Обзор визуальной новеллы Steins Gate. Пытались ли вы сами связаться с ними, чтобы получить какую-либо поддержку от разработчиков? Например утилиты для перевода. Что вы почувствовали, когда работа была завершена

-Decide The Fate Of All Mankind-
CAN YOU CHANGE THE COURSE OF FATE?
AND SAVE THE ONES CLOSEST TO YOU?

STEINS;GATE is the award-winning time travel science-fiction interactive visual novel developed by 5pb. and Nitroplus.
It is widely considered to be one of the finest Visual Novels ever made.

STEINS;GATE follows a rag-tag band of tech-savvy young students who discover the means of changing the past via mail, using a modified microwave. Their experiments into how far they can go with their discovery begin to spiral out of control as they become entangled in a conspiracy surrounding SERN, the organisation behind the Large Hadron Collider, and John Titor who claims to be from a dystopian future.

Interaction with the game takes place through the “phone trigger” system, where the player can receive calls and text messages and decide whether to reply to them or not, changing the outcome of the game’s plot.

Features:

  • Non-Linear Visual Novel - Discover multiple different endings depending on your choices in-game.
  • HD 1080P - Enjoy the game with HD graphics and illustrations.
  • Phone Trigger System - Interact via Rintaro’s cellphone to answer or ignore calls, and send and recieve emails. Your everday choices in life steer the story!
  • 30-50 hours of reading time
8/10`EXEMPLARY` -DESTRUCTOID-
`A REMARKABLE WORK` -US GAMER-
`A MODERN CLASSIC` -KOTAKU-
`UNFORGETTABLE` -GAMEMASTER-
★★★★★5/5 -EUROGAMER-
34/40 -Famitsu- Tilk , 9th of November 2017 00:01

Всем добрый день, сегодня у нас в гостях TransLab –команда переводчиков энтузиастов, благодаря которым мы можем играть в русскую версию визуальной новеллы Steins;Gate .

  • vk.com/translab - группа в вк
  • vk.com/id14702612 - Сергей Щукин, главный организатор и создатель команды.
  • vk.com/danntesparda - Тима Косихин, главный переводчик и редактор.

Давайте начнем с того, как всё начиналось. Как Вы пришли к тому, что именно вы должны перевести эту игру?

Сергей: Йо! Сначала я, как и многие, долго и терпеливо ждал перевода от Dark Gates. Но с каждым разом они подавали всё меньше признаков жизни. Спустя некоторое время, я начал эту компашку «тыкать палкой» –спрашивать, что да как, нужна ли им помощь, новый народ для перевода. Комментарии и поныне там.

Руководитель не сразу связался с нами. Некоторое время я светился в комментариях блога с другими. Там я нашёл человека, который помог разобраться с технической частью игры (Семён Ромашкин ), и мы начали переводить с нуля. Перевели некоторое количество текста. Уже потом глава, видимо, вернулся проверить, что происходит в комментариях, увидел всё это и помог всем, чем мог.

Тима: Привет всем. *свистит* А меня вообще тогда ещё в команде не было. Да и было там человека два, так что здесь я не отвечу.

Так значит Dark Gates просто отдали вам все наработки и сказали “делайте что хотите”?

Сергей: Да, Миша Шамонин скинул свои уже переведённые куски, интересовался. Если по поводу того, занимался ли кто-нибудь из той команды будучи в нашем составе –нет.

Помогли ли эти наработки? Много ли в них пришлось править?

Сергей: Да, помогли: мы пропустили первые две главы, когда начали переводить с нуля с расчётом на то, что с нами всё-таки свяжутся и дадут добро на заимствование их текста. Я его перерабатывал по возможности для адаптации к нашему словарю, некоторые места правил или переделывал. 5-6 глава у них тоже была. Не помню уже, честно говоря, в каком состоянии, но там были как хорошие куски, так и похожие на чистый гуглоперевод, а 6 глава –вообще в зачаточном состоянии.

