкладка GI (Global Illumination)

Global Illumination это освещенность в сцене, возникающая за счет переотражений света от поверхностей объектов.


Разные материалы имеют разную отражательную способность. В интерьере с большим количеством зеркальных поверхностей гораздо светлее.


Обязательно используйте Global Illumination. Включите его, поставив галочку на Enable GI.


Primary Engine первичные отражения от поверхности. Выберите Irradiance map.

Secondory Engine вторичные отскоки от поверхности. Используйте Light Cache.

Irradiance map

Current preset выберите Custom .

Min и Max Rate отвечают за точность просчета.

Min Rate поставьте -4, Max Rate используйте -3.

Чем ближе к нулю, тем лучше просчеты и дольше по времени.


Detail enhasment стоит использовать, если в сцене плохо просчитываются мелкие детали, например мелкие кованные изделия, кружева и прочее.


Light Cache

Subdivs должен быть равен квадратному корню двух сторон разрешении изображения рендеринга. Если у финального рендера выбрано разрешение изображения 1500 на 1000 пикселей, то Light Cache Subdivs стоит поставить 1224.


Sample size этот параметрит отвечает за создание размытости. Если значение поставить очень маленькое, то могут появиться шумы. Если выбрать большое значение, то могут потеряться мелкие детали. Используйте в пределах


Show calc phase показывает время рендеринга



Pre Filter всегда используйте, с ней лучше считается свет и результат рендера будет без шумов.


4. Вкладка Settings

Dinamic memory limit стоит настроить, чтобы программа максимально использовала ресурсы оперативной памяти.


Если у вас 8 GB оперативной памяти, то в настройках поставьте значение на 10-15% меньше, например 7000.


Вкладка Render Elements не обязательна к использованию.

На Профессиональных курсах по визуализации студенты настраивают и применяют Render Elements для постобработки изображений.


Если у Вас возникли вопросы, пишите ниже.

Я сейчас нахожусь: Russia