Tom clancy's the division проседает fps. Ошибки и проблемы в The Division и их решения. Tom Clancys The Division не сохраняется

  • Дата выхода: 8 марта 2016 года
  • Жанр: Многопользовательский шутер от третьего лица
  • Издатель: Ubisoft
  • Разработчик: Ubisoft Massive

Tom Clancy"s The Division - («Подразделение») - мультиплатформенная игра в жанре многопользовательского шутера от третьего лица, разработанная и изданная компанией Ubisoft. Анонс одного из долгожданных проектов этого года состоялся на пресс-конференции Ubisoft на Е3 2013, игра разрабатывалась одновременно для ПК и консолей Sony PlayStation 4 и Microsoft Xbox One. Тогда показали несколько минут демонстрации игрового процесса, и он выглядел впечатляюще. После многочисленных задержек при разработке игры и процесса бета-тестирования, The Division наконец-то вышла официально 8 марта 2016 года.

Действие в игре происходит в предапокалиптическом Нью-Йорке в скором будущем, основные события разворачиваются на Манхэттене. После того, как группа учёных и политиков запустила программу «Тёмная зима» для проверки общества к быстрому реагированию на атаки биотеррористов, она выявила проблемы, которые и привели впоследствии к развалу общества. Эпидемия начинается в день массовых покупок «Чёрная пятница», и игрок действует в разгар вирусной атаки, устранение последствий которой зависит от участников игры. Так как игра разрабатывалась с акцентом на командную игру, в The Division для игроков подбираются наиболее подходящие по стилю напарники, а размер группы может достигать четырёх человек.

Задание игрока в The Division - восстановление общественного порядка и исследование источника вируса. Игровой процесс аналогичен другим стрелялкам от третьего лица, когда игроки могут укрываться за различными объектами, что даёт им тактическое преимущество. Есть в игре и некая RPG-составляющая - по мере прохождения накапливаются очки опыта, которые можно тратить на изменение вида персонажа, улучшения оружия и снаряжения, а также открывать новые возможности персонажа.

The Division - первая из серии игр Tom Clancy"s, которая разрабатывалась шведской студией Ubisoft Massive, при участии студий Reflections, RedStorm и Annecy. Massive, как основной разработчик, занималась созданием игрового движка под названием Snowdrop. Студия Reflections разрабатывала большое количество контента и возможностей игры, в том числе большую часть Манхэттена, модели автомобилей, а также анимацию игрока и звуки окружения. RedStorm занималась дизайном оружия, анимацией и разработкой персонажей, а также многопользовательским окружением The Dark Zone. Ubisoft Annecy принесла 10-летний опыт по созданию онлайновых игр, разработав несколько важных миссий и создав виртуальную экосистему Нью-Йорка.

Новейший игровой движок Snowdrop отличается поддержкой большинства современных алгоритмов и эффектов, итоговое изображение в игре Tom Clancy"s The Division выглядит довольно реалистично, а открытый мир в виде разоренного Нью-Йорка имеет множество мелких деталей и весьма впечатляет. В игре используется динамическое изменение времени суток и продвинутая система погоды, которая напрямую влияет на игровой процесс - к примеру, снежный шторм ухудшает видимость, усложняя прицеливание и ориентирование на местности.

Важным моментом является то, что версия на ПК - это не просто консольный порт, как некоторые современные игры, хотя изначально игра Tom Clancy"s The Division и была объявлена консольным эксклюзивом. ПК-версия имеет интерфейс для управления с клавиатуры и мыши, заметно отличающийся от управления при помощи консольных игровых контроллеров. Кроме этого, с графической точки зрения версия для ПК заметно лучше - настройки консольных игр вряд ли поднимаются выше средних, а на компьютерах можно заметно повысить качество графики выше этого уровня.

Игровой движок Snowdrop отличает хорошая реализация рендеринга больших открытых пространств с высокой детализацией, динамическим изменением времени дня и погоды, большими уровнями с массой объектов, а также современными алгоритмами расчёта освещения и затенения, включая расчёт глобального затенения и объёмного освещения. Не говоря уже о технологиях Nvidia GameWorks, которые были добавлены в ПК-версию дополнительно: HBAO+, PCSS и HTFS - мы их опишем в этом материале.

В игре используется платформа разработки GameWorks, предоставляющая утилиты и технологии для внедрения продвинутых графических эффектов и алгоритмов компании Nvidia. В GameWorks входят эффекты имитации реалистичного дыма, шерсти и волос, глобального освещения и затенения, а также многое другое. Хотя рассматриваемая игра отлично выглядит на всех игровых платформах, но именно на ПК её открытый мир на высоких и ультравысоких настройках смотрится ещё лучше. Предварительное впечатление о графике в игре вы можете получить из видеоролика о технологиях Nvidia GameWorks (с русскими субтитрами):

Отметим также очень неплохое качество сглаживания методом постобработки - в игре применяется, пожалуй, один из лучших постфильтров из современных игр. Хотя с методом TAA совместно с суперсэмплингом не сравнить, конечно, но всё же, сглаживание в The Division подавляет пиксельный шум даже в сложных условиях и движении, при этом картинка остаётся достаточно чёткой. При постобработке используется и временная компонента, дополнительно улучшающая качество сглаживания. Обо всём этом мы подробно напишем далее.

Системные требования

Минимальные системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i5-2400 или AMD FX-6100 ;
  • оперативная память объемом не менее 6 ГБ ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 560 с 2 ГБ видеопамяти или AMD Radeon HD 7770 с 2 ГБ видеопамяти;
  • 40 ГБ ;
  • от 256 кбит/с (исходящий поток).
  • центральный процессор Core i7-3770 или AMD FX-8350 ;
  • оперативная память объемом от 8 ГБ ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 970 или AMD Radeon R9 290 ;
  • свободное место на накопителе 40 ГБ ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8/10 с DirectX 11 или 12 .
  • Интернет-соединение на скорости от 512 кбит/с (исходящий поток).

Требования к аппаратному обеспечению даже по нынешним временам довольно высокие и по видеокартам и по основному процессору, а обязательность использования 64-битной версии операционной системы Windows давно стала привычной. Рекомендации по применению мощных четырёхъядерных универсальных процессоров оправданы, так как игра даже при высоких графических настройках с большой нагрузкой на GPU занимает работой мощный тестовый процессор на 25-30%, весьма активно используя многопоточность.

Системные требования к графическим процессорам также впечатляют. Минимально необходимыми объявлены решения давних поколений, но они остались актуальными и сейчас, а требование к объёму видеопамяти в 2 ГБ также имеет под собой основания - движок использует стриминг текстур и ресурсов и при меньшем объёме памяти ему просто не развернуться. В список рекомендуемых видеокарт вошли сравнительно свежие модели видеокарт Nvidia и AMD, причём не самые слабые, мягко говоря. Как раз примерно уровень мощности видеокарты GeForce GTX 970 и нужен для того, чтобы получить комфортную производительность при высоких настройках.

На момент выхода игры в список официально поддерживаемых видеокарт входят следующие решения компании AMD: Radeon HD 7770 (с 2 ГБ) и выше, Radeon R7 270 и выше, Radeon R7 370 и выше, ну и все видеокарты подсерии Fury, естественно. Из видеокарт Nvidia в список вошли GeForce GTX 560 (также с 2 ГБ) и выше, GeForce GTX 660 и выше, GeForce GTX 760 и выше, GeForce GTX 960 и выше. Удивительно, но даже GeForce GTX 950 не является официально поддерживаемой видеокартой, хотя более слабую Radeon R7 370 в Ubisoft считают вполне подходящей для игры The Division. Сегодня мы проверим, правы ли они.

Компания Nvidia также рекомендует для игры с высокими настройками применять как минимум видеокарту GeForce GTX 970 - и то только для разрешения 1920×1080 пикселей! Для 2560×1440, по их мнению, понадобится уже как минимум GeForce GTX 980 Ti. И это всё - при высоких, а даже не максимальных настройках. Правда, Nvidia считает необходимостью среднюю частоту кадров 60 FPS и выше - для достижения суперплавной смены кадров. В реальности же многим игрокам будет вполне достаточно средней частоты кадров порядка 40-45 FPS с редкими падениями не ниже 25-30 FPS. В консольных играх и этого то зачастую нет.

Тестовая конфигурация и методика тестирования

  • Компьютер на базе процессора Intel Core i7 :
    • процессор Intel Core i7-4790 (3,6 ГГц);
    • система охлаждения Cooler Master Hyper D92 ;
    • системная плата ASRock Z97 Extreme6 на чипсете Intel Z97;
    • оперативная память 16 ГБ DDR3-1866 Kingston HyperX ;
    • накопитель SSD Crucial M4 64 ГБ ;
    • накопитель HDD Western Digital Caviar Green WD10EADS 1 ТБ ;
    • блок питания Enermax ERV850EWT-G (850 Вт);
  • операционная система Windows 7 64-битная ;
  • монитор Asus ROG Swift PG278Q (27″, 2560×1440);
  • драйверы Nvidia версии 364.51 WHQL ;
  • утилита MSI Afterburner 4.2.0
  • утилита Fraps 3.5.99
  • Список протестированных видеокарт компании Gigabyte:

Игра Tom Clancy"s The Division входит в маркетингово-техническую программу поддержки от компании Nvidia, и включает несколько игровых технологий и эффектов GameWorks, о которых мы напишем ниже. Поэтому компания Nvidia к выходу игры выпустила специальную версию драйверов, даже две. За день перед игрой вышел Game Ready драйвер версии 364.47, который получил поддержку нового графического API Vulkan и оптимизирован для игр Tom Clancy’s The Division, Hitman, Need for Speed, Ashes of the Singularity и Rise of the Tomb Raider. Но в той версии были найдены какие-то ошибки и её оперативно заменили версией 364.51, которую мы и использовали для тестов.

В игре The Division есть встроенный тест производительности, в котором используется открытый участок местности с небольшим боем, и при его рендеринге частота кадров примерно соответствует тому, что наблюдается и в типичной игре. Игровой бенчмарк вполне подошёл бы для тестирования производительности графических процессоров, если бы он не показывал явно неверные результаты при подсчёте средней частоты кадров. По какой-то непонятной причине, практически в любых условиях цифра среднего FPS в игре получается чаще всего заметно выше частоты кадров, замеренной утилитами вроде Fraps или MSI Afterburner. Встроенный бенчмарк также выводит значения средней загрузки CPU и GPU, и это он делает явно точнее, чем подсчитывает среднюю частоту кадров.

Так как тест в целом неплохо отражает игровую 3D-производительность при обычном геймплее и обеспечивает хорошую повторяемость сцены и высокую нагрузку на GPU, мы решили использовать именно его, измеряя средний и минимальный FPS при помощи утилиты Fraps. Нагрузка на графический процессор в тестовой сцене достаточно высокая, особенно в середине, когда идёт бой (минимальный FPS показывается, когда камера проходит сквозь дым). Чаще всего, в других сценах FPS будет выше, но в процессе игры могут быть и моменты с меньшей производительностью, когда частота кадров окажется ниже комфортного уровня. Повторимся, что в целом выбранный разработчиками игры фрагмент вполне репрезентативен.

В нашем ролике в углу экрана можно увидеть статистику использования ресурсов центрального и графического процессоров при прохождении теста, полученную при помощи утилиты MSI Afterburner. Загрузка CPU в процессе тестирования чаще всего составляла порядка 20-30%, а GPU всегда был загружен работой на 95-99% при прогоне теста на системе с видеокартой среднего уровня, вроде GeForce GTX 960.

Если говорить об использовании игрой видеопамяти, то в Tom Clancy"s The Division при Full HD-разрешении для большинства локаций будет достаточно моделей с 2 ГБ набортной памяти, хотя игра может использовать и 2,5 ГБ в таких условиях. При более высоком разрешении 2560×1440 и высоких настройках, пары гигабайт видеопамяти уже не хватит, и игра потребует уже порядка 3-3,5 гигабайт видеопамяти, а в 4K-разрешении ещё больше. Но в целом игра довольствуется применением графических ускорителей, оснащённых четырьмя гигабайтами видеопамяти, а таких сейчас большинство. Подробнее о требуемом объёме видеопамяти и её использовании движком игры написано в конце следующего раздела.

Влияние настроек на производительность и качество

Графические настройки в игре Tom Clancy"s The Division изменяются в игровом меню, вызываемом в том числе и во время игрового процесса. Изменение большинства графических настроек приводится в действие сразу же, без необходимости перезагрузки уровня или игры, но, к сожалению, некоторые из них всё же требуют перезапуска игры, например изменение техники глобального затенения и алгоритма рендеринга теней, другие настройки теней, включение параллакс маппинга и др.