Тима: А к подробному редактированию этих кусков мы вернулись уже позднее. На свежую голову прочитав то, что там было переведено, я впал в хтонический ужОс от первых глав и вместе с Серёжей сидел и правил в скайпе “наживую” эти куски, сверяясь с английским и японским вариантами. Много чего было потеряно просто от незнания английского (не говорю уже о сверке с японским). Много было и обычных, русских ошибок. От jellyman’а, ставшего “мормелатным человеком”, меня кошмары мучают до сих пор.

Перевести целую новеллу –это огромная работа. Было ли страшно начинать? Была ли уверенность, что перевод будет завершён до конца?

Тима: Да, дел там и правда было довольно много. Но у нас не было этого внутреннего ужаса от огромного тома текста, потому что каждый видел перед собой лишь маленький кусочек, который сейчас у него на руках. А поскольку маленькие куски быстрее переводят, прогресс тоже лучше видно, и это мотивирует верить в светлое будущее перевода.

Сергей: Страшно не было, скорее, было интересно. В начале не было никакой уверенности, но когда начал собираться народ, уверенность была последней вещью, которой нам не хватало.

Вы рассчитывали на поддержку сообщества или собирались сделать всё своими силами?

Тима: Ну, это довольно двоякий вопрос, учитывая, что команда переводчиков набиралась из этого самого сообщества изначально. Наша команда, в общем-то, между собой знакома не была. Были сомнения по поводу того, сколько именно мы сможем сделать, в том числе и в связи с техническими трудностями –не сразу у нас появились люди, которые могут рисовать или заниматься видео, например, так что чужая помощь, не такая и частая, просто приводила к включению человека в команду.

Сергей: В тот момент, когда мы только начали перевод, я вообще всё сам собирался переводить, эдакий вот челлендж взять. Почти сразу ко мне подключился друг-одноклассник, который заинтересовался Вратами после просмотра аниме. Потом заметил, что есть много желающих поспособствовать выходу перевода. И я никогда не рассчитывал принципиально только на себя: народ появлялся –я начинал рассчитывать и на них.

Расскажите, пожалуйста, про техническую часть. Как я понимаю, игра разработана на собственном движке, а у вас не было никаких готовых инструментов для перевода?

Сергей: Нет, движок остался оригинальный. Нам дали софтинку, которая разбирала файлы с ресурсами игры на составляющие (она была дважды доработана именно для Steins;Gate), вот ей и пользовались.

При этом вы перевели не только текст, но и внутренние СМС и даже картинки. Наверное, было очень сложно добраться до этих ресурсов?

Сергей: С смс-ками был отдельный ад: они хранятся прямо в исполняемом файле игры. Мы файл не разбирали, а переводили прямо в нём, в программе Radialix. Соответственно, было проблематично этот перевод разделить на куски и раздать. В итоге мы переводили смс-ки в скайпе с Тимой и Виталей . Как-то справились.

Картинки находились в ресурсах игры, поэтому программа, о которой речь шла выше, так же хорошо их распаковывала. Было одно “но”: эта программа не могла нормально запаковывать изображения обратно, но Семён исправил и это.

Тима: Были определённые проблемы в переводе смс, да. В том числе и то, что не было чёткой структуры их расположения. Мы не знали ни автора смс, ни времени его появления в игре. Однажды из-за этого мы чуть не приняли Дару за Курису из-за похожего смайла. Упс. Поправили, конечно.

При переводе картинок вам помогали художники?

Тима: Нельзя сказать, что мы искали специального художника для рисования картинок. По большому счёту, мы решили эти вопросы в рамках нашей собственной команды перевода, благо, у нас нашёлся человек по имени Дамир Мускен , который умеет хорошо рисовать, и пара людей с навыками фотошопа. Серёжа и сам порядком потратил времени, подчищая картинки. А каких-то сильных перерисовок и не требовалось.

В Steins;Gate большой уклон в науку, особенно в физику. Приходилось ли вам изучать научные материалы или консультироваться с людьми от науки?

