Игры использующие многопоточность. Применение многопоточности в играх. Свободный пошаговый режим

В статье я расскажу об основных различиях двух пород: золотистый ретривер и лабрадор ретривер. Опишу происхождение обеих пород и их внешний вид. Расскажу о предназначении этих собак, опишу чем могут отличаться, в чем разница и чем похожи, кого из них называют золотым, приведу различия в содержании.

Обе породы, и (или голден), и лабрадор относятся к группе охотничьих собак – ретриверов. Эти животные имеют схожую внешность, но некоторые различия все-таки присутствуют. Также есть разница в поведении и темпераменте собак.

Происхождение обеих пород

Считается, что золотистый ретривер произошел от двух пород: твид-уотер-спаниеля и палевого прямошерстного, имеющего в предках сеттера и водолаза (ньюфаундленда). В ходе племенной работы селекционеры прилили голдену кровь бладхаунда. Это поспособствовало улучшению обоняния и увеличению объема грудной клетки.

Официально золотистого ритривера признали в Англии в 1913 году.

Предками лабрадора ретривера являются местные собаки с острова Ньюфаундленд, которые жили там в 19 веке и помогали рыбакам, а также курчавошерстные ретриверы. Есть мнение, что в выведении использовали сеттера и английского фоксхаунда.

В 1903 году в Англии произошло признание лабрадоров черного окраса, а позже утвердили еще два окраса – сперва палевый, а затем шоколадный.


Голден лабрадор

Отличия во внешности и предназначении

Оба вида имеют следующие отличия во внешности и предназначении:

Название Золотистый Лабрадор
Размеры Суки – от 51 до 56 см, кобели – от 56 до 61 см. Суки – от 54 до 56 см, кобели – от 56 до 57 см.
Окрас и тип шерсти Шерсть длинная, мягкая и чуть волнистая, подшерсток очень густой и водоотталкивающий. Окрас варьируется от светлого палевого (почти белого) до насыщенного золотистого. Допустимо небольшое белое пятнышко на груди. Шерсть не длинная (не более 5-6 см), плотная, хорошо прилегает к телу. Ость прямая и жесткая. Подшерсток густой, водоотталкивающий. Стандартом допускаются три окраса: шоколад, черный и палевый разных оттенков. Допустимо наличие маленького белого пятнышка на груди.
Голова, глаза, уши, зубы Голова гармоничная, не грубая, череп умеренно широкий. Длина морды средняя. Уши имеют форму треугольника, висячие. Прикус – строго ножницеобразный. Цвет глаз только темно-коричневый. Череп широкий, довольно объемный. Морда имеет среднюю длину. Цвет глаз – ореховый или темно-карий. Уши треугольные, висячие. Прикус только ножницеобразный.
Корпус Крепкий, но не грубый костяк. Спина широкая и прямая, грудина глубокая. Грудь глубокая и объемная, поясница и спина широкие и крепкие.
Хвост Прямой, имеет среднюю длину, хорошо опушен. В возбужденном состоянии поднимается не выше спины. Хвост не очень длинный, толстый у основания, покрыт плотной недлинной шерстью. В возбужденном состоянии поднимается до уровня спины или чуть выше.
Движения Характерный тип движения – легкий аллюр. Сильный толчок задних конечностей.
Предназначение породы Прямое предназначение породы – охота на воде и суше, поиск и подноска дичи. В настоящее время собак используют в поисковой работе, на таможне. Используется для охоты на птицу. Находит добычу и поднимает ее на крыло, а затем подносит подстреленную птицу охотнику. Успешно обучается поиску наркотических веществ и взрывчатки.

Голдены имеют более декоративную внешность

Отношение к человеку, темперамент и содержание пород

Обе породы очень дружелюбны по отношению к своей семье и окружающим людям. Считается, что золотистый – это более интеллигентная, спокойная и рассудительная собака. Голден редко лает, аккуратно общается с детьми, обладает флегматичным темпераментом.

Лабрадоры же более решительные и активные, находятся в постоянном движении. Молодая собака может от радости свалить с ног взрослого человека. Представители породы очень доброжелательны ко всем вокруг, прекрасно общаются с детьми, но не рекомендуется оставлять лабрадора наедине с маленькими детьми, так как он может уронить ребенка или нечаянно толкнуть.

Обе породы отлично обучаются, стремятся выполнить все пожелания владельца, очень любят воду.

Стоимость щенка

Стоимость щенков и лабрадора, и золотистого варьируется от 10 до 35 тысяч рублей.

При выборе питомца необходимо познакомиться с родителями, посмотреть на их потомков, убедиться в наличии правильно оформленной щенячьей карточки.

Кого лучше выбрать

При выборе породы необходимо учитывать свой образ жизни. Если вы часто путешествуете, любите длительные и активные прогулки, и у вас нет очень маленьких детей – можно выбрать лабрадора.