На экране основных настроек дисплея можно настроить только разрешение экрана, выбрать частоту его обновления, а также полноэкранный или оконный режим. А вот в комплект дополнительных настроек входит очень большое количество параметров качества изображения (список с ними прокручивается далеко вниз).

Тут можно сразу же выбрать один из предустановленных профилей настроек: от низких до ультравысоких (Low, Medium, High и Ultra), но максимальные настройки не ставит даже установка Ultra. Выбор профиля влияет на все остальные параметры качества, но пользователю не обязательно нужно ограничиваться фиксированными профилями, лучше будет настроить качество и производительность под свои собственные требования.

Предустановленные профили настроек влияют на все параметры качества, причём это не сделано так же примитивно, как во многих играх - если профиль «высокий», то это не значит, что все отдельные настройки устанавливаются на этом же уровне. А для установки максимальных настроек потребуется и вовсе использовать пользовательский профиль:

Влияние параметров на качество рендеринга при разных настройках в игре оказывается значительное, но на скриншотах это будет не так показательно, как в видеоролике. Отличающееся качество рендеринга, соответствующее уровню графических настроек, лучше видно в динамике. Профиль средних настроек отличается от максимальных сниженным качеством текстур и их фильтрации, несколько худшей детализацией в целом, а также явно менее качественными алгоритмами глобального затенения и рендеринга теней.

Средние настройки

Максимальные настройки

Рассмотрим игровые настройки качества в The Division. Исследование настроек мы проводили на тестовой системе с видеокартой средней мощности GeForce GTX 960 в разрешении 1920×1080 с высоким профилем качества, изменяя каждый параметр и определяя, насколько сильно при этом изменяется производительность - такой подход позволяет найти параметры игровых настроек, сильнее всего влияющие на среднюю частоту кадров.

В игре Tom Clancy"s The Division есть поддержка нескольких технологий компании Nvidia, включая алгоритм глобального затенения HBAO+ (Horizon-Based Ambient Occlusion) , алгоритм отрисовки теней PCSS (Percentage Closer Soft Shadows) , размывающихся по мере удаления от объекта, а также HFTS (Hybrid Frustum Traced Shadows) - новейшая техника отрисовки теней, являющаяся расширением PCSS с дополнением в виде использования трассировки лучей для более точного рендеринга. Если первые две технологии работают на всех DirectX 11-совместимых видеокартах, то HFTS включается только на видеокартах Nvidia. С наглядным сравнением всех графических настроек вы можете ознакомиться .

Первыми графическими настройками в игре идут несколько параметров, изменяющих качество теней. Главным из них является настройка Shadow Quality , которая позволяет выбрать технику отрисовки теней и уровень её качества. Для счастливых владельцев видеокарт серии GeForce GTX 900, основанных на GPU архитектуры Maxwell, в игре есть новый алгоритм Nvidia Hybrid Frustum Traced Shadows (Nvidia HFTS) , впервые появившийся в играх. Все остальные могут довольствоваться другим фирменным алгоритмом PCSS, который работает на всех DirectX 11-совместимых видеокартах, или собственной техникой от Ubisoft в градациях High и Low.

HFTS - это новая техника рендеринга теней, при помощи которой создаются высокодетализированные и геометрически корректные тени от небольших (тонких) объектов, вроде спиц колес велосипеда или сетчатого забора. Эта гибридная техника является расширением PCSS и использует принципы трассировки лучей в своей работе, что позволяет избавиться от артефактов в виде лесенок на краях теней, корректнее отрисовать полутени и т. д.

Основной принцип описываемой техники заключается в интерполяции между геометрически корректными жёсткими тенями и тенями, отрисованными при помощи техники PCSS. HFTS работает в игре только в дневное время, когда нужно отрисовывать чёткие тени, а ночью используется PCSS. Подробнее о новой технике отрисовки теней Nvidia обещает рассказать на конференции GDC 2016. Мягкие тени, отрисованные при помощи техники PCSS, также весьма реалистичны и имеют очень высокое качество. Этот алгоритм решает одну из важных задач, позволяя добиться более мягких теней при удалении тени от источника тени - его работу можно увидеть в нескольких современных игровых проектах, вышедших с поддержкой платформы GameWorks.

Что касается производительности, нужно иметь в виду, что техника HFTS удваивает разрешение карт теней, а также взваливает дополнительную работу на графический процессор, очень сильно влияя на итоговую частоту кадров, отъедая около четверти FPS. Падение производительности при включении техники PCSS гораздо ниже, но оно тоже заметно - вместо 48 FPS на системе среднего уровня вы получите лишь 42 FPS. А вот выбор между High и Low простой - включение самого низкого уровня теней даст вам 1 дополнительный кадр в секунду. То есть, если у вас есть запас производительности и вы любите мягкие тени, то выбирайте PCSS, в обратном случае - High. В свою очередь, HTFS годится лишь для топовых решений компании Nvidia, а ещё лучше - многочиповых видеосистем.

Настройка Shadow Resolution отвечает за разрешение карт теней, и имеет значение только для Low и High из предыдущего пункта. Техники HFTS и PCSS используют собственное разрешение теней независимо от этой настройки. Влияние этой настройки таково, что выбор низкого разрешения карт теней (значение Low) даёт 2-3 FPS дополнительно. Но для максимально чётких теней нужно выбрать значение High, пара кадров в секунду погоды не сделает.

Другая пара настроек Spot Shadow Count и Spot Shadow Resolution отвечают за тени, кроме отрисовываемых от Солнца и Луны и ещё некоторых. Они управляют качеством теней от фонарей, ламп и других искусственных источников света. Соответственно, параметры отвечают за количество теней и разрешение карт теней для них. И в некоторых условиях влияние на итоговую производительность у параметра «Spot Shadow Count» есть - разница между значениями High и Low может достигать 10%. Впрочем, можно рекомендовать значение Medium как хороший компромисс между качеством и производительностью игры.

Параметр Spot Shadow Resolution отвечает за разрешение карт теней из предыдущего пункта. И при значении Ultra все эти тени очень качественны, что особенно заметно на мелких объектах. Максимальное качество этих теней может стоить около 5-8% производительности, так что можно снова посоветовать компромиссное решение - значение High вместо Ultra. Ниже него спускаться нет смысла, скорости это особо не прибавит, а артефактов по краям теней станет гораздо больше.

И ещё один игровой параметр относится к качеству теней - Contact Shadows . Эти тени нужны для придания картинке большей реалистичности и дополнения эффекта имитации глобального затенения. Эти тени отличаются тем, что они не «висят» в воздухе отдельно от объектов, отбрасывающих тень, как это иногда бывает в играх, а связаны друг с другом - тень начинается прямо от объекта. Эти тени изрядно добавляют картинке реалистичности, особенно в вечернее время, и важны для достижения максимального качества рендеринга.

На выбор в игре даётся четыре варианта значения: Off, Sun Low, All Low и All High. Последнее значение обеспечивает максимальное качество, и на производительности сказывается не слишком сильно - разница между Low и All High составляет около 5-7%. Впрочем, это сильно зависит от сцены и использования техники HFTS или PCSS. Если вам нужна дополнительная производительность, вполне допустимо переключить настройку в значение «Sun Low» или «All Low».

Под названием Post FX AA в игре скрывается включение фильтра постобработки, отвечающего за сглаживание картинки. Игра The Division использует постфильтр для сглаживания краёв полигонов и текстур в дополнение к всегда включенному фильтру «Temporal AA», который и сам по себе значительно улучшает итоговую картинку. Влияние метода сглаживания SMAA в игре всё же есть, самый качественный метод вызовет падение средней частоты кадров с 48 до 45 FPS, что можно считать незначительным влиянием. Отключать SMAA следует лишь в случае, когда производительности совсем не хватает, кроме этого можно просто понизить качество с SMAA 1X Ultra до Low. В целом же, включение этой техники не слишком сильно сказывается на производительности.

Есть в игре ещё одна настройка сглаживания - Temporal AA . Она регулирует качество «временного» сглаживания, известного как Temporal Anti-Aliasing (TAA) и устраняющего артефакты мерцания и перетекания пикселей при движении камеры и/или объектов. Временное сглаживание хорошего качества в игре включено всегда, можно лишь выбрать его конкретный метод. При выборе альтернативного метода «Stabilization» немного теряется качество суперсэмплинга, зато обеспечивается лучшая стабильность качества сглаживания. А вот по производительности разницы между ними практически нет, выбирайте значение на свой вкус.

Параметр Particle Detail отвечает за детализацию эффектов, реализованных при помощи систем частиц: дым, пар, взрывы и т. п. Значение этой настройки регулирует разрешение в котором эти эффекты будут отрисованы, а также изменяет количество частиц, используемых в визуальных эффектах. На высоких значениях эти эффекты отрисовываются в полном разрешении, а на более низких детализация заметно снижается, и при значении «Low» разрешение рендеринга составляет четверть от полного.

В игре используется очень много эффектов, связанных с системами частиц, и поэтому параметр «Particle Detail», установленный на значение Ultra, очень сильно просаживает общую скорость рендеринга, особенно в моменты жарких битв с применением гранат и огнемётов, когда всё вокруг взрывается и горит. Для большинства систем мы рекомендуем установить эту настройку в значение High, получив качественные эффекты с частицами с приемлемой производительностью. Ниже значение опускать не нужно, так как появятся артефакты смешивания частиц, а частота кадров вырастет незначительно. Но и установка на уровень Ultra, в свою очередь, слишком сильно сказывается на производительности при обилии дыма и пара в кадре, что можно увидеть в середине встроенного бенчмарка.

Настройка Wind-Affected Snow в игре управляет включением динамического поведения снежных частиц, в зависимости от ветра. Снег в игре идёт всегда, но только при включении этой настройки включается симуляция движения газов, которая управляет реалистичным движением снежинок, реалистично огибающих объекты в зависимости от направления и силы ветра. Включение этой настройки не сказывается на итоговой производительности, а правильность поведения снежинок не слишком то важна для игры и привлекает внимание лишь в самом начале знакомства с проектом.

В отличие от следующего рассматриваемого параметра качества картинки - Volumetric Fog , значение которого и сильно сказывается на производительности, и на общем восприятии игры. Эффект объёмного освещения в ней применяется повсеместно для тумана, дыма и других подобных эффектов, он улучшает атмосферность и общую реалистичность картинки, особенно при наличии нескольких источников освещения в кадре. Настройка Volumetric Fog изменяет разрешение объёмных текстур, используемых для создания эффекта.

Неудивительно, что лучшее качество объёмного тумана и освещения достигается при установках High и Ultra, но они и влияют на скорость рендеринга сильнее остальных. Так, активация Ultra-качества объёмного тумана в этой игре приведёт к потере нескольких кадров в секунду в среднем (на GPU среднего уровня - с 48 при установке High до 43 FPS в среднем при Ultra), а режим Low даст примерно такой же прирост скорости рендеринга. При том, что даже при среднем значении объёмные туман и освещение выглядят очень неплохо, его можно рекомендовать для всех, а обладатели мощных систем могут выбрать значение High.

Параметр Reflection Quality изменяет качество отражений, но не тех отражений, которые вы видите в игре повсюду (ими заведует следующая настройка). Хотя они связаны друг с другом и итоговый результат зависит от обоих параметров. Если настройка «Local Reflection Quality» выключена, то для рендеринга отражений используются низкокачественные кубические карты среды, что усиливает значение параметра «Reflection Quality». И наоборот, если следующая настройка включена, то простые отражения при помощи карт среды получают только редкие объекты, и Reflection Quality почти не влияет на общее качество картинки.

Неудивительно, что в большинстве случаев высоких настроек кубические карты среды не обновляются и эта настройка не влияет на итоговую производительность. Да и в случае использования кубических карт среды её влияние также невелико. Так что можете смело оставлять значение параметра на значении «High».

Настройка Local Reflection Quality отвечает за отражения на объектах, которые отрисовываются в реальном времени, и игра The Division просто наводнена отражающими поверхностями: металлом, льдом, лужами и т. д. Предлагается выбрать значение этого параметра из пяти возможных или даже выключить эти отражения вовсе, что мы не можем рекомендовать по причине большого влияния этих отражений на реалистичность изображения.

При выборе значения Very High, на соответствующих поверхностях будут отражаться все объекты в сцене, а по мере снижения уровня настройки уменьшается точность и качество отражений. При отключенных локальных отражениях, как мы уже говорили выше, включаются отражения при помощи кубических карт среды, качество которых изменяется в параметре «Reflection Quality» - и в этом случае картинка многое теряет.