Тима: В этом вопросе нам тоже повезло –волей случая часть нашей команды довольно подкована в техническом плане. Естественно, были термины, которые приходилось гуглить, были и спорные моменты, и то, что поняли не с первого раза. Был один особенно долгий спор про измеритель отклонения, до сих пор вызывающий у меня отголоски былой ярости. В английском варианте он divergence meter. Кто-то, не особо вникнув, и написал “измеритель дивергенции”. Но дивергенция –узкий математический термин, а речь шла всего лишь об изменении отклонения. Война по этому вопросу у нас поднялась нешуточная и довольно долгая, но всё в итоге разрешилось хорошо.

Сергей: Дивергенция-конвергенция, хе-хе. Да, для Тимы эти две темы тяжкие.

Расскажите, пожалуйста, про русскую версию специального сайта, связанного с игрой

Сергей: В определённый момент задумались и о переводе сайта. Я скачал все страницы, мы перевели их. Затем нужно было как-то разместить его в интернетах. У нас иногда спрашивали кошелёк для пожертвований, но смысла я как-то не видел в нём. Потом, вот, появилась потребность в оплате хоста и домена. Волей случая идентичный домен на.ru оказался незанятым, мы его заняли. С хостом проблематичнее: он стоит значительно дороже (домен тогда стоил 300 рублей в год), но появился человек – Василий Соколов –который выделил нам 50 мб, которыми теперь и пользуемся.

Ещё мы заметили, что на японской версии информации побольше будет, и наш японист, Hiruzawa Nakari, перевёл нам всё, что требуется.

  • futuregadget-lab.ru/ – русская версия сайта, которую сделали мы
  • futuregadget-lab.com/ –английская версия сайта, которой мы пользовались и которую увидели при первом прохождении на английском как фанаты
  • futuregadget-lab.us/ –оригинальная, японская версия сайта

Много ли людей откликнулось на старте проекта по переводу? Как с ними складывалась работа?

Сергей: Бо́льшая часть команды собралась в течение месяца. За всё время перевода первой части тупо замолчал лишь один человек. До конца не дотерпело 4 человека. К завершению основной работы над первой частью наша команда включала в себя 20 человек. В целом команда дружная, в конфе перевода очень много оффтопа.

Тима: С кем-то было сложнее, с кем-то проще. В основном, это зависит от активности. Большая часть людей тихо переводила свои тексты в уголке, и сказать-то с точки зрения “делового общения” про них нечего –ну или хорошо переводит/редактирует, или плохо. Кто-то (ну я, например) наоборот –лезет спорить, совещаться, сомневаться. Я вообще так и стал одним из двух представителей нашей команды –мне просто было больше “не всё равно”, чем другим, а пришёл-то я шестым и не по связям =)) А люди и потом добавлялись, постепенно. Кто-то влиться в лучи славы хотел, кто-то уже игру хотел сделать помочь, кому-то просто скучно было.

Сергей: Были и люди, которые влились в закрытый тест, просто чтобы игру пощупать, правок от них не дождались.

Значит, через вас уже прошло несколько поколений переводчиков?

Тима: Это не до конца верно. Нет такого, что у нас р-р-раз и пропало 5 человек, а мы набрали 5 других. Кто-то начал и понял, что дело-то не его, кто-то занят учёбой или работой и не может продолжать активно помогать нам. А кто-то предлагает помощь, если нам нужно –мы берём их к себе. Люди сидят, иногда что-то говорят, чем-то помогают. Несколько и выходило совсем. Большой текучки прям нет, да и костяк нашей команды, который в первый месяц-два собрался, никуда не делся.

Перед релизом вы выпустили бета-версию перевода. Любой желающий энтузиаст мог опробовать ее и сообщить о найденных ошибках?