Обе эти породы обладают массой положительных качеств

Если же вы предпочитаете более спокойный отдых (пикники, неторопливые, но длительные прогулки и пр.), вам больше подойдет золотистый ретривер. Такую собаку можно без опаски брать в семью с маленькими детьми.

И золотистый ретривер, и лабрадор нуждаются в правильном воспитании и дрессировке.

Сразу после того, как щенок попал в новый дом, ему начинают объяснять правила поведения. Обе породы при грамотном выращивании и воспитании являются прекрасными компаньонами для семьи.

Intel желает, чтобы вы играли в играх на HT 3,06 ГГц Pentium 4. Причина заключается в том, что игры, в отличие от тривиальных приложений MS Office, могут показать вам реальные преимущества технологии Intel HyperThreading (HT).

HT позволяет многопоточному коду выполняться на одном процессоре Pentium 4, как будто в системе существует два независимых Pentium 4 процессора. Однако преимущество новая технология дает лишь при параллельной работе нескольких потоков и их конкуренции за ресурсы процессора - что мы и наблюдаем в случае игр. В качестве примера можно привести высокую нагрузку на двигатель автомобиля: в Porsche 911 режим "турбо" включается только лишь при достижении двигателем определенного числа оборотов. Режим "турбо" имеет смысл при ускорении до 100 километров в час менее чем за шесть секунд, но абсолютно бесполезен при движении со скоростью 60 километров в час между светофорами.

К примеру, если вы играете в Quake III с его многочисленными потоками на системе, оснащенной видеокартой последнего поколения от ATi или nVidia и разогнанном Pentium 4, Intel утверждает, что HT позволит вам получить 20% прирост в частоте кадров.

Но сегодня мы не можем оценить достоверность мнения Intel, ведь игры, специально написанные с поддержкой HT, еще не появились на рынке. Однако факты говорят в поддержку Intel, поскольку HT действительно увеличивает производительность сегодняшних многопоточных игр. С точки зрения перспективы, рациональное использование потоков в игре позволит разработчикам повысить уровень "интеллекта" компьютерных персонажей, что вдохнет новую порцию жизни в ваши любимые игры. Большее число потоков означает присутствие более разумных и самостоятельных игровых персонажей, а также большее число online игроков.

HT обеспечивает более реалистичный Unreal, хотя в мире электронных таблиц новая технология мало что дает.

"Умные" игровые потоки

Разработчики игр смогут добавлять комплексные потоки в будущие игровые приложения, если технология HT получит широкое развитие. Поскольку с повышением числа потоков игра может тормозить процессорные ресурсы, то HT дает разработчикам жизненное пространство для включения большего числа потоков в свои игры без замедления процессора. К примеру, стратегические игры для Pentium 4 с HT смогут обеспечить большее фоновое действие, типа хорошо просчитанной травки, облаков, падающих звезд или колышущейся на поле пшеницы.

В играх, которые сегодня присутствуют в продаже, уже используется несколько потоков, однако не в самой хорошей реализации, считает Бред Ворделл, создать Galactic Civilization. "Мы уже использовали многопоточность в новой версии Galactic Civilization, поскольку наша игра по своей природе многозадачная. Когда вы погружаетесь в компьютерные игры, игровые персонажи должны обладать таким же разумом, что и люди. Для этого вам необходимо использовать несколько потоков, которые позволят компьютерным персонажам думать, в то время как вы будете двигаться".


Galactic Civilization уже используют несколько потоков.

По словам Ворделла, в однопоточной программе код, заполняющий экран графикой, просит подумать AI, что персонаж будет делать дальше. "Игровые разработчики должны удостовериться, что AI быстро завершит свои вычисления, иначе игра потеряет необходимую частоту кадров. Или пойти более разумным путем: создать фоновый поток, в результате чего заполнение экрана и просчет AI будут выполняться одновременно".

Ниже показан пример игрового кода без использования многопоточности:

void main()
{
while(true)
{
PaintScreen();
UpdateAI();
}
}

А теперь напишем тот же код с использованием многопоточности: void main()
{
CreateThread(NULL,0,UpdateAI,NULL, 0, &dThreadID);
while(true)
{
PaintScreen();
}
}

DWORD WINAPI UpdateAI(LPVOID lpParam)
{
//поместите сюда что-либо, сильно нагружающее процессор;
//и пусть данный объект обновляется по мере необходимости
}

На одном процессоре преимущества многопоточности не так заметны, поскольку в один момент времени может выполняться лишь один поток. "Тогда ОС должна отвечать за переключение между AI и заполнением экрана", считает Вордбелл. "Единственная проблема заключается в том, что диспетчер Windows не славится оптимизацией для многопоточных мультимедиа приложений".