На производительности эта настройка сказывается сильнее предыдущей. Разница в средней частоте кадров на GPU средней мощности между значениями настройки Off и Very High составляет примерно 10%, но, учитывая важность отражений в этой игре, мы рекомендуем стараться оставлять её на максимально возможном уровне - то есть, Very High. Если это значение слишком требовательно для вашего ПК, то можно снизить качество отражений реального времени, но не убирать их вовсе!

Настройка Sub-Surface Scattering часто встречается в современных играх, она отвечает за включение подповерхностного рассеивания света для некоторых материалов, главным из которых является человеческая кожа. Чаще всего именно для её корректной отрисовки SSS и вставляют в игры. Но в рассматриваемой игре техника используется ещё и при отрисовке снежных и других поверхностей, что встречается в играх куда реже. Более того, если на персонажах её влияние ещё нужно умудриться заметить, то на снегу оно заметнее.

Что касается потерь производительности при установке этого параметра в разные значения, то можно сказать, что отключение SSS даст 1-2 кадра в секунду в среднем, и мы рекомендуем оставлять настройку включенной тем, кому нужно реалистичное изображение. Если же вы предпочитаете более чёткую картинку или хотите чуть больше производительности, можно настройку и отключить - она точно не самая важная в игре.

Настройка качества текстурной фильтрации в игре называется Anisotropic Filtering , и она привычно влияет на чёткость игровых текстур, особенно находящихся на удалении от камеры на поверхностях, расположенным под острым углом. Меньшие значения этого параметра приведут к размытым текстурам, что серьёзно ухудшит общее впечатление от итоговой картинки.

В игре можно изменять уровень анизотропной фильтрации от 1x до 16x, но в современных условиях нет абсолютно ни одной причины выбирать что-то иное, чем максимальный уровень 16x. Любой современный графический процессор с лёгкостью справляется с анизотропной фильтрацией текстур максимальной сложности, и влияния этого параметра на производительность в The Division нет никакого - ну может один лишний кадр в секунду вы получите при полном отказе от анизотропной фильтрации, но оно того точно не стоит.

Параметр Parallax Mapping отвечает за включение рендеринга объёмных текстур, не требующего дополнительного усложнения геометрии и использования тесселяции. Параллакс маппинг увеличивает детализацию многих поверхностей в игре, её сцены наполнены такими поверхностями: кирпичные и каменные стены, поверхность земли и т. д., и использование тесселяции для всех их было бы слишком дорого с точки зрения производительности. Для игры от третьего лица параллакс маппинг отлично подходит, так как вы просто не сможете рассмотреть поверхности с близкого расстояния, чтобы увидеть артефакты, которых нет при тесселяции.

Реализация параллакс маппинга в игре The Division довольно простая, даже без самозатенения, поэтому и на производительности эта настройка практически не сказывается - отключение Parallax Mapping не даёт даже одного лишнего кадра в секунду на системе средней мощности, поэтому мы не рекомендуем выключать параллакс маппинг ни в коем случае.

Настройка глобального затенения Ambient Occlusion позволяет выбрать метод и его качество - обычный или HBAO+ (Horizon Based Ambient Occlusion) . Алгоритмы расчета глобального затенения добавляют теней на объектах, которые не отрисовать привычными методами, чтобы сцена была менее плоской и выглядела реалистичнее. Продвинутый метод HBAO+ отличается от других техник глобального затенения большей детализацией затеняемых областей и сниженным количеством артефактов.

Без глобального затенения сцены в The Division смотрятся очень плоскими, а его включение позволяет получить реалистичный вид, особенно при наличии в сцене большого количества мусора и других мелких объектов. И обычно результат работы HBAO+ выглядит ещё лучше, чем изображение, отрисованное при помощи более простых техник, особенно в сценах с большим количеством мелких объектов, но это выливается в повышенную требовательность к ресурсам графического процессора, хотя HBAO+ и выполняется на современных GPU достаточно эффективно.

Данная настройка Ambient Occlusion игры The Division позволяет выбрать из нескольких уровней качества техники глобального затенения собственной разработки или включения техники HBAO+. Каждая из ступеней значения от Low до Ultra будет стоить около 1-3 кадров в секунду в среднем (в нашем случае при Off было 50 FPS, при Low - 48 FPS и при Ultra - 46 FPS). Задействование HBAO+ потребует ещё больших, но всё же терпимых потерь в производительности.

Так как техники глобального затенения дают очень многое для реалистичности изображения, то для систем среднего уровня мы рекомендуем установку этой настройки в значение Ultra, ну а для более мощных игровых ПК будет вполне оправдан выбор HBAO+ - при этом вы получите ещё более реалистичную картинку, потратив дополнительные 2-3 кадра в секунду в среднем.

Параметр Depth of Field в игре отвечает за включение и изменение качества эффекта постобработки, имитирующего глубину резкости у оптических элементов (например, фото- и видеокамер). В игре The Division эффект глубины резкости в виде замыливания заднего плана и имитации эффекта боке используется в сценах на движке и в меню, а в самой игре он на производительности не сказывается.

При установке значения этого параметра на Medium, эффект Depth of Field будет отрисовываться с вчетверо меньшим разрешением, а при High - на полном разрешении. Эту разницу легко увидеть в меню, но не в игре. При выборе значения High, производительность в случае использования этого эффекта сильно страдает, поэтому при малом FPS в сценах на движке и в меню лучше выбрать значение Medium.

Наконец-то мы добрались и до самых важных параметров, прямо влияющих на детализацию игрового мира. Первым из них идёт параметр Object Detail , отвечающий за дистанцию и уровень детализации различных объектов в игровых сценах: мусорных ящиков, автомобилей, заградительных барьеров и других. Детализация и качество моделей в игре довольно высокие в среднем, особенно для персонажей и оружия, а вот качество второстепенных моделей может быть недостаточным в некоторых случаях.

Параметр детализации объектов регулируется от 0% до 100%. Важно отметить, что для сравнительно низких разрешений вроде 1920×1080, значение параметра «Object Detail» даже важнее, так как движок Snowdrop изменяет уровень детализации (level of detail - LOD) в зависимости от размера пикселя. И на сверхвысоких разрешениях при тех же значениях параметра будет отрисовываться больше деталей. Но вместе со следующим параметром, эта настройка позволяет заметно изменить детализацию игровых сцен в лучшую сторону.

Что касается влияния на производительность этой настройки, то на GPU средней мощности при 48 FPS в среднем при значении 40%, установка параметра на 100% приносит 45 FPS - немногим меньше. Впрочем, частота кадров в этом случае зависит уже и от CPU, и при слабом процессоре влияние может усилиться. Мы же рекомендуем устанавливать это значение на максимум, если вам хватает производительности, и на средние значения в остальных случаях.

Тесно связана с упомянутой только что и настройка Extra Streaming Distance - она схожа с View Distance, и изменяет детализацию объектов и расстояние, на которых они отрисовываются. Более высокие значения означают большее количество и качество объектов в сцене, а также, что особенно важно для The Division, меньшее раздражение от появляющихся из ниоткуда объектов на средней дистанции при малых значениях этой пары настроек.

Конечно, важные элементы в сцене отрисовываются независимо от этой настройки, но всякий мусор и незначительные объекты дополняют сцену и делают её более реалистичной. Влияние на производительность у Extra Streaming Distance даже ещё меньше, чем у предыдущей - порядка 5% для тестовой системы. Но повторимся - изменение значения «Extra Streaming Distance» на системах с более слабыми CPU может вызвать большую разницу в производительности. Мы бы рекомендовали оставлять значение не меньше 50%, а лучше - 100%, но тут всё зависит от мощности конкретной системы.

Настройка Chromatic Aberration отвечает за включение эффекта постобработки, имитирующего специфические артефакты сравнительно низкокачественной оптики фото- и видеокамер, выражающиеся в цветных ореолах на контрастных участках картинки на периферии кадра. В последние годы имитация этих артефактов стала довольно популярной в играх, но многим игрокам этот эффект не нравится - хорошо, что в The Division его можно отключить. На скорости рендеринга он сказывается незначительно.

Ещё один постэффект Lens Flare также можно отключить из меню. Это снова имитация оптического эффекта, знакомого по оптике фото- и видеокамер. Этот эффект важнее для реалистичности и киношности, так как мир игры наполнен источниками света, вызывающими подобные световые эффекты. В зависимости от сцены, отключение эффекта может принести один или даже два FPS в среднем, и если вам нужна дополнительная производительность за счёт не самых важных эффектов, вы можете смело его выключить.

Продолжаем с постобработкой - настройка Vignette включает... имитацию артефактов оптики. Эффект слегка затеняет картинку по углам, имитируя виньетирование объективов. На производительность влияния почти не оказывает. А есть ещё Sharpening - также эффект постобработки, который призван повысить чёткость картинки после её смягчения при помощи других постфильтров: полноэкранного сглаживания и временного сглаживания. Многим игрокам не нравится лишняя мягкость от сглаживания такими методами, и они даже применяют сторонние утилиты для последующей постобработки. Тут же возможность увеличения чёткости есть прямо в меню игры.

Но надо понимать, что увеличение чёткости картинки вызовет всё те же артефакты алиасинга - резкие грани на краях полигонов и текстур, а особенно результата пиксельной обработки, вроде параллакс маппинга. В игре The Division можно изменять параметр Sharpening от 0 до 100%, и включение этого постфильтра также стоит заметно меньше одного кадра в секунду, так что его регулировка - дело исключительно вкуса.

В общем, глобальный вывод после исследования графических настроек в The Division такой - для достижения требуемой игровой производительности, многие из настроек можно снизить почти без видимых потерь в качестве итоговой картинки. Можно смело понижать такие настройки, как Volumetric Fog, Object Detail, Streaming Distance, Particle Detail, Depth of Field и некоторые из остальных настроек качества рендеринга теней, описанных выше. Снижение их на одну-две ступени позволит значительно повысить частоту кадров в игре, а потери в качестве рендеринга при этом не будут слишком заметными.

Из любопытных особенностей игры можно выделить полное отсутствие настройки качества текстур. Всё дело в том, что движок Snowdrop динамически подгружает требуемые ресурсы, когда они нужны и в нужном качестве, в зависимости от настроек «Extra Streaming Distance» и «Object Detail». Это делается таким образом, чтобы использовать около трёх четвертей имеющейся видеопамяти под игровые ресурсы, оставляя место другому ПО, использующему GPU-ускорение. Память делится между текстурами, геометрией и другими ресурсами, а оставшийся объём забивается дополнительными текстурами и объектами, которые могут скоро понадобиться, чтобы не подгружать их позднее, вызывая неприятные артефакты стриминга, когда текстуры и геометрия меняются прямо перед камерой. Это было сделано в угоду производительности, чтобы частота кадров не сильно прыгала при подгрузке игровых ресурсов.

Именно поэтому, хотя мы и писали ранее о том, что игре вполне достаточно 4 ГБ видеопамяти, это не совсем так. Это верно лишь для разрешения 1920×1080, в котором четырёх гигабайт видеопамяти действительно хватит даже при условии максимальных настроек. Но пользователи видеокарт с объёмом памяти менее 6 ГБ не всегда будут видеть текстуры максимального качества при условии более высокого разрешения рендеринга и в зависимости от конкретной сцены и выбранных игровых настроек. В случае высокого разрешения с максимальными настройками на видеокартах с 4 ГБ и ниже иногда заметно, что хотя движок игры пытается показать максимально возможное качество окружающего мира, некоторые текстуры и объекты всё же имеют сниженное качество относительно максимума. Зато производительность при этом остаётся на высоком уровне, что куда более важно для сетевого шутера.

Желающие максимально упростить настройку игры Tom Clancy’s The Division под свою систему, могут воспользоваться возможностями включенной в состав драйверов утилиты Nvidia GeForce Experience , которая поможет вам сделать это буквально за два клика мышью. Кроме того, что утилита помогает в скачивании и обновлении драйверов Nvidia до актуальных версий, GeForce Experience предлагает возможность по оптимизации популярных игр под различные конфигурации ПК, используя данные об имеющихся процессоре и видеокарте.

С момента выхода оптимизированного драйвера, GeForce Experience получила полную совместимость с игрой Tom Clancy’s The Division и поможет в её оптимальной настройке. Так, на системе с GeForce GTX 970 и при Full HD-разрешении она по умолчанию предлагает выставить высокие настройки, а для WQHD - настройки чуть выше средних. Такие настройки подойдут тем, кто хочет получить абсолютно плавную смену кадров с производительностью около 60 FPS в среднем. И утилита действительно удобна, с учётом богатства графических настроек в игре, ведь далеко не все горят желанием перепробовать их все, а настройка за пару кликов большинству игроков должна понравиться. Ну а энтузиасты могут принять предложенные GeForce Experience настройки за точку отсчёта, и в дальнейшем изменять их уже под свои требования.