Тима: Честно говоря, это был немного отчаянный шаг. Мы рискнули потерять немного уважения в глазах фанбазы, выкатив сырой перевод. На то было несколько причин. Во-первых, наша команда была немного сыровата, не все переводили идеально, а поправить и вычитать каждую опечатку у меня не хватало сил, ведь это всё-таки хобби, а свободное время есть не всегда. Во-вторых, работа шла уже где-то года полтора, и люди уже хотели видеть какую-то отдачу от своего времени и выпуститься хоть в каком-то виде, а я и Серёжа всё хотели сделать идеально. Бета-тест стал удобным компромиссом: мы выложили сыроватую версию, попросили сообщество поискать ошибки, в идеале –сделать скриншот (поправить поиском по тексту довольно просто). Но никто не ожидал, что нам помогут поправить несколько тысяч (!) ошибок и опечаток. Каждую мы перепроверили, править приходилось не всё, были и “ложные вызовы”. Буквально за пару недель игра стала значительно чище.

Что вы почувствовали, когда работа была завершена?

Тима: Мы до сих пор не считаем, что работа завершена, но можно отметить момент открытия бета-теста. Игре было уже больше 5 лет, аниме висело в топах, а игру всё не переводили. Новости об игре разлетелись мгновенно, о нас написали все крупные тематические паблики, в нашу группу на 20 человек сыпанул народ.

И как игроки приняли перевод? Какое было общее настроение, много ли было критики?

Тима: Люди были очень довольны. Мы ведь даже не очень афишировали свою работу и прогресс, почти все думали, что мы будем очередной мёртвой командой. А мы не только текст перевели, но и меню, изображения, смс, ролики. Был процент недовольных ошибками, но после бета-теста и нашей прогонки по тексту после него всё стало значительно лучше. Так приятно встретить обсуждение своего перевода в какой-нибудь левой группе гик-смешнявочек (скажем, под картинкой в честь дня рождения персонажа из игры) и увидеть, как твой перевод советуют и хвалят.

Изменилось ли что-то в вашей жизни за время работы над переводом?

Сергей: Ну… В интернете появился перевод игры, да.

Тима: Друзей новых нашли. Ну ещё и навыки подтянули. Когда ты читаешь текст на английском –ты можешь пропустить слово и подумать “а, ну я всё равно по контексту всё понял”. Когда ты переводишь текст из игры, для релиза, да ещё зная, что его столько человек прочитают –ты так сделать уже не можешь. Дисциплинирует, что ли. Вызывает желание лучше стать. А потом это сохраняется уже привычкой. Да и после того, как ты участвовал в переводе игры, ты можешь смотреть на это дело изнутри. Вот вышел какой-нибудь перевод к игре там или чему-нибудь ещё –а ты сидишь и думаешь: а как, интересно, у них всё организовано, как они текст делили, как общение строили? Помогает и другие проекты понимать, и других людей. А ещё для многих это всё-таки первый большой проект. Кто-то себе в вк нашу группу местом работы даже ставит. Нас же ещё и узнавать стали, хоть и в узких кругах.

Какая вообще атмосфера внутри команды? Как происходит общение?

Тима: Люди в команде очень разнообразные. Есть прям гики (например, Хирузава –японист наш), есть вроде бы “обычные” люди. Есть школьники, есть студенты, есть взрослые дядьки. И девушки есть. Атмосфера очень расслабленная. Многие знают, что у нас нет никаких суровых сроков по сдаче “кусков”, все работают в своём темпе. Поэтому нет никаких проблем с тем, что люди избегают коллектива, никто не гасится, все любят общаться. Постоянная флудильня, обсуждаем всё подряд, аниме новые обсуждаем, смешнявочки постим. Первоапрельские версии даже продумываем =) Очень разношёрстная компания, весело с ними.

Вы ежедневно занимаетесь этим по много часов. Это явно больше чем просто увлечение, хобби. Можете сформулировать, что для вас значит заниматься этим делом?