Однако при включении технологии HT, Windows XP распознает физический процессор как два логических, и ОС должна более эффективно работать с несколькими процессорами, по сравнению с переключением потоков на одном процессоре, утверждает Вордбелл. Конечный результат заключается в том, что фоновый поток AI и заполнение экрана работают более гладко. Время выполнения задания может быть теоретически уменьшено на 25%. "При этом вы убиваете двух зайцев: ваша игра работает плавно, и немного быстрее", сказал Вордбелл.

Galactic Civilizations и HT

По словам Вордбелла, преимущество HT в Galactic Civilization налицо: в фоне работает поток компьютерного AI, в то время как человек делает свой ход. "Когда вы делаете свой ход, GalCiv прекрасно работает даже на довольно слабой машине".

"Но преимущества HT выявляются, когда вы владеете, к примеру, тысячей кораблей, все из которых просчитывают свое следующее действие. Когда игрок нажмет кнопку завершения хода, задержка между следующим ходом будет меньше, а игровая анимация будет идти более гладко".

Вордбелл отметил еще одно преимущество, которое HT дает в GalCiv: в ситуации, когда игра загружается в первый раз и в фоне грузится игровая графика. "Вы заметите, что во время просмотра заставки к вашему жесткому диску идет множество обращений. На слабой машине по этой причине заставка будет дергаться, поскольку игре придется переключаться между демонстрацией видео и загрузкой графики в фоне. Но на компьютере с HT все прекрасно и гладко работает".

Благодаря усложнению потоков, компьютерные игроки, которыми эти потоки управляют, станут более самостоятельными и умными, что в свою очередь привнесет дополнительные элементы реализма в ход игры. С точки зрения программирования, добавление или улучшение работы с потоками не сложно, утверждает Вордбелл. Но разработчики колеблются, поскольку сложно добавить несколько потоков без потери производительности в виде кадров в секунду, хотя технология HT должна уменьшить риск падение производительности.

Воздержание от создания "умных" потоков приводит к тому, что компьютерным игрокам в стратегии часто недостает даже простейшего интеллекта. "Вспомните картину: ваши крестьяне собирают ягоды (или что там они еще могут собирать), в то время как приходят плохие парни и начинают рубить ваших подопечных, причем остальные крестьяне вокруг продолжают собирать ягоды, как ни в чем не бывало", пояснил Вордбелл.

"Вы остаетесь? Да что вы творите! Убегайте". С большим количеством потоков ваши крестьяне смогут осмотреться и сказать "пришли плохие парни, пытающиеся нас убить, поэтому давайте разбежимся".


HT может сделать ваших любимых персонажей более самостоятельными, посмотрите на эту сцену в "The Sims".

Грустный факт: некоторые пользователи под мощным ПК понимают ту машину, которая позволила бы играть в многопользовательский Doom III online во время прослушивания тяжелой музыки, проверки почты и просмотра CNN. В таких ситуациях даже high-end ПК покажет падение частоты кадров. По нашему опыту, подобная многозадачная утечка ресурсов приводит к "празднику фрагов" у ваших соперников.

Выживаемость можно обеспечить при закрытии всех остальных приложений и сосредоточении ресурсов на одной задаче. Возможно, тогда вы сможете осуществить свою месть над другими игроками.


Отражение близкой опасности при одновременной работе трех программ может стать эффективным.

Но с использованием HT подобная утечка многозадачных ресурсов отнюдь не обязательно скажется на частоте кадров вашей игры. Хотя мы еще не успели проверить в тестах, но Intel утверждает, что кодирование MP3 во время игры в Nascar или Unreal не приводит к искажениям звука или потере частоты кадров. Раньше серьезным игрокам в Nascar или Unreal приходилось закрывать все приложения для получения максимальной игровой производительности процессора.

Что касается будущих игр, которые смогут задействовать потенциал технологии HT, Intel рекомендует разработчикам использовать недавно выпущенный компилятор OpenMP. Если не вдаваться в подробности, компилятор Intel просматривает исходный код для определения места размещения инструкций. "Компилятор определяет, где необходимо разделить код на потоки, равно как обеспечивает необходимую семантику", говорит Ким Паллистер, ответственный за отношения с разработчиками в Intel. "Компилятор говорит программисту "эй, здесь в коде есть цикл, в котором происходит умножение множества чисел с плавающей запятой, почему бы не перевести цикл на код ассемблера и не попробовать обрабатывать четыре числа за раз?""


Компилятор Intel облегчит жизнь программистам многопоточных приложений, как в случае в указанным кодом - считает Intel.

Заключение

HT позволит играм выполняться более гладко при работе других приложений в фоне. Сегодня уже существуют многопоточные игры, в которых мы увидим улучшения производительности. Но действительно поддерживающие HT игры мы встретим лишь в будущем, когда разработчики включат соответствующие элементы в код.