Тестирование производительности

В рамках нашего исследования мы провели тестирование производительности нескольких видеокарт компании Gigabyte, принадлежащих к разным ценовым диапазонам (а одна из видеокарт - даже к предыдущему поколению) и основанных на графических процессорах компании Nvidia. Мы использовали два самых распространенных разрешения экрана (1920×1080 и 2560×1440), а также четыре разных уровня настроек - три из них устанавливает игра при выборе предустановленных профилей Medium, High, Ultra и режим максимальных настроек, за исключением метода рендеринга теней HTFS, который работает не на всех видеокартах - для создания равных условий для всех решений (скриншоты с настройками представлены в начале предыдущего раздела).

Мы привычно не рассматриваем настройки ниже среднего уровня, потому что даже видеокарта GeForce GTX 950 вполне справляется с профилем настроек среднего уровня в Full HD-разрешении, обеспечивая приемлемые производительность и комфорт. И традиционно для нашего сайта мы проверяем максимально качественный режим, даже если он не входит в предустановленные профили, как самый востребованный вариант среди игровых энтузиастов. Рассмотрим сначала наиболее популярное Full HD-разрешение.

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

При средних настройках качества в этом разрешении все представленные видеокарты обеспечивают более чем достаточную частоту кадров для игры этого жанра. Хотя стабильные 60 FPS с таким же минимальным значением обеспечивает только самая дорогая GeForce GTX 970 - игра The Division действительно весьма требовательна к мощности графических процессоров. Но при средних настройках даже младшая GeForce GTX 950 обеспечила 48 FPS в среднем при минимальном показателе более чем 30 кадров в секунду - очень неплохой результат. Непонятно, почему Ubisoft не внесла эту модель в список поддерживаемых видеокарт, играть в The Division на ней вполне можно.

При высоких игровых настройках производительность заметно ниже, особенно минимальный FPS. На этот показатель в данном случае влияет настройка качества частиц Particle Detail, которая устанавливается на значение Ultra, и теперь младшая GeForce уже не обеспечивает на приемлемой играбельности на протяжении всей тестовой сцены, ведь частота кадров падает порой до 16 FPS при 38 FPS в среднем. Да и решение среднего уровня в виде GeForce GTX 960 также вроде бы обеспечило среднюю играбельную частоту кадров в 45 FPS, но минимальная частота и у этой видеокарты иногда снижается до слишком низкого значения в 22 FPS.

Похоже, на таких системах придётся снизить пару настроек качества (советуем снизить детализацию частиц в первую очередь, так как именно она так сильно влияет на просадки минимального FPS). Лишь GeForce GTX 970 из нынешней линейки и GTX 780 из предыдущей серии пока что обеспечивают комфортную производительность без каких-либо скидок и вопросов. GeForce GTX 970 так и вовсе показала 68 FPS в среднем при 40 минимальных, что очень неплохо.

При установке профиля качества Ultra, частота кадров в игре падает ещё ниже, да и разрыв между минимальной и средней частотой кадров остаётся очень большим. В этом режиме только старшая GeForce GTX 970 показывает очень комфортную производительность - 52 FPS в среднем при 30 FPS минимальных, а вот GTX 960 уже не тянет, что называется - минимальную частоту кадров в 20 FPS при средних 34 FPS трудно признать играбельными значениями. Неудивительно, что младшая GeForce GTX 950 вообще уже почти на слайд-шоу перешла. Зато GeForce GTX 780 из прошлого поколения выглядит прилично, показав минимум 24 FPS при средней частоте кадров в 43 FPS - на грани играбельности, конечно, но многим этого хватит.

А уж максимальные настройки ещё более требовательны к мощности графических процессоров, поэтому и производительность в игре с ними падает ещё сильнее. В самом сложном режиме даже GeForce GTX 970 справляется с задачей обеспечения комфортной игры с большим трудом, показывая 44 FPS в среднем при 25 FPS минимальных - тоже на грани комфорта, но всё же играбельно. Старенькая GeForce GTX 780 тоже уже не дотягивает до приемлемой производительности, а на результаты менее мощных GeForce GTX 960 и GTX 950 в этом режиме можно даже не смотреть - скорость рендеринга с падениями до 13-16 FPS явно недостаточна.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

При более высоком разрешении рендеринга 2560×1440 пикселей в режиме средних настроек качества, самая слабая GeForce GTX 950 уже показывает лишь 32 кадров в секунду в среднем и 22 FPS минимально. То есть, в игре будут наблюдаться притормаживания, крайне нежелательные в сетевой игре, поэтому для достижения требуемой плавности геймплея игрокам с такими GPU придётся снижать настройки качества. А вот остальные видеокарты GeForce в этом режиме со своей основной задачей справились, хоть и не без труда - GeForce GTX 960 обеспечила лишь 24 FPS минимально при 38 средних кадрах в секунду, что балансирует на грани играбельности. Только у пары самых мощных GeForce достаточно мощности для плавной игры.

При высоких настройках качества в разрешении 2560×1440 частота кадров падает, особенно минимальная. Мы уже говорили о том, что при выборе высокого профиля качества, детализация частиц Particle Detail устанавливается на значение Ultra, которое и просаживает минимальную частоту кадров во встроенном бенчмарке при пролёте камеры через дым. В результате, с разрешением 2560×1440 и высокими настройками справилось только самое мощное решение GeForce GTX 970, да и то с трудом. Эта модель обеспечила минимальный комфорт при самой низкой частоты кадров в бенчмарке на уровне 24 FPS, хотя средняя частота при этом почти достигла 50 FPS.

Понятно, что всем остальным видеокартам производительности их графических процессоров не хватает. И в аутсайдерах тут уже не только GeForce GTX 950, но и GTX 960 и даже модель GTX 780, бывшая некогда топовой. В рассматриваемых условиях эти модели обеспечивают менее чем 24-25 FPS в самый напряжённый момент игрового бенчмарка, хотя в среднем у них получается больше 30 FPS (кроме GTX 950). И для игры при высоких игровых настройках качества изображения на этих решениях придётся дополнительно снижать какие-то из настроек.

При условии установки настроек качества Ultra, с задачей обеспечения плавной смены кадров на протяжении всего теста не справляется ни одна протестированная видеокарта. Впрочем, с учётом написанного нами про минимальный FPS во встроенном бенчмарке, в большинстве сцен старшая GeForce GTX 970 всё же будет достаточно быстра, но при наличии в кадре большого количества дыма и она спасует. Про остальные видеокарты и не говорим, даже GeForce GTX 780 даёт лишь 31 FPS в среднем при 16 FPS минимальных, что очень мало. Ещё менее мощные видеокарты в условиях ультравысоких настроек дают скорость ниже 30 FPS даже в среднем.

Современные игровые проекты приучили нас к тому, что при максимальных настройках в WQHD-разрешении производительности не хватает даже у старших видеокарт. И действительно, GeForce GTX 970 в этом случае оказывается недостаточно мощной, показав лишь 32 FPS в среднем с падением скорости при наличии в кадре клубов дыма сильно ниже отметки в 20 FPS. Это уже нельзя назвать приемлемой производительностью со всеми скидками на особенности бенчмарка и нетребовательность пользователей. Менее мощные видеокарты перешли на слайд-шоу, оставив у нас стойкое впечатление, что для столь сложных условий не хватит и топовой GeForce GTX 980 Ti, и даже на ней придётся ставить настройки ниже максимальных.

Заключение

Как мы убедились на практике, игра Tom Clancy"s The Division является весьма требовательной к мощности графического процессора при высоких и максимальных настройках качества. Самые высокие настройки в разрешении 1920×1080 даже на видеокартах вроде GeForce GTX 980 Ti и Radeon R9 Fury X обеспечивают менее чем 60 FPS в среднем, не говоря уже о менее мощных GPU. И если у вас в ПК стоит видеокарта уровнем ниже GeForce GTX 970, то выставлять все настройки на максимум просто нет смысла. Впрочем, даже на средних настройках The Division выглядит очень хорошо, а под каждую систему можно подобрать конкретные настройки, дающие приемлемую частоту кадров при хорошей картинке - с этим вам помогут утилита Nvidia GeForce Experience и наш материал.

Что касается производительности центрального процессора, то для этой игры крайне желателен минимум четырёхъядерный процессор хотя бы среднего уровня, а лучше ещё мощнее, так как игра весьма активно использует многопоточность и даже довольно мощное тестовое решение загружает работой на 25-30%. К объёму ОЗУ и видеопамяти требования типичны по современным меркам - системной памяти для игры желательно минимум 8 ГБ, а видеопамяти хватит и 4 ГБ, ведь грамотное использование стриминга ресурсов игровым движком Snowdrop позволяет забыть о скачкообразных рывках в частоте кадров.

Рекомендации компании Ubisoft по моделям графических процессоров вполне оправданны - для игры нужна видеокарта как минимум среднего уровня из одного из нескольких прошлых поколений, но не менее чем с 2 ГБ видеопамяти, и даже GeForce GTX 950 неплохо показала себя в тестах. Ну а рекомендуемая компанией модель видеокарты GeForce GTX 970 как раз и обеспечила в наших тестах приемлемую производительность при любых настройках в разрешении Full HD и высоких и ультравысоких настройках в разрешении 2560×1440 (с некоторыми послаблениями). Для максимальных же настроек в WQHD и 4K-разрешении потребуется ещё более мощное решение в виде GeForce GTX 980 Ti, отсутствующее в нашем материале.

Самая слабая видеокарта из нашего сегодняшнего исследования в виде GeForce GTX 950 даёт приемлемую частоту кадров в игре The Division лишь при средних настройках в Full HD-разрешении и еле справляется с этой задачей при более высоком разрешении монитора. Ну а если требуется более высокое качество рендеринга, то придётся использовать ещё более мощный GPU. К примеру, GeForce GTX 960 уже даёт приемлемую скорость в Full HD при высоких настройках, да и в WQHD справляется с задачей обеспечения плавности геймплея куда лучше, хоть и при тех же средних настройках.

Стала лучшим онлайновым развлечением для многих любителей шутеров. Недавно для нее вышло крупное обновление до версии 1.1. Попутно AMD и NVIDIA успели выпустить более новые драйверы для своих графических карт. В итоге мы решили дополнить наши результаты тестирования в игре, которые присутствовали в последних обзорах видеокарт. В данной статье проведено групповое тестирование видеокарт AMD и NVIDIA в разных режимах качества, а также изучены особенности дополнительных настроек и их влияние на производительность.

Игра базируется на движке Snowdrop. Картинка радует высокой детализацией, обилием отражающих поверхностей и насыщенными световыми эффектами. Особенно красиво виртуальный Нью-Йорк выглядит в утреннее или вечернее время, когда объемные лучи света играют золотистыми бликами на окнах и лужах, а подсвеченный густой туман обретает еще большую насыщенность и плотность.

Игра предлагает множество графических настроек и несколько стандартных профилей качества. Мы сравним группу видеокарт среднего класса в игре при высоком и максимальном качестве. В тестировании примут участие самые востребованные на рынке модели современного поколения и некоторые популярные модели среднего сегмента из прошлых серий.

Список тестируемых видеокарт таков:

  • Radeon R9 290X 4GB;
  • Radeon R9 380X 4GB;
  • Radeon R9 380 2GB;
  • Radeon R9 280X 3GB;
  • Radeon HD 7970 3GB;
  • Radeon R9 270X 2GB;
  • Radeon R9 270 2GB;
  • GeForce GTX 780 Ti 3GB;
  • GeForce GTX 780 3GB;
  • GeForce GTX 960 2GB;
  • GeForce GTX 950 2GB;
  • GeForce GTX 760 2GB.

Все участники будут протестированы в номинале и при разгоне. Только старшие участники GeForce GTX 780 Ti и Radeon R9 290X протестированы лишь на стандартных частотах. Они изначально немного выбиваются из общего ряда участников, ведь еще недавно они представляли топовый сегмент.

Тестовый стенд

Конфигурация тестового стенда следующая:

  • процессор: Intel Core i7-3930K (3,2@4,4 ГГц, 12 МБ);
  • кулер: Thermalright Venomous X;
  • материнская плата: ASUS Rampage IV Formula/Battlefield 3 (Intel X79 Express);
  • память: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX (4x4 ГБ, DDR3-2133@1866 МГц, 10-11-10-28-1T);
  • системный диск: Intel SSD 520 Series 240GB (240 ГБ, SATA 6Gb/s);
  • дополнительный диск: Hitachi HDS721010CLA332 (1 ТБ, SATA 3Gb/s, 7200 об/мин);
  • блок питания: Seasonic SS-750KM (750 Вт);
  • монитор: ASUS PB278Q (2560х1440, 27″);
  • операционная система: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
  • драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 364.51;
  • драйвер Radeon: AMD Grimson 16.3.2.