Тима: Честно говоря, не по много часов ежедневно. Бывает и такое, конечно. И 10, и 15 часов в день было. Но, в целом, –мы довольно ленивые ребята. Зато, как любят говорить наши фанаты, работаем за спасибо =) А что значит для нас… тут каждый говорит за себя. Для меня это и прокачка навыков, и способ самореализации, и возможность сделать коммьюнити лучше. Ведь кто-то переводит другие игры, делает субтитры, клепает репаки –а ты всё это используешь 10, 20 лет. И всё просто так. Даже спасибо сказать не всегда есть кому. В каком-то роде я отдаю долги. Может быть, не тому, кому надо, но если все отдадут такой долг –явно же хорошо жить станет =)

Сергей: Отдельное слово про репакеров: репакер, который запаковал нашу игру в инсталлятор сделал совершенно никому не нужную работу. Игру даже распаковывать не надо с нашей раздачи: запускай и радуйся. Его же действия руководствуются лишь желанием пропихнуть свой ник. Короче, ему спасибо говорить не за что.

Насколько я знаю, вы сейчас занимаетесь переводом продолжения игры –Steins;Gate:Zero. Этим занимается команда, которая переводила Steins;Gate или большинство разбежалось после релиза?

Сергей: Некоторые остались с перевода первой части, некоторые набирались специально для второй. В целом, костяк команды остался старый, просто расширился.

Тима: Хочу вставить тут ещё кое-какой момент. Первая команда собиралась “наугад”. Хотя костяк и собрался довольно успешный, но некоторые ребята переводили явно так себе (к счастью, они и не очень много переводили). А мне и Серёже (ну и не только нам) потом приходилось за ними доделывать. Поэтому к набору второй команды мы подошли более ответственно –сделали небольшое тестовое задание на основе первой игры, выдали его “новым” переводчикам, то, что те напереводили, отдали “новым” редакторам. Очень много народа отсеяли. Некоторые даже не стеснялись копировать гугл-транслейт. Некоторые лучше бы копировали, читать невозможно. Но из тех, кого взяли, есть очень крепкие ребята.

Сейчас у вас такой большой опыт за спиной. Можно ли сказать что работа над SG:Zero идет более гладко?

Сергей: Да, работа идёт плавнее, но и медленнее: новелла со всеми ветками больше первой части по размеру и общему наполнению, работа распределяется с большим упором на качество и с меньшим –на скорость, а часть ресурсов уходит на доработку первой части.

Тима: В первой игре был единый стиль. Во второй игре (не буду бить себя в грудь и гарантировать, но есть такое подозрение) было несколько сценаристов и несколько стилей. Чтобы эту фишку не сломать –одинаковые стилистические части (одинаковые руты) переводит один человек. Итого у нас активно работают над переводом 7 переводчиков (и пачка редакторов, которые потом это проверяют). Остальные сидят на подхвате, правят первую часть, думают над словарём и терминами. Да и работать сложнее в чём-то. Например, мы решили оставить гонорифики (-сан, -кун), которые в английской версии переводчики убрали, из-за чего приходится сверяться с игрой =)

Вы проделали очень большую и явно качественную работу. Была ли хоть какая-то реакция от 5pb. и Nitroplus?

Сергей: Ну оценивать качество оставим пользователям (сами мы никогда не будем довольны в полной мере, наверное), а от издателя того же не было никакой реакции. Когда-то обсуждали, почему бы не связаться с ними, чтобы предложить наш перевод в тот же стим, но остановились на том, что нужно отшлифовать игру до блеска.

Тима: Кто-то пытался с ними связаться, но им не особо интересно, а мы аккуратно это делаем, чтобы не получить по шапке за пиратство. Если бы это каким-то образом разрешилось, а наш перевод опубликовали –мы были бы очень рады.

Пытались ли вы сами связаться с ними, чтобы получить какую-либо поддержку от разработчиков? Например утилиты для перевода.

Сергей: Нет, не связывались.

Тима: Зато утилиту для перевода Steins;Gate Zero нам предоставили наши друзья и товарищи из Committee of Zero. Сейчас текст на руках у нас есть только благодаря их команде. Отличные патчи и для английской версии делают, кстати.

Недавно в Steam появилась новость об официальном переводе игры на китайский. Есть ли шанс, что ваш перевод будет включен в оригинальный билд игры?