По мере изучения разработчиками возможностей HyperThreading, Intel надеется создать дополнительную шумиху вокруг последнего Pentium 4 с HT, поскольку он нацелен на рынок высокопроизводительных персональных компьютеров. С помощью HT Pentium 4 Intel пытается компенсировать маржу прибыли в не очень прибыльном микропроцессорном секторе. Так что Intel придется немало давить на психологию игроков, особенно тех, кто забывает мытья и спать, и живет только на пиве с орешками во время всенощных праздников Unreal. Это те потребители, которые готовы продать свою электрическую бас-гитару для того, чтобы заплатить $2000 или больше за самым мощный игровой компьютер в мире. Как надеется Intel, эти игроки выберут связку Pentium 4 плюс HT, в результате чего компания будет чувствовать себя богатой и процветающей во время будущих финансовых кварталов.

Конкурент Intel - AMD, без сомнения, будет объяснять, почему технология HyperThreading бесполезна, особенно при продвижении новой архитектуры процессоров Hammer. Разработчики игр весьма сдержанно относятся к увеличению числа потоков в своих проектах, ведь даже по мнению самой Intel, подобный шаг приведет к уменьшению частоты кадров на компьютерах с процессором AMD.

В общем, нам следует запастись терпением и посмотреть, насколько эффективной окажется многопоточная многозадачность во время вашей межгалактической битвы или ночного турнира по Unreal. Будущее покажет, насколько быстро игровые разработчики откликнутся на многопоточные возможности, предлагаемые HT.


Недавно разработчики WoT анонсировали выход в свет нового графического движка Core Engine с долгожданной для всех функцией многопоточной отрисовке графики. Несомненно, данная новость заинтриговала многих игроков. Давайте же рассмотрим более детально, что даст пользователям многопоточная отрисовка.

При выходе прошлой миллионы игроков смогли оценить качество новой графики, игра стала на порядок лучше выглядеть и быстрее работать благодаря улучшенной оптимизации.

Как и было анонсировано, улучшения графики и оптимизация не коснулись , они остались прежними без каких-то изменений. Главная роль была отведена , а именно достижению 100% нагрузки. В многопоточной отрисовке эта роль отводиться процессору. Ранее разработчикам не было смысла вводить так званую многопоточность, так как большинство пользователей имели в своем распоряжении более слабые компьютеры на одном или двух ядрах. Сейчас же эти два ядра используются практически на 100% для самых различных моментов, помимо отрисовки, к примеру, для обработки звуковых эффектов, общего геймплея, физики разрушений и передвижений, непосредственно самому процессу рендеринга и обработки графики.

Данная тенденция улучшения в сфере производительности различных систем, включая графические адаптеры и компьютерные процессоры, с каждым днем начинает улучшаться – многие компании-производители выпускают новые, более мощные процессоры с различным количеством ядер. И все это по вполне доступной ценовой политике.

В процессе тестирования графического движка WoT 1.0 было выявлено, что многие игроки перешли на многоядерные системы, и было принято решение для ввода изменений, которые игроки теперь смогут действительно оценить и почувствовать, в отличие от одноядерных компьютеров. Настало время изменений как в графической части, так и в части производительности.

В чем же ключевая особенность будущей многопоточности?

Ранее двухъядерные процессоры просчитывали графические данные по степенно, по очереди. То есть одно ядро посчитывает все необходимые вычисления, касающиеся интерфейса, освещения, теней и других данных, другой процессор отправляет эти данные на видеокарту 30, 60 и даже 120 раз в секунду. В многопоточной отрисовке важно синхронизировать эту работу так, чтобы она проводилась в один и тот же момент времени на всех существующих ядрах без каких-либо задержек и ожиданий. Это позволит получить тот самый искомый баланс между улучшенной графикой и производительностью. Но достигнуть этой синхронизации достаточно сложно, ведь одно дело, когда пользователь играет на минимальный настройках, другое же, когда эти настройки выставлены на режим «ультра». Здесь одни задачи могут быть вычислены более медленно, другие же на оборот – в считаные секунды. Конфигурация компьютера здесь является решающим фактором, ведь именно от типа операционной системы, самого процессора и графического адаптера, количества и типа оперативной памяти зависит общая скорость выполнения поставленных задач . Оптимальный баланс графики, производительности и оптимизации будет достигаться лишь при наличие многоядерного процессора и хорошей видеокарты – здесь и вступает в дело многопоточная отрисовка, заметную даже невооруженным глазом.

Разработчики обещают, что многопоточная отрисовка также будет полезна игрокам, стационарные компьютеры которых заменены на ноутбуки – благодаря равномерной нагрузки на все ядра