Настройки драйверов стандартные. Все тесты проведены в разрешении 1920x1080. По семь раз запускался встроенный игровой тест производительности. Система подсчета кадров у нас вызывает вопросы с самого первого дня выхода игры. Итоговые результаты, которые нам показывает игра, не отвечает тем показаниям, что мы видим по ходу теста на встроенном счетчике кадров. Поэтому для измерения fps применялась утилита Fraps.

Вначале сравним видеокарты при с профилем максимального качества графики. Эта конфигурация настроек отображена ниже на скриншотах. Полностью отключалась вертикальная синхронизация, чтобы не ограничивать верхнюю границу производительности значением в 60 fps.



Результаты тестирования в таком режиме отображены на диаграмме.

Мы видим серьезную разницу между минимальным и средним fps. Но тут надо отметить, что в реальной игре аналогичные просадки крайне редки, хотя и возможны. Минимум производительности приходится на момент, когда в кадре горящий автомобиль с густым дымом. Из решений NVIDIA при стандартных частотах даже GeForce GTX 960 не вытягивает режим максимального качества графики. Но после разгона этот видеоадаптер выдает около 40 fps, хотя и при невысоком минимальном fps.

Очень близкие показатели в номинале у Radeon R9 380X, Radeon R9 380, Radeon R9 280X и GeForce GTX 780. Обращает на себя внимание минимальная разница между Radeon R9 380X и Radeon R9 380. Эти товарищи при рекомендованных частотах демонстрирует производительность разогнанного до предела GeForce GTX 960. Не сильно отличаются показатели всей четверки после повышения частот всех участников. По среднему показателю чуть быстрее соперников GeForce GTX 780, но по минимальному параметру лучше Radeon R9 380X.

В противостоянии между Radeon R9 290X и GeForce GTX 780 Ti преимущество на стороне представителя AMD с разницей до 18% по минимальному fps и менее 7% по среднему показателю. Оба видеоадаптера выдают около 50 кадров в секунду основное игровое, что не исключает возможность серьезных просадок до 30 fps и ниже.

Профиль высокого качества отображен ниже. Из ручных настроек — полное отключение вертикальной синхронизации.



Изменение предустановок немного снижает разрешение теней, качество локальных отражений, анизотропной фильтрации, фонового затенения (Ambient Occlusion), эффекта глубины резкости, дальность трансляции и детализации. Насколько это повлияет на производительность, покажут нижние результаты.

Младшие видеоадаптеры повышают средний fps примерно на треть. Но по минимальному fps их показатели все еще ниже приемлемого уровня. Тем не менее, видно, что даже на GeForce GTX 760 и Radeon R9 270 можно будет играть после еще небольшого снижения параметров. GeForce GTX 950 занимает среднюю позицию между Radeon R9 270 и Radeon R9 270X, а в разгоне GeForce GTX 950 на одном уровне с Radeon R9 270X.

GeForce GTX 960 уменьшает свое отставание от Radeon HD 7970. Оба соперника выдают уже очень высокий средний fps. Сохраняется примерный паритет между Radeon R9 280X и GeForce GTX 780, быстрее их Radeon R9 380X. После разгона GeForce GTX 780 лучше ближайших соперников по среднему fps, но по минимальному по-прежнему лидерство за Radeon R9 380X.

Немного меняется соотношение между Radeon R9 290X и GeForce GTX 780 Ti. Отставание старого флагмана NVIDIA после понижения качества графики уменьшается до 6-9%.

Сглаживание

Вопрос сглаживания всегда важен для игрока. Зачастую настройки сглаживания серьезно влияют на общую производительность. Хотя в случае с Tom Clancy"s The Division сглаживание не критично для быстродействия, влияние его небольшое.

Игра всегда предлагает «временное сглаживание» при выборе предустановок высокого качества. Судя из названия это Temporal AA. В меню настроек присутствуют еще несколько вариантов SMAA, но они никогда не задействуются. Есть ли смысл в альтернативном режиме? Сравнение скриншотов и тестирование при разных вариантах позволит ответить на данный вопрос.

Для начала выставим TAA в положение «стабилизация», что, по сути, выключает это сглаживание. Потом включим SMAA максимально доступного Ultra-качества, а далее заменим его на привычный режим TAA «избыточная выборка».

SMAA Ultra

На первом скриншоте хорошо видны ступенчатые края контуров зданий, палаток, веток. Даже линия снега на фоне забора имеет в некоторых местах четкую гребенку. SMAA Ultra-уровня все это хорошо сглаживает, что лучше всего видно по контурам зданий и конструкций на крышах. TAA делает некоторые контуры более плавными, но заметно исчезновение отдельных мелких элементов. Еще можно взглянуть на сетку ограждения. При SMAA структура ячеек неоднородна, а при TAA все ячейки одинаковы.

Сравнение увеличенных фрагментов позволит лучше выявить особенности каждого режима.

Тонкие конструкции сохраняют ступенчатую структуру и при SMAA, хотя и в меньшей степени. TAA это полностью нейтрализует, но некоторые дальние элементы действительно могут исчезнуть. Еще стоит обратить внимание на стыки объектов при общем сером фоне. Это лучше всего видно на первой иллюстрации. На стыке балок присутствует гребенка из-за отдельных темных пикселей. TAA полностью нейтрализует этот негативный эффект.

Это сравнение показывает, что предлагаемое по умолчанию «временное сглаживание» лучше сглаживает края объектов. Попутно получается небольшое замыливание картинки, но это компенсируется настройками резкости, для чего в меню есть соответствующий параметр. О производительности будет сказано чуть ниже.

Дополнительные настройки

При выборе профиля максимального качества не все параметры устанавливаются в предельные значения. Дополнительно можно поднять качество отражений, фонового затенения и детализации.

Общее качество отражений по умолчанию не повышается выше среднего уровня. При выборе высокого качества отражений заметить изменения крайне трудно. Они видны разве что в сценах, где особо много отражающих поверхностей. В качестве примера мы воспользуемся двумя скриншотами из сравнительного материала по графическим настройкам с сайта NVIDIA .

Reflection Quality Medium

Reflection Quality High

При повышении качества мы видим дополнительные отражения в ближних лужах, больше бликов на машинах и дальних окнах здания.

Сравним качество фонового затенения.

SSAO Very High

SSAO Ultra

Повышение этого параметра еще на один пункт практически не влияет на конечное изображение. Можно лишь отметить, что немного увеличивается интенсивность некоторых теней в месте стыка объектов. Это заметно по элементам на потолке.

Параметр «детализация» влияет на количество видимых мелких объектов на дальних дистанциях. Например, исчезают некоторые мешки мусора или иные мелкие предметы. Не критично для восприятия общей картинки и наиболее сильно заметно между низким и высоким значением дистанции. Между теми 60%, что предлагает игра, и максимальным значением шкалы разница вообще минимальна.

Теперь посмотрим, как влияет повышение трех доступных параметров до максимума относительно стандартной конфигурации настроек. Заодно на этом же графике приведем результаты тестирования при альтернативном сглаживании SMAA. Сравним все режимы на примере Radeon R9 290X.

Эффективность SMAA ниже стандартного сглаживания, как и производительность. Так что менять тип сглаживания нет смысла. Изменение нескольких доступных параметров выше конфигурации максимального качества дает снижение fps на 5-7%. Для видеоадаптера уровня Radeon R9 290X это не критично, так что можно смело вносить такие изменения в свою конфигурацию настроек.

Дополнительные эффекты NVIDIA

Отдельно поговорим о дополнительных эффектах, реализованных на базе технологий NVIDIA. Начнем с альтернативного режима фонового затенения HBAO+. Сравним его с ранее приведенным изображением при максимальном качестве SSAO.

SSAO Ultra

Между этими изображения разница весьма заметная. HBAO+ усиливает тени в дальних углах помещения. При этом уменьшается интенсивность теней у элементов потолка, зато лучше просматриваются элементы фриза. Обратите внимание, что полки всех стеллажей в более темной зоне. Ящики на переднем плане освещены неравномерно, у них проявляется явное разделение на освещенную и темную сторону. Аналогичное происходит с ящиками на дальнем плане в правой части кадра. Такой же эффект заметен по предметам на столе. Хотя сама зона под столами светлее. И если обратить внимание на то, как ложатся основные тени, то видно, что HBAO+ формирует дополнительное затенение исходя из направления освещения.

Сравним одинаковый кадр в другой обстановке.

SSAO Ultra

С обычным фоновым затененим больше темная зона под грузовиком слева. Зато HBAO+ лучше подчеркивает выступающие элементы на здании справа и усиливает тени в местах соприкосновения мешков с мусором. При этом небольшие полутени от мешков на асфальте исчезают. Снег на втором изображении не столь однородный, лучше видна разница между светлыми и темными участками, что подчеркивает его рельефность.

В игре можно использовать один из двух алгоритмов мягких теней NVIDIA — PCSS и совершенно новый HFTS. Мягкие тени PCSS часто использовались в других играх. Этот метод ресурсоемкий, то помогает достичь реалистичного отображения теней при солнечном освещении. Суть его в том, что контуры теней размываются аналогично тому, как это происходит при реальном солнечном свете в яркий день. И из-за рассеяния света по мере удаления от объекта тень все боле расплывчатая. NVIDIA HFTS (Hybrid Frustum Traced Shadows) базируется на изначально сложном методе построения теней с более точной геометрией и последующем их размытии. Данный метод должен давать геометрически точные тени от сложных объектов и более четкие у основания предметов, которые их отбрасывают.

В Tom Clancy"s The Division из-за постоянного движения солнца меняется положение теней относительно наблюдателя. Ход времени остановить нельзя, поэтому провести детальное сравнение всех трех режимов проблематично. Мы наглядно покажем разницу между обычными тенями и HFTS.

Shadow Quality High

Shadow Quality HFTS

В простом режиме мы видим небольшое смягчение контуров теней. С HFTS из-за размытия почти теряются очертания тени столба справа. Сильно размывается тень от ветвей на палатках. Но при этом тень от волнистого каркаса велосипедной парковки слева сохраняет правильные очертания, хотя и более смазанные. Тень от героя по мере удаления становится все слабее. Это ближе к реальной картине формирования теней, но конечный эффект не каждому понравится. Обращаем внимание, что такие тени формируются лишь в дневное время, искусственное освещение дает четкие контуры. Также включение HFTS замещает настройки разрешения теней, изменения этого параметра уже ни на что не влияет.

Подробнее об эффектах NVIDIA в видеоролике:

Сравним влияние HBAO+ и мягких теней на производительность. За основу возьмем режим настроек Ultra+. Далее будет проводить тестирование при включении лишь одного эффекта, чтобы выявить индивидуальное влияние на общую частоту кадров.

Выбор HBAO+ вместо обычного SSAO максимального качества снижает производительность почти на 4% на видеокарте Radeon R9 290X. Из мягких теней на AMD можно задействовать только PCSS. Этот режим дается на 7-10% тяжелее в сравнении с обычными тенями.

Ну а теперь давайте проведем аналогичное сравнение на базе GeForce GTX 780 Ti.

Включение HBAO+ дает позитивный эффект для производительности. Это необычно, ведь во многих играх даже на GeForce обычное SSAO дается с меньшими потерями быстродействия. Зато включение теней PCSS приводит к снижению показателей на 7-13%, а это больше падения fps на Radeon. С тенями HFTS производительность чуть выше, но преимущество относительно PCSS лишь пару процентов. В итоге ясно, что на видеокартах NVIDIA лучше использовать тени HFTS.

Выводы

По итогам тестирования видеокарт среднего класса мы видим преимущество решений AMD над видеоадаптерами NVIDIA. Radeon R9 380 и Radeon R9 280X быстрее GeForce GTX 960 и демонстрируют результаты на уровне старого GeForce GTX 780. Последний чуть отыгрывается при разгоне, но в таком режиме с ним хорошо конкурирует ускоренный Radeon R9 380X. В противостоянии Radeon R9 290X и GeForce GTX 780 Ti преимущество на стороне первого.

Играть при максимальном качестве графики на Radeon R9 380 или GeForce GTX 960 возможно только при разгоне, что все равно не исключает вероятность серьезных просадок fps. Профиль высокого качества для них является более оптимальным. Для GeForce GTX 760 или Radeon R9 270 (максимально близкий современный аналог Radeon R7 370) потребуется снижать качество графики примерно до среднего уровня.