Сергей: Может быть. Но сначала мы должны допилить до идеала (или близко к тому). Хотя мне слабо верится.

Тима: Впрочем, в сообществе стима есть патч, написанный человеком не из нашей команды, который позволяет навесить наш перевод на стим-версию (мы сами этот патч не смогли сделать из-за трудностей с исходным кодом игры). Огромное ему спасибо.

Когда работа над Zero завершится, вы размышляли о других проектах по переводу?

Сергей: До новостей о второй части мы подумывали и переводе других игр мира Врат и серии игр Phoenix Wright. Когда всё доведём до ума, тогда и решим.

Тима: Мы, в принципе, всегда открыты для предложений, интересуемся многим. Но Chaos;Head просьба не предлагать;)

Поддерживаете ли вы контакты с другими командами? Помогаете ли вы друг другу?

Тима: Ну, что касается перевода… несколько наших переводчиков отдельно в других командах участвуют периодически, но вроде без какого-то большого успеха. Пара человек занимаются индивидуальным переводом - один переводит фильмы, другая - работает с издательством. Поимённо называть их не будем, дабы не смущать =) Бóльшая часть людей сидит только у нас и больше ни с кем не связывается.

Сергей: Командного взаимодействия по переводу вроде не наблюдалось ни с кем, кроме тех же Dark Gates.

Тима: Можно засчитать людей, которые делали английские варианты перевода с японского, которые мы уже переводили на русский. Мы их, в общем-то, не спрашивали, но плодами их трудов пользовались. Были мелкие взаимодействия для озвучки эндинга S;G0, который мы недавно выложили в группу. Информационное сотрудничество с основными группами по Steins;Gate (они что-то у нас репостают, им контент, нам пиар). Живых там две-три. То же самое касается более крупных тематических групп, которые о нас рассказали при бета-тесте, например - Новости визуальных новелл, анитайп, аниреакт, там с десяток можно вспомнить, если сильно поднять историю. Ну а прям плотного и постоянного взаимодействия у нас ни с кем нет. Опять же, если кто-то хочет нам предложить что-то такое - вперёд, мы против не были и не будем.

Подходить к знакомству с визуальными новеллами я решил настороженно, тщательно выбирая следующее произведение. Во многих топах и рейтингах видел Steins Gate обзор на которую и предлагаю вашему вниманию. Если коротко: триллер о путешествиях во времени, разбавленный плоским юмором, эротикой и драмой. Впрочем, именно триллер – главное слово в описании жанра «Врат Штейна» .

Название Steins Gate – прямая отсылка к Эйнштейну и его теории относительности, постулаты из которой умело используются авторами в истории. Начинается всё весьма интригующе: студент Ринтаро Окабэ , возомнивший себя великим и сумасшедшим учёным Хооином Кёмой , решает посетить конференцию в Токийском университете, посвящённую вопросам путешествий во времени. После лекции он случайно находит в коридоре тело студентки Курису Макисе , а затем, боясь обращаться в полицию, пересылает знакомому E-mail с рассказом о ситуации. Проходит несколько часов, у героя случается провал в памяти, а студентка внезапно жива и здорова.

Обзор Steins Gate - назад в прошлое

Уже в первые 15 минут нас бьют в лоб отличной завязкой, но в последующие 10 часов (а общая продолжительность – до 50 часов чтива) обороты резко сбавляются. Герои показывают нам свою «Лабораторию Гаджетов Будущего» , расположенную на мансардном этаже магазинчика ЭЛТ-мониторов, посещают кафе, разговаривают друг с другом о повседневных делах. Так проходят первые две главы, в конце каждой из которых интрига резко восстанавливается. После их чтения я, признаюсь честно, хотел забросить новеллу и выставить ей 3 из 10 за скуку. Но сценаристы умело манипулируют эмоциями читателя, вовремя подсовывая неожиданные моменты.