По итогам тестирования не видно каких-то серьезных преимуществ видеокарт с большим объемом памяти. Но они вполне заметны в виде долгих подгрузок текстур при длительных игровых сессиях. Для комфортной игры при максимальном качестве графики 2 ГБ видеопамяти все же мало.

Если вы хотите получить максимально красивую картинку, можете смело накручивать те параметры, которые еще можно повысить. На мощных видеокартах это даст незначительно снижение производительности. Не трогайте только «нейтральное освещение». Выбирать SMAA вместо стандартного сглаживания тоже нет смысла. Если картинка вам кажется слегка замыленной, повысьте резкость изображения. Среди дополнительных эффектов NVIDIA можно смело включать HBAO+, в этом режиме лучше учитываются особенности освещения, что позволяет выделить рельефную структуру некоторых элементов окружения за счет дополнительных теней. И на GeForce такой режим Ambient Occlusion дает небольшой рост производительности. Использование мягких теней зависит от личных предпочтений. Алгоритмы PCSS и HFTS делают тени реалистичнее, но не всем понравится столь сильное размытие.

Tom Clancy’s The Division вышла около года назад. Это первая работа Ubisoft в жанре MMOFPS. Онлайновый шутер в «песочнице» заснеженного Манхэттена, пережившего эпидемию, пришелся по вкусу даже тем, кто на дух не переносит MMO.

PC-версия игры может похвастаться эксклюзивными эффектами, более качественными тенями и проработанным освещением. Все это настраивается через более чем 20 настроек. В предназначении и влиянии на производительность каждой из них мы и разберемся ниже.

Минимальные системные требования Tom Clancy’s The Division

Процессор: Intel Core i5-2400 или AMD FX-6100.

Оперативная память: 6 Гбайт.

Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 560 2 Гбайт или AMD Radeon HD 7770 2 Гбайт.

Минимальные требования в 2017 году обычно подразумевают комфортную игру на высоких настройках в разрешении не выше 1280×720, а если хочется Full HD (1920×1080), то многие красоты придется отключать или снижать. Если ваш ПК не соответствует этим требованиям, то игра может стать причиной серьезного перегрева видеокарты.

Рекомендуемые системные требования Tom Clancy’s The Division

Процессор: Intel Core i7-3770 или AMD FX-8350.

Оперативная память: 8 Гбайт.

Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 970 4 Гбайт или AMD Radeon R9 290 4 Гбайт.

Обладателям игровых компьютеров с конфигурацией, близкой к рекомендуемым требованиям, тоже не стоит совсем уж расслабляться. Далеко не всегда на таких «машинах» можно избежать просадок ниже 60 кадров в особо динамичных моментах или сложных сценах.

Настройка графики Tom Clancy’s The Division

Качество теней (Shadow Quality)

высокое (до 20 FPS).

В The Division используются две эксклюзивных технологии по работе с тенями: Hybrid Frustum Traced Shadows (HFTS) и Percentage Closer Soft Shadows (PCSS). Первая работает только на видеокартах GeForce, а вторая - на любых.

Кроме этих технологий имеется также и базовый рендер теней. Он куда менее «прожорлив», поэтому на слабеньких или старых системах мы рекомендуем использовать именно его (пробуйте значения «Низкое» или «Высокое»). На среднепроизводительных ПК - HFTS (при наличии видеокарты GeForce) или «Высокое». Обладатели же мощных систем могут позволить себе выбор из HFTS или PCSS.

Разрешение теней (Shadow Resolution)

Влияние на производительность: среднее (до 5 FPS).

Данная настройка нужна лишь для базового рендера теней. Она делает тени еще более четкими за счет повышения их разрешения. Ресурсов потребляет вполне умеренно, поэтому даже на маломощных ПК (но соответствующих минимальным системным требованиям) здесь можно попробовать выставить среднее значение. На остальных - высокое.

Количество локальных теней (Spot Shadow Count) и Разрешение локальных теней (Spot Shadow Resolution)

Влияние на производительность: среднее (до 7 FPS).

В The Division кроме «естественных» источников света, вроде внутриигровой Луны и Солнца, имеются также и искусственные - резервные прожектора. Они освещают районы Манхеттена, где, по версии игры, было отключено электричество. Именно их, а также фонари, настольные лампы и тому подобное и затрагивают параметры «Количество локальных теней» и «Разрешение локальных теней».

Эти параметры, как и большинство в игре, отличаются вполне умеренным потреблением, так что здесь все просто: на слабых ПК - ставим значения пониже, а на более мощных - повыше.

Контактные тени (Contact Shadows)

Влияние на производительность: среднее (до 7 FPS).

Настройка «Контактные тени» - это аналог «Фонового затенения» (о нем - ниже), но для локальных источников света (прожекторов, фонарей, ламп и т.д.). На выбор здесь предлагается аж три значения с малопонятными названиями (Sun Low, All Low и All High), а также возможность полного отключения. Все три метода создают дополнительные акценты на неровностях рельефных поверхностей с помощью их аккуратного затенения, но каждый по-своему: первый - самый грубый метод, а последний - самый мягкий.

Contact Shadows - это далеко не самый заметный и обязательный параметр, поэтому на компьютерах ближе к «минималкам» его лучше совсем выключить, а на остальных включать по желанию любое значение.

Временное сглаживание (Temporal AA)

Влияние на производительность: отсутствует.

«Временное сглаживание» помогает убирать неровности на краях мелких объектов во время движения. Обычно включен режим суперсэмплирования, но он не слишком эффективен в статике (когда персонаж игрока стоит на месте), что иногда мешает любоваться видами. Для этого случая можно включить режим стабилизации. На производительность эта настройка не влияет.

Резкость (Sharpening)

Влияние на производительность: почти отсутствует (<1 FPS).

Некоторые режимы сглаживания делают изображение в игре несколько более размытым, чем нужно. Параметр «Резкость» является противодействием этому. Здесь уже невозможно посоветовать конкретные значения - все зависит от настроек экрана, самой матрицы и личного восприятия. Тем более кадры здесь практически не тратятся - поэкспериментируйте сами!

Качество частиц (Particle Detail)

Влияние на производительность: среднее (до 9 FPS).

Большинство динамических спецэффектов вроде дыма, взрывов, искр и тому подобного в играх состоят из частиц. «Качество частиц» отвечает за их количество и разрешение.

Particle Detail обладает вполне обильными аппетитами, поэтому выкручивать ее на максимум стоит лишь на ПК, соответствующих рекомендуемым системным требованиям.

Влияние ветра на падающий снег (Wind-Affected Snow)

Влияние на производительность: низкое (1 FPS).

Параметр заставляет снежинки огибать углы построек под действием ветра, что придает реализма погодным эффектам. Расходуется лишь один кадр в секунду, поэтому выключать стоит лишь в крайнем случае.

Объемный туман (Volumetric Fog)

Влияние на производительность: среднее (до 9 FPS).

Здесь тоже нет ничего неожиданного - «Объемный туман» определяет проработанность эффектов тумана.

«Ультра» и «Высокое» значения на глаз различить сложно, поэтому в большинстве случаев хватит и «Высокого». А «Среднее» позволит сэкономить несколько лишних кадров при достойном качестве изображения.

Качество отражений (Reflection Quality)

Влияние на производительность: низкое (0-1 FPS).

Здесь должно было быть все понятно из названия, но именно эта настройка отвечает за проработанность отражений лишь на удаленных объектах. В силу этого FPS расходуется по минимуму и «Качество отражений» можно выкрутить на максимум.

Качество локальных отражений (Local Reflection Quality)

Влияние на производительность: среднее (до 8 FPS).

А вот здесь уже всегда задействуется гораздо больше объектов со средней и ближней дистанций от персонажа игрока, поэтому и потребление кадров куда выше. Рекомендуем на маломощных «машинах» включать «Низкое» значение или вообще отключать, а на остальных - очень высокое.

Внутреннее рассеивание (Sub-Surface Scattering)

Влияние на производительность: низкое (2-3 FPS).

Довольно спорный параметр, который заставляет кожу персонажей отражать, а не только поглощать свет (даже уши начинают просвечивать). В итоге лица выглядят слегка размытыми и теряется почти три кадра. На слабых ПК лучше все-таки выключить, а на остальных - как хотите.

Анизотропная фильтрация (Anisotropic Filtering)

Влияние на производительность: крайне низкое (до 1 FPS).

Обычно те текстуры на поверхностях объектов, что расположены под углом к наблюдателю, выглядят слегка смазано. Чтобы избавиться от такого эффекта, применяется анизотропная фильтрация.

Это один из параметров, в самостоятельной подстройке которого большого смысла нет: если выставить трилинейную фильтрацию, то появится «мыло», а если анизотропную 16x - пропадет не более одного кадра. Если же дорога каждая единица FPS, оптимальным для Full HD-разрешения будет значение 4x.

Параллактическое отображение (Parallax Mapping)

Влияние на производительность: среднее (3-5 FPS).

«Параллактическое отображение» - это альтернатива теселляции. Она работает похожим образом, делая текстуры вроде кирпичных стен или окон более рельефными, но съедает гораздо меньше ресурсов.

Трату от 3 до 5 кадров в секунду, возможно, не смогут позволить себе обладатели слабых ПК, а остальные - точно смогут. Плоские стены и окна не стоят такой экономии.

Фоновое затенение (Ambient Occlusion)

Влияние на производительность: среднее (2-8 FPS).

«Фоновое затенение» затемняет различные углы, углубления и трещинки в поверхностях. Это делает картинку более рельефной и контрастной. Кроме того, благодаря Ambient Occlusion, соседние объекты могут отбрасывать тени друг на друга.

Глубина резкости (Depth of Field)

Влияние на производительность: среднее (1-5 FPS).

«Глубина резкости» сейчас есть в каждом первом блокбастере, а в The Division еще и можно настроить степень ее качества. Однако на деле «Среднее» от «Высокого», как минимум на стандартном разрешении (1920×1080) практически не различаются. Поэтому попробуйте либо выключить его, либо установить «Среднее» значение.

Детализация объектов (Object Detail) и Увеличение дальности трансляции (Extra Streaming Distance)

Влияние на производительность: среднее (3-8 FPS).

Оба параметра отвечают за дальность видимости элементов окружающего пространства, но второй дополняет первый за счет еще более мелких деталей.

Настраивать здесь лучше всего методом подбора, так как количество потребляемых кадров зависит больше от мощности процессора, чем видеокарты. Но в целом на слабых системах не стоит ставить выше 40%.

Хроматическая аберрация (Chromatic Aberration)

Влияние на производительность: отсутствует.

Хроматическая аберрация - это модный эффект линз, фильтр, делающий картинку более «ламповой». Он искажает изображение, добавляя легкие цветные разводы на краях объектов.

Можете смело включать, если он вам нравится - FPS нисколько не «просядет».

Блик линзы (Lens Flare)

Влияние на производительность: низкое (4 FPS).

«Блик линзы» - это чисто кинематографический эффект, название которого говорит само за себя. Однако в The Division достаточно большое количество источников света создающих блики, поэтому и кадров «съедается» сравнительно немало (для такого параметра) - до 4 FPS. Так что на маломощных системах лучше отключите.

Виньетирование (Vignette)

Влияние на производительность: почти отсутствует (<1 FPS).

Эффект виньетирования пришел из кино и фотодела. Это затемнение краев изображения для создания особой атмосферы и лучшей контрастности. Его можно включать на свой вкус, так как он практически ничего не потребляет.

* * *

У любой современной игры с четкими текстурами, высокой детализацией и технологичными спецэффектами требования к домашнему ПК довольно высоки. Ни один AAA-блокбастер последних лет не запустится на встроенной графике или на «железе» пятилетней давности. А если и запустится, то будет немилосердно «тормозить». Если вы часто с подобным сталкиваетесь, то специально для вас у нас есть

Настройки теней Фоновое затенение и режимы сглаживания Частицы, туман, отражения, внутреннее рассеивание Фильтрация, параллакс, детализация, линзовые эффекты Одной страницей

Мы снова возвращаемся к Tom Clancy"s The Division . После сравнительного тестирования видеокарт и изучения особенностей графических технологий NVIDIA GameWorks поговорим детальнее о графических настройках, влиянии отдельных параметров на качество графики и производительность.