К четвёртой главе скорость повествования усиливается в разы. А? Что? Как? Почему? Ничего себе? Останавливаешься и переосмысливаешь прочитанное. Все известные теории путешествия во времени, начиная от Теории Струн и заканчивая Квантовой Телепортацией, сплелись здесь воедино. Приплели сюда и Большой Адронный Коллайдер , и СЕРН, и отсылки к трилогии «Назад в Будущее» , и «День сурка» с совершенно неожиданными последствиями, и Джона Тайтора (самоназванный путешественник во времени, появлявшийся на форумах в начале 2000-х и предсказавший ряд событий в мировой истории, включая войну в Ираке), и редкий компьютер IBM 5100 , якобы имевший уникальную скрытую функцию.

В итоге к середине игры мы имеем потрясающий клубок из загадок и интриг, который хочется распутывать. Первые несколько глав проходят настолько неторопливо, что потом темп визуальной новеллы воспринимается совершенно бешеным. Часу к двадцатому понимаешь, насколько правильно здесь выстроено повествование. Отмечу, что для Steins Gate русификатор уже давно существует, пусть и не официальный. Его можно установить даже на переизданную для Steam версию. Все диалоги там переведены на высоком уровне, пусть и с небольшими грамматическими ошибками.

Визуальный стиль и музыкальное сопровождение – выше всяких похвал. Саундтрек от Takeshi Abo закинул в плеер и буду слушать отдельно, под него великолепно засыпать и просыпаться. Рисовка в мне нравится куда больше, чем в аниме по её мотивам. Вообще, аниме-адаптация выглядит слишком рваной и быстрой, упускающей многочисленные детали и важные отсылки. Поэтому читать мангу и смотреть мультсериал рекомендую только после ознакомления с данным первоисточником.

Есть ли у Steins Gate недостатки? Первую половину новеллы главный герой ведёт себя как невероятный идиот, рассказывая о своих открытиях направо и налево, добавляя в команду совершенно случайных людей и т. д. Ещё я бы предпочёл вырезать из игры все шутки ниже пояса, поскольку здесь они раздражают и мешают сосредоточиться на основном сюжете. С другой стороны, авторы намеренно вводят такие элементы, чтобы затем резко перескакивать на триллер. Если первые несколько часов вы будете испытывать раздражение и желание выключить «Врата Штейна» – сделайте паузу, отдохните, но затем дайте проекту шанс. Уверяю, в дальнейшем история вас зацепит.

Моя оценка Steins Gate 9,5 из 10 . Любителям историй о путешествиях во времени обязательно стоит прочесть её. Сюжет здесь на порядок превосходит любые фильмы и книги по данной тематике!

Стоит ли играть в Catherine? Вспоминаем недооценённый шедевр от Atlus... В начале 2019-го года состоялся релиз Catherine на ПК в рамках платформы Steam. «Боярам» предлагается классическая версия игры с полным объёмом контента. За минувшие 8 лет произведение ничуть не устар...

В июле 1994-го года на платформе NEC PC-9821 состоялся релиз визуальной новеллы Policenauts обзор которой невозможно начинать без предыстории. В конце 80-х и начале 90-х молодой геймдизайнер Хидэо Код...

Визуальная новелла – это относительно новый для русскоязычного сетевого сегмента жанр, существенно уступающий в плане популярности комиксам и манге. Благодаря распространённости мобильных устройств чи...

Визуальная новелла – краткая история жанра и ключевые особенности... За последние несколько лет визуальные новеллы стали весьма популярными и в Европе, и в странах СНГ, хотя ранее оставались прерогативой японцев, в редких случаях выходя в англоязычной версии на террито...

В последние месяцы Sony лихорадит в плане контента, выдаваемого подписчикам сервиса. Октябрь разочаровал, ноябрь оказался годным, а теперь мы вновь получаем проекты, которые тяжело отнести к ААА-класс...

Недавно услышал от знакомого, что сага «Звёздные войны» ближе к фэнтези, чем к фантастике. Аргументировал он это тем, что в сюжете значительную роль отыгрывает мистическая сила, а ничего научного в пр...