Игра Tom Clancy"s The Division радует игроков красивой детализированной картинкой. Чтобы насладиться ей, нужна мощная современная видеокарта. Если возможности вашего ПК ограничены, то придется понижать качество графики. Данная статья послужит руководством для тех, кто хочет добиться оптимального соотношения между качеством графики и производительностью. Мы изучим влияние каждого отдельного параметра на картинку и производительность. Некоторые пункты настроек минимально сказываются на общих впечатлениях, изменение других сразу дает о себе знать. Все эти нюансы будут раскрыты благодаря визуальному сравнению разных режимов и попутному тестированию производительности.

Данное руководство будет полезно не только тем, кто вынужден понижать качество. Игра позволяет повышать некоторые параметры выше предлагаемого профиля максимального качества, и статья покажет, какие преимущества вы от этого получите.

Tom Clancy"s The Division использует движок Snowdrop Engine и работает в среде DirectX 11. Поскольку нам интересно выявить основные тенденции и влияние параметров на видеокарты среднего и низшего уровня, то в качестве опытного образца выбрана модель GeForce GTX 960. При Ultra-качестве ее производительность ниже приемлемого уровня, поэтому таковые частоты для тестирования повышались до уровня 1500/8000 МГц (ядро/память). Остальные характеристики тестового компьютера описаны ниже.

Тестовый стенд

  • процессор: Intel Core i7-3930K @4,4 ГГц
  • материнская плата: ASUS Rampage IV Formula
  • видеокарта: GeForce GTX 960 2GB OC (1336-1500/8000 МГц)
  • память: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX, 1866 МГц, 4x4 ГБ
  • жесткий диск: Hitachi HDS721010CLA332, 1 TБ
  • блок питания: Seasonic SS-750KM
  • операционная система: Windows 7 Ultimate SP1 x64
  • драйвер: NVIDIA GeForce 364.51

Тестирование проводилось во встроенном бенчмарке. Он запускался по 6-7 раз для каждого режима. У игры есть проблемы с адекватным подсчетом частоты кадров. Поэтому принято решение параллельно с бенчмарком запускать тест во Fraps на 95 секунд.

Тест создает серьезную нагрузку, что позволяет оценить реальную производительность в тяжелых графических сценах. По минимальному fps достигаются столь низкие значения, которые в реальной игре весьма редки. Так что основное внимание при сравнение результатов обращаем на среднюю частоту кадров (на диаграммах справа), а минимальная частота кадров (слева) оценивается во вторую очередь.

За основу взят профиль максимального качества (Ultra) при разрешении 1920x1080. Дополнительно отключена вертикальная синхронизация, никаких правок больше не вносилось.

Далее порядок действий таков: берем один параметр настроек и изменяем его, не трогая других. Изучение настроек будет идти в том порядке, в каком эти параметры следуют в разделе меню настроек, но некоторые параметры сгруппированы вместе.

Пункт вертикальной синхронизации обойдем вниманием - его значение ясно всем опытным игрокам. Назначение лимита кадров тоже ясно из названия.

Качество теней (Shadow Quality)

Первый параметр, который связан с настройками теней. Влияет на качество всех теней, которые отбрасывают объекты. Игра предусматривает два уровня качества - низкий и высокий. Большие изображения доступны по клику.

По двум изображениям видно, что детализация теней в обоих режимах идентична, но при высоком качестве идет небольшое смягчение контуров. Также при низком качестве вблизи заметно, что тени состоят из отдельных сегментов.

При низком качестве тени выглядят слишком неестественно и режут взгляд такими четкими (и слегка рваными) контурами. Наилучший эффект дает переключение к алгоритму теней NVIDIA PCSS или NVIDIA HFTS. Эти два метода позволяют добиться реалистичного эффекта мягких теней при рассеянном солнечном свете, не просто размывая края теней, но и усиливая этот эффект по мере удаления от объекта, который их отбрасывает. Сравните верхний скриншот с тенями в режиме HFTS:

NVIDIA HFTS обеспечивает плавное размытие, тень от дерева в левой части темнее к основанию и светлее к макушек. Тени от ветвей исчезают вовсе, но это вполне соответствует реальной картине, которую мы видим в солнечный день. Подробнее об особенностях теней NVIDIA PCSS или NVIDIA HFTS рассказано в нашей отдельной статье , где много дополнительных наглядных материалов. Отметим, что мягкие тени работают только при солнечном освещении. В лучах фонарей вы получите четкие контуры как при обычном режиме теней, так и при активном алгоритме от NVIDIA.

Проведем еще одно сравнение двух основных режимов в ночных условиях при свете фонаря.

В этом примере сверхчеткие тени выглядят еще неестественнее, хотя и демонстрирует правильные контуры. Хорошо заметны зубчики на краях таких теней.

Завершим визуальное сравнение и посмотрим на производительность в разных режимах теней.

Между низким и высоким качеством теней разница в производительности очень маленькая. Так что понижение этого параметра не имеет практического смысла. Если же говорить о выборе более качественных режимов теней, то PCSS дается с потерями около 11%, а HFTS с потерями производительности около 18% в сравнении с высоким качеством.

Также вы можете заглянуть в упомянутый уже обзор по теням NVIDIA, где приведены результаты тестирования топовых видеокарт.

Разрешение теней (Shadow Resolution)

Данный параметр влияет на разрешение теней, которые отбрасывают от солнца или луны. Изменение параметра напрямую влияет на детализацию теней. Покажет это сравнение ниже. Обратим внимание, что из-за движения солнца угол наклона теней меняется, поэтому игнорируем этот факт при оценке.

С понижением разрешения возрастает сегментация теней, они приобретают более смазанный и неточный вид. При переходе от высокого к среднему разрешению край тени от заграждения (левая часть кадра) обрастает «гребенкой». В той или иной степени вы будете часто наблюдать ее по краям крупных теней. Эффект легкого размытия благодаря высокому качеству теней частично компенсирует это, при низком качестве недостатки будут видны сильнее. В самом простом режиме мы видим наложение бесформенных пятен на поверхность палатки вверху и смазанное пятно в виде тени от героя.

Разрешение теней не оказывает влияние, если выбран режим теней NVIDIA PCSS или NVIDIA HFTS. Эти методики предполагают присчитывание теней по своим алгоритмам.

Разрешение теней на производительность влияет сильнее выбора между высоким/низким качеством. Но и тут мы имеем разницу лишь в несколько процентов между режимами. В самом простом режиме наблюдается некоторый рост минимального fps - точные значения тут озвучивать не имеет смысла, поскольку итоговые данные имеют некоторый разброс, можно говорить лишь об общей тенденции.

Понижение разрешения дает определенную пользу, но не обеспечит серьезного рывка в быстродействии. Также не рекомендовали бы совмещать данный параметр с низким качеством теней, разве что в случае безысходности, когда приходится играть на очень слабой видеокарте.

Количество локальных теней (Spot Shadow count)

Регулирует количество отображаемых теней от точечных источников света - фонарей, прожекторов и прочих искусственных источников освещения. Естественно, что таких теней больше всего в ночное время, когда работает искусственное освещение. Другие тени, отображаемые в ночное время - тени от луны. Вы можете их видеть при ясной погоде, когда они совершают свой медленный оборот вокруг крупных зданий, в соответствии с движением светила. Наложение теней от разных источников делают картинку более реалистичной.

Давайте посмотрим, как меняется одна сцена при постепенном понижении количества локальных теней.

Переход от High к Medium дается без заметных изменений. Они есть, если присмотреться к на дальним объектам. Обратите внимание на зону вокруг вертолета. Фон за опорами немного светлеет при среднем уровне. В центре кадра будка, справа от которой видна большая палатка за забором. Ее дальний край тоже теряет тень. Переход к Low-уровню более явный: исчезают тени на группе ящиков, тени от этих же ящиков в районе будки, в левой части кадра пропадают тени на сугробах и опорах вертолетной площадки, аналогичный эффект заметен на палатке, что за деревьями в центре кадра. Стоит обратить внимание, что ящики повернуты к нам неосвещенной стороной, поэтому первые скриншоты выглядят более естественно. Аналогично, и темная сторона сугробов или тень от ящиков на будке придают ощущение направленного света.

Между высоким и низким уровнем слабая разница в производительности, ее почти нет. Хотя можно отметить небольшую позитивную тенденцию по изменению минимального fps. Так что снижение данного параметра на один шаг может иметь некоторую пользу, тем более, что исчезают некоторые дальние тени, и это слабо заметно. А вот при низком количестве локальных теней изменения видны на ближних дистанциях, и влияние на производительность уже более 6%.

Разрешение локальных теней (Spot Shadow Resolution)

Данный пункт настроек регулирует качество детализации локальных теней от искусственных источников освещения. Нижнее сравнение покажет, как меняется тень при постепенном понижении разрешения.

По мере снижения параметра тени от деревьев теряют цельность и четкость контуров. При переходе от максимального разрешения к высокому эффект еще можно охарактеризовать, как более сильное размытие. Остальные уровни дают слишком неявные очертания. Отметим, что негативный эффект частично скрывает размытие, которое обеспечивает высоким качеством теней. При низком качестве теней были бы видны четкие края отдельных больших сегментов.

Бенчмарк моделируют сцену в дневное время, но локальные тени все равно влияют на производительность. Понижение их разрешения на один шаг дает ускорение 4%. Дальнейшее изменение почти не сказывается на средней частоте кадров, но есть позитивная тенденция по росту минимального fps. Так что изменение данного параметра для повышения производительности имеет смысл, особенно в сочетании с количеством локальных теней. Но мы крайне не рекомендуем выбирать самое низкое разрешение даже на слабых видеокартах.

Контактные тени (Contact Shadows)

Интересный пункт, влияние которого выявить довольно сложно. Добавляет тени в месте соприкосновения объектов. Игра предлагает несколько уровней качества: самый простой просчитывает такие тени только в местах преграждения солнечного света, более высокие уровни качества учитывают любое освещение. Также доступно полное отключение контактных теней.

Провести сравнение в солнечное время суток проблематично из-за постепенной смены положения солнца и изменения угла наклона теней и освещенности. Выделить отдельные детали в такой ситуации проблематично. Поэтому приведем два скриншота при крайних положениях качества и искусственном освещении. Вначале все контактные тени включены, потом отключены.

Разница между изображением хорошо видна. Контактные тени позволяют дополнительно обозначить место стыка объектов, лучше выделяя разные элементы автомобиля, появляются тени между складками одежды, есть тень от мусора на земле и даже легкая тень у основания снежных нагромождений. Мусор с тенями лучше вписываются в общую сцену, куртка и автомобиль тоже смотрятся более естественно. Разве что контурная подводка снега дает спорный эффект. Такие же контурные тени заметны у элементов вывески вверху. Изменение бликов на стеклах может быть связано с легкой сменой положения вечерного солнца, качество теней на это не должно влиять.

Контактные тени улучшают общее восприятие. Промежуточные значения дадут некий средний вариант между двумя верхними изображениями.

Понижение качества контактных теней от высокого до низкого уровня, как и включение теней только от солнца, дают мизерное ускорение. Хотя последний вариант выявляет еще и положительную тенденцию для роста минимального fps, поэтому такое изменение параметра на недостаточно производительных видеокартах оправдано. Полное отключение таких теней дает чуть больший эффект для роста быстродействий, но тоже едва заметный на общем фоне.

Фанаты популярной игры Tom Clancys The Division уже оценили всю прелесть игрового процесса. Однако, помимо хорошей стороны, существуют еще и различные проблемы, с которыми приходится сталкиваться пользователям как во время игры, так и до ее начала, в процессе установки и настройки. Если случилось так, что игра Tom Clancys The Division не устанавливается, не запускается, или зависает, тормозит, либо появляется черный экран, а также во время игры возникают другие проблемы, в частности, Tom Clancys The Division не сохраняется, не работает управление или отсутствует звук в игре, здесь мы разберем основные причины возникновения проблем и ошибок, а также способы их устранения.

Tom Clancys The Division не устанавливается

Если Tom Clancys The Division не устанавливается , посмотрим, а хватает ли свободного места на жестком диске для установки игры. Дистрибутив требует наличия свободного пространства на диске, поэтому несколько гигабайт лишнего места не помешают. Также, следует иметь ввиду, что различные игры требуют значительного объема свободного места.

Установка Tom Clancys The Division блокируется антивирусной программой

Часто, антивирусные программы, в борьбе с вирусами, защищая наш компьютер от воздействия внешних угроз, в целях безопасности блокируют многочисленные процессы, выполняемые операционной системой. Иногда такая безопасность настолько сильна, что начинает закрывать доступ не только к вирусам, но и приостанавливает некоторые нормальные процессы, возможно по ошибке, считая их потенциально уязвимыми. Отсюда вывод: отключите антивирус на время установки Tom Clancys The Division .

Очистка компьютера и перезагрузка

Иногда, простая перезагрузка системы может разом решить множество проблем, возникающих как при установке игр, так и их последующей работе. То же самое касается и различных программ, приложений. Причин, как уже сказано, множество: компьютер забит различного рода мусором, в числе которого переполнение системного кэша, предельно допустимое количество одновременно выполняющихся процессов, среди которых, возможно некоторые зависли и не выполняются, но нагрузку на систему оказывают и довольно-таки не плохую. В этом случае, .

Доступ к сети Интернет

Некоторые игровые клиенты в процессе установки требуют наличие доступа к сети Интернет, обеспечивая доступ к серверу инсталляции либо обновлений. В этом случае, необходимо убедиться в работоспособности интернета .

Tom Clancys The Division не запускается

Перед тем, как искать причины, почему Tom Clancys The Division не запускается , необходимо убедиться, что сама установка игры прошла успешно. Иначе, если в процессе инсталляции на компьютер, наблюдались какие-либо сбои или ошибки, но в то же время игра установилась, все же, с максимальной точностью гарантировать последующий запуск и работоспособность игры невозможно. Если игра запускается повезло. Однако, что будет дальше - неизвестно.

Переустановка игры

Наверняка, многие геймеры сталкивались с ситуацией или, как назвать, причиной, следствием, связанной с переустановкой игры. То есть, если игра установилась нормально, но запускаться не хочет, повторная установка может исправить проблему. С чем это связано, неизвестно, быть может антивирус или файервол в момент установки "съел" некоторые файлы либо что-то еще, но установив игру повторно, она становится вполне работоспособной. Таким образом, удалите игру и установите ее заново , обрашая внимание на каждые детали установки. Возможно в какой-то момент программа установки запросит какие-либо файлы и т.п.

Компьютерные новости, обзоры, решение проблем с компьютером, компьютерными играми, драйверами и устройствами и другими компьютерными программами." title="программы, драйверы, проблемы с компьютером, играми" target="_blank">

Запуск Tom Clancys The Division от имени администратора

В качестве альтернативы можно воспользоваться запуском игры от имени администратора. То есть, в нашем случае, чтобы запустить Tom Clancys The Division от имени администратора , необходимо нажать правой кнопкой мыши на ярлыке игры и выбрать Запуск от имени администратора . Если этот способ помогает решить проблему, чтобы впоследствии ошибки не возникало, установите запуск от имени администратора по умолчанию для этой игры. Чтобы это сделать, откройте Свойства ярлыка, во вкладке Совместимость установите флажок Выполнять эту программу от имени администратора .

Проблема совместимости игры

Еще одним препятствием для запуска Tom Clancys The Division может служить несовместимость игры с вашей операционной системой. В таком случае, все там же, в Свойствах ярлыка, необходимо добавить флажок Запустить программу в режиме совместимости с: , а в раскрывающемся списке выбрать нужную ОС.

Наличие библиотек.NET Framework

Также, вполне серьезной проблемой запуска Tom Clancys The Division является отсутствие на компьютере установленной библиотеки .NET Framework , котрый обеспечивает запуск и поддерживает работоспособность практически всех программ и приложений, в том числе и игр. Это обязательное условие и Microsoft .NET Framework должен быть установлен . В то же время, следует иметь ввиду, что существуют различные версии библиотеки.NET Framework, а поэтому наличие на компьютере какой-то одной из них не может в достаточной степени гарантировать правильную работу игры.

Наличие DirectX

И, конечно же, пожалуй, самое главное условие, требование, которое необходимо абсолютно для всех игр, в том числе Tom Clancys The Division, установленный DirectX . Без него ни одна игра работать не будет. В настоящее время, практически все дистрибутивы, которые так или иначе требуют наличия установленного DirectX, уже имеют в своем составе этот набор. Как правило, DirectX автоматически устанавливается вместе с игрой. Однако, если он отсутствует, его необходимо скачать и установить. Делать это необязательно до установки игры, можно и после установки, но установить DirectX на компьютер просто необходимо .

Tom Clancys The Division зависает

Проблема с видеокартой в Tom Clancys The Division

Причиной зависания многих компьютерных игр, в том числе Tom Clancys The Division, является видеокарта, несоответствие ее минимальным требованиям. Для геймеров именно видеокарта является основным средством, основным успехом или разочарованием. Если ваша видеокарта слабая , то никакие обновления, никакие драйверы и тому подобное вам уже не помогут. Чтобы добиться максимального эффекта и получать удовольствие от игры, разумным средством было бы задуматься о приобретении более современной, более сильной видеокарты . Минусом данного способа могут быть значительные финансовые вложения, так как качественная графика и игра на максимальных настройках - удовольствие не из дешевых, а покупка хорошей видеокарты может вылиться в кругленькую сумму.

Установка и обновление драйвера видеокарты

Но не стоит отчаиваться. Чтобы игра более или менее хорошо шла на компьютере, можно решить проблему даже с обычной средней видеокартой, ее можно настроить, а также проверить все необходимые параметры компьютера для обеспечения комфортной игры. Если ваша видеокарта более или менее современная, в таком случае обязательным условием является наличие самых свежих драйверов . Благо, скачать и установить их можно совершенно бесплатно с официального сайта производителя. После установки драйверов, как правило, если у вас видеокарта AMD или nVidia, то вместе с ними загружается специальное программное обеспечение, которое устанавливается на компьютер, и благодаря которой, можно управлять различными настройками игры.

Tom Clancys The Division тормозит

Вернемся к вышеописанным проблемам, связанным, так сказать, с некачественной установкой игры. Если при этом были какие-то проблемы, вполне возможно, что игра в дальнейшем будет часто вызывать торможения, лаги и другие ошибки.

Tom Clancys The Division тормозит из-за лишних процессов

Если игра Tom Clancys The Division тормозит , также можно проверить загруженность операционной системы. Сама по себе любая игра требует значительных ресурсов для воспроизведения и корректной работы. Tom Clancys The Division не исключение. Если в данный момент, помимо игры в системе выполняются другие процессы, необходимо проверить их и определить, насколько они важны в данный момент. В качестве быстрого решения, закройте все ненужные процессы и оставьте только действительно самые необходимые . Здесь главное - не переусердствовать, иначе можно позакрывать все на свете так, что сам компьютер просто встанет.

Компьютерные новости, обзоры, решение проблем с компьютером, компьютерными играми, драйверами и устройствами и другими компьютерными программами." title="программы, драйверы, проблемы с компьютером, играми" target="_blank">Компьютерная помощь, драйверы, программы, игры

Tom Clancys The Division тормозит из-за слабого интернета

Еще одним моментом является доступ к интернету. Если игра требует хорошего скоростного интернета, то здесь конечно же проблема налицо и, в принципе, понятна. А по сему стоит задуматься о приобретении более мощного тарифа. Но бывают ситуации, когда даже с хорошим интернетом, Tom Clancys The Division тормозит. Например, в определенный момент началось обновление какого-либо приложения на компьютере, допустим, антивируса, уже не говоря о том, если вместе с игрой попутно качаются фильмы. А быть может вы просматривали видео, например о прохождении Tom Clancys The Division , и одновременно играли в игру!? Таким образом, тормозить здесь будет все, что угодно. Решайте что-то одно: либо кино, либо игра. А если нужно и то и другое, то как минимум, компьютер должен обладать "термоядерными" свойствами. Вы понимаете, о чем мы!?

Tom Clancys The Division как повысить фпс

Настройка графики в Tom Clancys The Division

Высокий фпс или fps - это то, чего так часто не хватает в игре. Если вы входите в число таких пользователей, в таком случае, использование максимальных графических настроек может сильно сказаться на фпс игры и справоцировать различные лаги, торможения, зависания . С другой же стороны, если максимально снизить настройки графики, можно существенно повысить фпс . К слову, управлять настройками графики можно не только в самой игре, но и в программном обеспечении вашей видеокарты.

Средства разгона видеокарты

Чтобы значительно повысить фпс Tom Clancys The Division многие пользователи используют средства для разгона. В сети их очень много и найти не составит особого труда. Например, чтобы разогнать видеокарту nVidia, можно воспользоваться утилитой MSI Afterburner.

Низкий фпс из-за перегрева

Низкий фпс в игре Tom Clancys The Division может быть как из-за перегрева центрального процессора , так и самой видеокарты. Вышеперечисленные средства способны устранить эту проблему, благодаря которым можно, например, выставить скорость кулера на максимум.

Tom Clancys The Division черный экран

Если случилось так, что Tom Clancys The Division выдает черный экран , налицо проблема, опять же, с видеокартой. Проверьте наличие драйверов, а именно, соответствие их самым новым. Если производитель выпустил более новую версию, не поленитесь потратить время - обновите драйвер видеокарты .

Tom Clancys The Division вылетает

Если игра Tom Clancys The Division вылетает на рабочий стол , в данном случае стоит проверить корректность установки как самой игры, так и обновлений, патчей и т.п. Возможно предыдущее обновление само по себе содержит в себе те или иные ошибки. Здесь уже мало, что зависит от геймера, все вопросы разработчикам игры. Если же существует возможность переустановить полученные обновления, сделайте это. В худшем случае - переустановка самой игры.

Компьютерные новости, обзоры, решение проблем с компьютером, компьютерными играми, драйверами и устройствами и другими компьютерными программами." title="программы, драйверы, проблемы с компьютером, играми" target="_blank">Компьютерная помощь, драйверы, программы, игры

Tom Clancys The Division не сохраняется

Наверное самой частой причиной, по которой Tom Clancys The Division не сохраняется , является некорректный путь для сохранения игры . Что это значит? А означает это лишь одно - многие игры отказываются работать с кириллицей. Если папка на вашем компьютере с сохранениями игры имеет в своем пути кириллические знаки, то, возможно, Tom Clancys The Division будет выдавать ошибку при сохранении. Проще говоря, используйте путь до папки для сохранений Tom Clancys The Division, только на латинице, без русских слов .

Большинство проблем с сохранением Tom Clancys The Division возникает по причине несовместимости игры с операционной системой. наиболее присущ этот факт операционной системе Windows 7, но, возможно, и другим.

Tom Clancys The Division не работает управление

Проблема с клавиатурой или джойстиком

Если в Tom Clancys The Division не работает управление , существует много причин. Например, если кнопки управления вообще не реагируют, возможно возникли неполадки с контроллером или клавиатурой. Проверьте надежность подключения и, при необходимости, перезагрузите устройство. Иногда, для завершения этой процедуры требуется перезагрузка игры.

Залипание клавиш в игре

Часто проблема с управлением Tom Clancys The Division может возникать вследствие залипания клавиш. Когда одновременно зажимается несколько кнопок, система на это своеобразно реагирует. Какой вывод отсюда можно сделать? - используйте для игры джойстики.

Неправильные настройки управления

В то же время проблема с управлением может заключаться в настройках управления Tom Clancys The Division. Внимательно проверьте клавиши управления и, при необходимости, замените на нужные вам.

Неверная раскладка клавиатуры

Как вариант, можно изменить раскладку клавиатуры . Сделать это можно сочетанием клавиш Schift + Alt . Дело в том, что управление в некоторых играх по какой-то причине работает только на английской раскладке или наоборот . Экспериментируйте.

Tom Clancys The Division нет звука

Настройка параметров громкости

Есть такой интересный момент: если вообще , оно понятно, но бывают ситуации, когда звук на компьютере работает, а, допустим, в каком-либо приложении, например в браузере или игре, звука нет. Дело в том, что в настройках звуковой карты не установлены соответствующие параметры. Проще говоря, если в Tom Clancys The Division нет звука , необходимо открыть Параметры громкости и проверить все имеющиеся настройки , особое внимание, при этом, уделяя нашей игре.

Настройка звука в Tom Clancys The Division

Если такого приложения в параметрах громкости нет, но звук в Tom Clancys The Division по-прежнему отсутствует, идем в настройки самой игры. Скорее всего, где-то отключено или изменено основное звуковое устройство. И еще. Очень часто, и возникает практически у всех - сбились звуковые настройки игры либо устройства воспроизведения не определены . Для того, чтобы решить проблему, перезагрузите игру , а если есть желание и немного времени, для большей уверенности, перезапустите систему . Во многих случаях этот способ помогает.

Это немногое из того, что можно сделать, на что обратить внимание при возникновении проблем с Tom Clancys The Division. Возможно, что-то недосказано, что-то сказано не так. Если у вас возникают вопросы по игре, пожалуйста, задавайте их в комментариях. Либо, если вы уже сталкивались с различного рода проблемами, смогли их решить, поделитесь, пожалуйста. Возможно, у кого-то прямо сейчас аналогичная проблема, а ваше решение поможет исправить ситуацию. Удачи вам и хорошей игры!